SWTOR - Análise de habilidades de cuidado

SWTOR - Análise de habilidades de cuidado

Alguns dos meus leitores realmente me fazem sonhar. Este é totalmente o caso de Korgall, que me enviou um e-mail há alguns dias que parecia um pouco como “Bem, eu fiz isso, achei que você pudesse se interessar”. O “it” é uma tabela de análise da eficácia comparativa dos diferentes tratamentos no jogo graças aos dados e fórmulas recuperados do TORhead. É um documento de trabalho, mas se você quiser dar uma olhada nele, está disponível online no Google Doc. Aconselho você a assistir, é muito informativo e trará muitas informações legais. Além disso, abra de fato, você não tem escolha, não vou me divertir relembrando as figuras do artigo, então se você quiser ter uma ideia lendo-me, terá que tê-la na sua frente. Além disso, você pode dar uma olhada no fórum do site, na seção dedicada ao Acadêmico e ao Feiticeiro, onde já causou muitas dessas questões de dimensionamento na semana passada.



Bem, você pode imaginar que diante de uma coisa dessas, eu tive uma reação como: "Meu Deus, mas isso é bom demais!" e aquele ben aqui, alguns dias depois, chega um artigo. Como sempre, tome o seguinte com um grão de sal. Esses dados vêm do TORhead e, embora normalmente sejam muito bons, tudo ainda pode mudar. Algumas coisas estão faltando porque os dados ainda não estão acessíveis ou porque foram perdidos. A influência do talento é normalmente levada em consideração, mas pode haver erros. Resumindo, esta tabela é uma forma de lhe dar uma ideia de como funciona no momento, se você quiser fazer seus próprios cálculos, é melhor ir buscar os dados originais na fonte. Mas hey, isso ainda é uma informação válida e bomba-bala geral. Dito isso, vamos ver quais informações essa análise nos traz sobre o poder comparativo de curas e classes de curandeiros.



 

Nenhuma grande surpresa, isso é uma boa notícia!

Para aqueles que ainda duvidavam, a análise das fórmulas e do dimensionamento das habilidades de cuidados com a pele nos mostra que os desenvolvedores e designers de jogos da Bioware não se afundaram totalmente no álcool de batata barato. No geral, o que observamos é lógico e funciona bem. HoTs têm uma boa relação de cura / custo efetiva em comparação com curas diretas, AoEs são lucrativas de 2 a 4 alvos, curas rápidas custam mais, instantes não curam muito, etc. Não vou entrar em detalhes, vou cavar se você está um pouco familiarizado com a mecânica de cura em um jogo estilo TOR, mas você verá que não há grandes surpresas no que temos aqui. Isso é muito bom no sentido de que significa que as coisas estão equilibradas e que, a priori, não há nenhuma habilidade de cura inútil (também conhecida como a cura que custa um braço e tem uma relação custo / efeito ridícula) e nenhuma coisa totalmente esfumaçada também (também conhecida como cuidado que faz o café e não custa nada sem ter a menor falha).

Resumindo, temos um pequeno sistema bom que está tomando forma diante de nossos olhos, e é bom pensar que ele deve funcionar corretamente. A propósito, vou esclarecer imediatamente para as pessoas que inevitavelmente farão a pergunta e interpretarão coisas ruins do quadro: não, nenhuma aula é melhor do que outra. É equilibrado, realmente. Desculpem aqueles que ainda esperam encontrar a classe mágica onde você aperta um botão e vence a zona de guerra / derruba o chefe. Para isso, se você está precisando de uma jogabilidade com a dificuldade e o balanceamento adequado para criança tetraplégica, existem os jogos no PS3. No entanto, eu sei que essas histórias de aula são o que interessa a você, então tentaremos ver o que esta tabela nos ensina sobre esse lado. Veja qual habilidade funciona como para cada classe, e especialmente para qual papel principal elas o destinam em seu trabalho de curador.



 

 

 

The Scholar / Wizard

Versatilidade e poder incorporados!

Vamos ver o que os números nos dizem. Force users. Em primeiro lugar, temos o AoE mais poderoso do jogo, especialmente porque, em um mundo ideal, você pode colocar mais de quatro pessoas nele. Pode não ser o mais prático de usar, mas em termos de envio de cura de área massiva em uma operação embalada, ele permanecerá o benchmark. Bem, custa um pouco um braço, demora muito para soletrar, é, mas merda, manda a torta. Ok, então chegando a outra habilidade que será a marca registrada da classe, o Force Armor manda pesado como você poderia esperar. Melhor habilidade na relação cuidado enviado / tempo de elenco, muito à frente dos grandes momentos das outras duas turmas, é muito violento. Bom depois, é para ser moderado no sentido de que nos custa muitos pontos de talento chegar lá, que ainda tem um cooldown e que não podemos colocar em quem quisermos por causa do debuff. Ainda assim, continuará sendo um ótimo truque para mitigar o dano no tanque e salvar uma pessoa sob foco. A boa surpresa do meu ponto de vista é o transe de cura, comparado ao seu custo (e especialmente ao fato de que nos traz regeneração gratuita por meio dos talentos), ainda é um feitiço de cura. Bem forte. Isso é ainda mais interessante porque é tipicamente um feitiço modular, já que você pode interromper a canalização em andamento sem perder todo o cuidado envolvido. Interessante. Para outras habilidades, não há muito a dizer. O HoT é interessante como era de se esperar, principalmente em termos de relação tratamento / custo, os dois tratamentos básicos são ... tratamentos básicos. Preferimos brincar completamente com o transe e a nova juventude para salvar a Força.



Ok, está tudo muito bem, podemos ver a jogabilidade em geral. Que influência isso tem em nosso papel em uma operação ou em geral em um grupo? Para mim, esse é claramente um papel versátil. Temos uma maneira de ter um ciclo de cura de tanque muito eficaz baseado em escudo, transe, HoT e um pouco de cura direta para polir tudo. Além disso, somos a força de ataque quando se trata de montar um raid empacotado que é caro, e sabemos que esse tipo de situação é frequente em estratégias de boss em mmorpg. E também temos uma boa capacidade de reagir a um alvo isolado que se suja com Escudo + HoT + cura aleatória. Resumindo, fazemos tudo, fazemos bastante, mas você ainda tem que ficar atento aos pontos de Força que passam. Na minha opinião, o Scholar / Sorcerer deve ser a força silenciosa em uma equipe de cura, aquele que engasga com os freios, economiza seus recursos enquanto os outros fazem a maior parte do controle do grupo e traz a artilharia pesada no momento de dano máximo. Em PvP, deve ser forte quando se trata de chegar em uma luta de equipe e recuperar / segurar seu grupo em menos de dois, por outro lado, será claramente esticado para acompanhar um AoE não adequado para zonas de guerra, um pipeline difícil de usar e armadura de força que suga recursos até a morte.

 

 

O ladrão / agente

Ele faz o trabalho, e a vaca o faz bem.

Nas últimas semanas, tenho enlouquecido futuros capangas e agentes secretos por causa da Vantagem, o que é assustador porque dizemos a nós mesmos que não a teremos quando precisarmos, que vamos nos curar como fungos, que mundo é muito injusto, etc. É hora de pegar a calculadora para ver o que é e o que esses tarlouzes que se escondem atrás de caixas e treliças que as joias da família realmente trazem nas calças. Foda-se, sim! Já, o melhor HoT do jogo, é basicamente brutal, empilhado duas vezes em um alvo, é um monstro. Em suma, é a arma para manter sua operação ou seu tanque no modo de maneira fácil. O atendimento instantâneo de emergência não decepciona, ao contrário do que os números nos levam a crer, é preciso lembrar que é um atendimento instantâneo e gratuito, principalmente porque não consome a vantagem dos alvos. Menos de 30% da vida . Para o Diagnóstico, ainda não tenho 100% de certeza dos números que temos, a serem tomados com um grão de sal, em todo caso lembre-se que é cuidado e regeneração gratuitos. É usado para procrastinar. Boa surpresa ao nível dos cuidados básicos, Remédios / Injeções que mandam muito mais lenha do que esperava. Bem, o elenco é longo, é claro, mas ainda é o feitiço que não consome a Vantagem e cura bastante, não vamos reclamar. A cereja do bolo é o AoE, que por um momento barato em recursos permite garantir a cura de um grupo que é apenas suja, violenta, suja e travessa. Bem, não bate muito forte, mas o bug atinge 4 alvos e dura 15 segundos, se isso não funcionar, não sei do que você precisa.

Conclusão? O Thief / Agent promete ser o benchmark da operação curar. Então, é claro, não há realmente o suficiente para salvar a vida de todos os seus amigos em três segundos, ou o suficiente para levantar um tanque na velocidade da luz, mas se for para manter seu grupo na frente de um fluxo constante de danos, mantendo seu recurso alto e sua mão no bolso (* ahem *), aí está o seu homem. Se você gosta de ser o mestre dos fantoches e ter a vida de sua operação em suas mãos enquanto ri, você escolheu bem sua classe. E então, não vamos exagerar em nada, ao queimar sua vantagem, ainda temos o momento e a cura grande, muito violenta e barata. Não será uma aula óbvia de jogar, claramente, mas um Renegado / Agente com bom desempenho será uma parte indispensável de qualquer grupo de operação. Para PvP, vou apenas pedir uma cola: na sua opinião, um HoT duplo e momentos violentos livres em um alvo que cai abaixo de 30%, isso permite que você mantenha o foco? Digamos que, escondidos atrás de seu cobertor, esses curandeiros são monstros.

 

 

O Comando / Mercenário

O amigo de tanques e cacs.

Então, ter uma grande arma é legal, mas atrás dela, o que temos? Os entusiastas de armaduras pesadas têm algumas boas surpresas no lado da cura. Começa forte com a Kolto Bulwark / Trauma Probe, a habilidade de cura imprescindível da classe. Um escudo "estilo xamã" que cura um alvo a um custo ... inexistente. Aleatoriamente, é o tanque que se beneficiará com isso, e Deus ele amará. Uma cura total que é simplesmente o melhor do jogo em um único alvo, mais inteligente que só é acionada em caso de dano e no geral, em termos de HoT, é apenas o maior tique do jogo para além do empilhamento duplo de HoT of Thieves / Agents. Resumindo, está sujo. O AoE também vende muitos sonhos. Ok, três alvos, uma cura total média, mas um custo ridiculamente baixo, uma sinergia concreta e acima de tudo tiques rápidos e violentos, em suma, uma AoE que sobe seus alvos rapidamente, e isso é bom. A cura instantânea é boa, apenas o suficiente para compensar seu cooldown, bom assim que você considerar que além disso é grátis, começa a dar muita felicidade. Os outros dois tratamentos (base e flash heal) são completamente sexy em comparação com os das outras classes. Bem, temos que compensar os poucos recursos, não é assim que voltaremos a um ataque em uma situação de emergência, mas no geral, fará bem ao seu tanque. Para o tiro em modo de cura, minha fé fará bem o trabalho, seja o que for que mande em cura real no chão, não é o que você pede, está aí para montar as pilhas.

Se você ainda não tinha descoberto (mas já deve estar bem): o Comando / Mercenário é o grande tanque de cura que se mancha com pelos sob os braços. Habilidades que consomem, mas enviam gordura, um escudo fumegante que será essencial em seu tanque principal, um AoE perfeito para colocar no CaC para maximizar o tanque de cura e apoiá-lo em ataques corpo a corpo. Essa é a demanda do povo? Um momento livre para completar tudo e gerenciar situações de emergência. OK. Não vamos tão longe a ponto de dizer que um Comando não conseguirá segurar a cura em grupo, com um pouco de habilidade e inteligência no manejo do recurso e na colocação das granadas / foguetes, isso também vai passar., Mas vamos ser honestos, não é isso. Em PvP? No geral, você tem dúvidas sobre a sua utilidade dado o que envia como um único destino? Eu não.

 

 

Conclusão

A vida é uma porra de crianças lindas!

Vou soar como se estivesse me repetindo, mas, francamente, é promissor, ou sou apenas eu com cocô nos olhos. Temos três curandeiros que afirmam suas diferenças, mas um sistema que parece bem equilibrado. Cura com características claramente identificadas e funções diferentes e complementares. Podemos, é claro, esperar algumas necessidades de equilíbrio nas pontas soltas, mas no geral cheira bem. Por outro lado, certamente teremos de esperar medidores de saúde diferentes dos que conhecemos. Um Comando deve ter muitos problemas para manter um Ladrão no modo de cura em grupo quando se trata de enviar cura pura, mas o trabalho não é o mesmo! Eu nem estou falando sobre os usuários de força que certamente terão que morder seus freios antes de enviar o molho nas fases de sobrecura, etc., etc. Teremos que nos acostumar com a ideia de que no TOR, se não revolucionamos o atendimento, trouxemos, no entanto, um facelift não inocente e, repito, a diferença e a variedade de sistemas de recursos estão no cerne dessa evolução .



Adicione um comentário do SWTOR - Análise de habilidades de cuidado
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.