SWTOR - Arene - Tattiche di base

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Buongiorno a tutti. Oggi ti offro una guida per tutti quelli come me che odiano le arene, ma che sono costretti a farlo visto che puoi anche imbatterti in loro nel classico PvP. Probabilmente non insegnerò ai vecchi backpackers gran parte delle Classificate, ma per tutti gli altri, spero che ti aiuti a capire meglio alcune meccaniche. A ciascuna delle mie guide, ho letto con grande piacere i commenti molto acuti lasciati da alcuni, non esitate a contribuire per aggiungere dettagli o correggere alcuni punti.



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A seconda del terreno e della composizione, sceglierai la tua tattica

Molti degli inizi delle arene ricordano due cariche di cavalleria che si incontrano. Corriamo verso gli altri, ci troviamo in mezzo e ci scontriamo in uno spaventoso schianto di metallo contorto, monti nitriti, punteggiati dalle imprecazioni l'uno dell'altro. Sì ma no!

Sono uno di quelli che avrebbe voluto che gli sviluppatori non ci dessero la composizione della squadra opposta ad inizio partita, in particolare al fine di garantire una migliore longevità alle classi ritenute deboli. Ma dal momento che lo hanno fatto, deve essere usato! Ecco i diversi punti da controllare:

  • Chi sono i guaritori, i carri armati e le classi di danno che possono aiutare con la guarigione? (normalmente tutti ci pensano ma lo menziono comunque)
  • Qual è la squadra più distaccata?
  • Quale squadra ha più furtività?
  • Quale squadra ha il maggior numero di dossi di zona e / o contromisure ai dossi?

Il primo punto consentirà di determinare gli obiettivi. Tornerò su questo punto in un paragrafo dedicato. Gli altri tre punti sono fondamentali nella scelta del terreno ideale per il confronto. In effetti, se la squadra di fronte è blindata con classi bump, rifiuta di salire su una passerella. Tieni anche presente che i gateway sono spazi ristretti che sono la gioia di scioccanti e zoner.



Contro una squadra che ha molta furtività, è imperativo stare insieme. Il che non significa neanche uno sopra l'altro. Se vi trovate tutti nello stesso punto, una piccola granata flash vi costringerà a usare tutto il vostro debreak stordente dall'inizio. D'altra parte se uno di voi esce da solo, una squadra di furtività intelligente cadrà su di lui e io 'eliminerà in modo netto, lasciandoti 3v4, quindi la distanza ideale è di circa 15 metri dagli altri. Inoltre, se non vedi assolutamente nessuno, è perché un Agente o un Ladro ha attivato il suo incantesimo di area furtiva di fronte a te. Buone notizie, significa che probabilmente sono tutti in un unico posto. Perché questa è una buona notizia? Semplicemente perché il punto forte di una furtività è che non sai dove si trova e il 95% di loro non sa usare bene questo vantaggio, lo usa solo per attaccare di sorpresa, il più spesso frontalmente , quindi è un vantaggio che alla fine dura solo pochi secondi. Quindi, a meno che non ti imbatti in quelli viziosi, mettere un Maverick o un Cecchino in primo piano e fare incantesimi di area a caso finirà inevitabilmente per rivelare la loro posizione a tutti. Il luogo ideale per affrontare una squadra che usa il contrabbando è vicino a un muro (se possibile vicino a un angolo per limitare le possibilità di sorpresa) e in uno spazio aperto.

Infine l'ultimo punto, l'equilibrio di potere distanza / corpo a corpo. Se si scopre che una squadra ha molti ranger mentre quella opposta ha molti melee, il risultato sono scelte di terreno diametralmente opposte: a quelle lontane piace agire in modalità torretta. Per questo, hanno bisogno di un terreno aperto. Sceglieranno quindi il luogo sulla mappa che contiene il minor numero di ostacoli. In questo modo possono pedalare tranquillamente, oltre alle scelte di targeting messe in atto dal nemico appaiono molto bene, il corpo a corpo è costretto a saltare da un bersaglio all'altro, e lo shock è per i loro costi perché devono fare mono-bersaglio . Al contrario, una squadra corpo a corpo fa meglio a combattere in un luogo dove molti ostacoli interromperanno le linee di vista lontane, e per fare questo, possono sfruttare il focus: se tre lontani stanno inseguendo uno. Guaritore intorno a un ostacolo, dopo la metà a turno saranno quasi tutti e tre riuniti nello stesso posto.



L'elenco non è esaustivo, a seconda delle capacità delle due squadre (lotta, teletrasporto, immobilizzazione, ecc.) Possono esserci altri fattori che entrano nella scelta del terreno.

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Ad ogni round, le tue tattiche cambieranno

Questo è ancora più vero per la squadra che ha perso il primo set che per quella che ha vinto. Infatti, se una squadra ha saputo impostare una tattica che ha dato i suoi frutti e l'avversario non ha trovato una contromisura, la stessa tattica può funzionare benissimo una seconda volta. Sì, ma ... devi tenere presente che un avversario attento e intelligente avrà analizzato i punti di forza e di debolezza della tua strategia e apporterà modifiche alla sua per metterti in colpa la prossima volta.

C'è pochissimo tempo tra ogni round, ma la squadra perdente ha più tempo per pensare mentre i morti vedono cosa succede. Nell'arena è molto importante saper guardare ed essere in grado di fare il punto alla fine: "abbiamo provato questa e quella tattica, l'avversario ci ha provato, e alla fine è risultato ... "e capire perché una tattica ha vinto sull'altra. Può essere una cattiva scelta strategica, in quanto può essere un colpo di sfortuna o il fatto che l'altra squadra abbia compensato le proprie scelte sbagliate grazie alle doti individuali dei suoi componenti.

Se il gioco è stato teso, dovresti aspettarti che il nemico sfrutti le tue debolezze tattiche nel round successivo. Quindi devi tenerlo a mente "se il nemico fosse stato intelligente, avrebbe attaccato in questo modo, e saremmo stati nei guai" e presumere che è quello che è probabile che faccia.



Così, mentre il primo round consente essenzialmente di misurare l'equilibrio di potere e confrontarsi con scelte tattiche fatte essenzialmente in base all'arena e alla composizione, il secondo round è estremamente strategico e tattico, è una parte reale del bluff. Ognuno cerca di sfruttare i punti deboli dell'altro evitando che il suo possa essere.

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Un terzo round psicologicamente decisivo

Non so voi, ma da parte mia quando vado in una partita di recupero (cosa che faccio più spesso), che la mia squadra vince il primo turno e perde il secondo, tre volte su quattro perdiamo anche il terzo. Semplicemente perché iniziamo il secondo turno con fiducia, e scopriamo che in effetti il ​​nemico è forte come noi (non fa bene al morale), e che in più è più forte tatticamente poiché è stato in grado di osservare e analizzare meglio il strategie durante il primo turno e approfittarne durante il secondo e che farà lo stesso durante il terzo.

Non commettere errori al riguardo! Il terzo turno, da un punto di vista strategico, funziona in modo identico al secondo, ma quello che cambia è la psicologia dei giocatori. Nella seconda fase:

  • I vincitori del primo round sono in "modalità cool la prima metà del percorso è fatta, noi facciamo lo stesso e vinciamo". È un atteggiamento positivo.
  • I perdenti del primo turno sono nella modalità "ci hanno fatto bene al primo turno, ma non perdono nulla per aspettare che mostreremo loro chi siamo". È una vendetta e un atteggiamento determinato.

Quindi all'inizio del secondo round, le persone sono ancora felici di essere lì e vogliono combattere. D'altra parte al momento del terzo round:

  • I vincitori del secondo turno sono in "Perfetto, li abbiamo fatti mangiare quello che ci hanno dato nel primo round, è ora del fischio finale che li finiremo puliti". È un atteggiamento molto bellicoso.
  • I perdenti del girone di ritorno sono in modalità "Ah accidenti abbiamo vinto tranquillamente, e ci hanno fatto bene anzi sono forti come faremo a vincere?". È un atteggiamento disfattista.

Attenzione, non dico che funziona sempre così, le grandi squadre in particolare, che sono state ingannate al secondo turno possono benissimo ridere piano "Ah beh non sono poi così male dopotutto, ok togliamo le grandi one game "e infliggi una buona correzione nel terzo set. Quello che volevo dimostrare con questo lungo sviluppo è che se arriviamo al terzo turno è perché le due squadre sono più o meno equilibrate e che l'aspetto psicologico e morale può essere decisivo. Stai attento a non perdere! Un piccolo messaggio nella console "facciamo una strategia del genere e li massacriamo" può essere sufficiente per galvanizzare le truppe.

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Gestione degli obiettivi

Tutti sono stati su una Void Star le cui porte non si aprono, o in una guerra civile le cui torrette destra e sinistra sono state prese, e quella al centro non viene mai catturata fino alla fine. O se non ti è mai successo, vorrei che lo facessi. Quello che volevo sottolineare con questa introduzione è che la gestione del targeting non è specifica delle arene. La differenza principale è il numero. Se ti imbatti in 4 guaritori con 4 carri armati è sfortuna, l'unica cosa che potrai sfruttare è che dopo un po 'i guaritori si annoieranno, proveranno a fare danni e se lo fanno tutti e quattro contemporaneamente, hai una possibilità. Ma nel caso generale, ci sarà all'incirca un guaritore, un carro armato, una classe di danno che può aiutare la guarigione e un'altra classe di danno.

Qui la maggior parte delle persone individua il guaritore della squadra opposta, gli mette un bel bersaglio in faccia e dice "guaritore bersaglio". L'unica eccezione è che se una classe di danno ha più di 30k salute al livello 55, significa che è in equipaggiamento PvE ed è quella che verrà presa di mira. Il problema con questa strategia è che sistematicamente la squadra opposta se lo aspetterà, il carro armato metterà la sua protezione sul guaritore, il guaritore rimarrà un po 'indietro, e se in più il guaritore è un buon licker e un carro armato un buon nagger , le classi di danno possono inseguire il guaritore a tempo indeterminato.

Quello che la maggior parte delle persone non capisce è che la maggior parte degli incontri si risolve in questo modo: una squadra riesce a isolare un membro della squadra davanti al proprio carro armato e guaritore e lo distrugge in modo netto. Quindi, i restanti tre se sono relativamente alti vivi con potenti incantesimi (burst) in magazzino hanno circa 15 secondi per fare un sonno ad area, attaccare il membro più debole e tornare a tre contro tre. Altrimenti i quattro opposti recupereranno i loro incantesimi più potenti e continueranno il loro slancio tanto più facilmente poiché ora sono in inferiorità numerica. In questo tipo di situazione, il volo è una buona soluzione per la squadra in inferiorità numerica. Se puoi, interrompi rapidamente il combattimento e applica la tattica degli Orazi contro le Curie: elimina i nemici man mano che arrivano.

L'intero problema (e questo è ciò che personalmente trovo noioso) è quindi trovare un modo per isolare un membro della squadra dall'altra parte della strada e dargli una festa prima che gli altri reagiscano. Può essere l'isolamento fisico, ad esempio attirarlo su una passerella o, al contrario, sbattere tre membri su quattro da una passerella; o isolamento legato a un rapido cambio di target. Per informazione, il carro armato della squadra di fronte passa il suo tempo a provocarti e guardare "il bersaglio del bersaglio" per poi mettere la sua bolla di protezione su chi è preso di mira.

Il momento migliore è quindi quando il guaritore inizia a leccare il palo, perché taglia lui stesso la sua linea di vista. Metti fuori combattimento il carro armato e infliggi il massimo danno più velocemente minore è il DPS. Tieni presente che alcune classi hanno incantesimi di invulnerabilità o furtività che hanno la spiacevole abitudine di abbandonare quando scendono al di sotto del 30%, quindi tieni a portata di mano una contromisura per impedirglielo. furtività), buone notizie la squadra opposta temporaneamente non ha più guaritori. Il tempo è un circuito piccolo per nascondersi dietro un palo, rialzarsi rapidamente e tornare indietro, potresti avere il tempo di smantellare una classe di danno.

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Se vieni preso di mira

In generale, evitare di stare fermi. Non c'è niente di più pigro di una classe di danno. Se aggiri un palo, hai il 50% di possibilità che le persone (specialmente quelle lontane) non ti inseguano e cambino bersaglio. E quando si tratta di corpo a corpo, la maggior parte ha bisogno di un bersaglio fermo per essere in grado di fare il maggior numero di danni in silenzio. Fai comunque attenzione prima di muoverti, per controllare se non hai una rete. Altrimenti non andrai lontano.

Allo stesso modo, poiché le classi di danno tendono a ricadere sul primo nemico nel raggio d'azione, è nel tuo interesse che questo sia il carro armato. Ma se il caso dovesse presentarsi, non necessariamente reagire sulla modalità "la lotta è impegnata, ci precipitiamo nel mucchio". In effetti, correre attraverso il mucchio a volte significa avanzare in un luogo in cui sono in corso due Assalti Orbitali e una Tempesta di Fulmini. Lascia che scatenino i loro grandi incantesimi nel vento, afferri il tuo carro armato o lascia che ti ritorni, ricorda che sei tu e non loro che devi avere l'iniziativa (sull'iniziativa, vedi la mia guida precedente: PvP tattico avanzato.

 

essere pazientare

Ho tenuto il meglio per ultimo. Dillo a te stesso e ripetilo a te stesso, avete tutti il ​​vostro tempo. La maggior parte delle arene che ho visto si è conclusa molto rapidamente. Ogni tanto uno sgattaiolo cerca di giocare al gatto e al topo e vedere se con il gas e un urto non riesce a risolvere una situazione di cui è l'unico sopravvissuto. Questo scenario è abbastanza noioso, devi cacciarlo su tutta la mappa o aspettare fino agli ultimi secondi e fare un incantesimo di area nel mezzo dove sarà inevitabilmente nascosto alla fine del conto alla rovescia.

Va bene, ma se ci liberiamo della questione del furtivo che pensa di essere intelligente, sii paziente lo stesso. Immagina che entrambe le squadre abbiano letto questa guida, che una di loro scelga di combattere in un posto e l'altra in un altro in base alle rispettive analisi strategiche. Quando l'arena viene lanciata, tutti vanno nel luogo che hanno scelto e aspettano quelli di fronte. Ed eccolo l'inizio di una guerra di nervi, ed è quello che mi piace di più in un'arena, che spezzerà l'altra?

Tieni presente che ci sono diversi motivi che possono costringere l'avversario a cedere:

  • Sconsideratezza / impazienza: i giovani oggi non sanno aspettare. Vogliono tutto adesso. Se non succede niente per due minuti impazziscono. Funziona anche per i più grandi.
  • L'arroganza: Le due squadre che si osservano devono avere un'idea del probabile equilibrio di potere secondo le composizioni. La squadra che è teoricamente la più forte ha il minor interesse ad aspettare che arrivi il gas. Quindi più una squadra si crede forte, più tenderà a cedere per prima.
  • L'individualismo e l'effetto di massa: basta che uno diventi impaziente e faccia tre passi, gli altri si chiedano se stia andando e faccia tre passi, il primo dice a se stesso, è bene che ce ne siamo andati, e si precipita nel mucchio.
  • Orgoglio. I giocatori che fanno PvP hanno ego. A loro piace confrontare il tabellone segnapunti, stabilire record di danni o cure, giocare duro e cedere facilmente alle provocazioni. È un po 'basso, ma in guerra è il risultato che conta e non il modo. Alcune piccole emote e altre provocazioni ben piazzate possono avere successo dove il resto ha fallito.
  • Il finto compromesso. È più difficile da impostare, devi andare avanti nel raggio d'azione, lanciare un attacco e arretrare un po '. Se l'avversario non ci pensa, ti inseguirà e inizierà a mirare. Qualunque di voi sia preso di mira si assicurerà di ritirarsi nel terreno scelto. Questa è la stessa strategia di quando si cerca di decollare un avversario da un pilone o da una torretta in una normale zona di guerra: gli presentiamo una capra, aspettiamo che venga e la colpisca e proviamo a trascinarla via dal suo pilone.

Se non funziona, hai due opzioni: cadere consapevolmente nella trappola dell'avversario (prenditi il ​​tempo di analizzarlo per vedere come rivoltarlo contro di lui), o aspettare il gas. Una volta che l'avversario capisce che sei pronto per andare fino in fondo, il successivo inning cederà. Se ti imbatti spesso nello stesso gruppo, potrebbe valere la pena sacrificare un'arena in modo che imparino bene la lezione e tu possa andartene con quel vantaggio psicologico nelle arene successive.

 

Conclusione

Come spero di essere stato in grado di evidenziare, un'arena richiede una quantità significativa di strategia e psicologia. Impara a giocarci e le tue vittorie saranno più belle. Al contrario, ingaggia il combattimento senza pensare e probabilmente cadrai nella trappola di qualsiasi avversario con un minimo di saggezza.

Come detto nell'introduzione, non sono un professionista dell'arena, ci sono sicuramente tantissime cose che mi sono perse. Quindi non esitate ad andare lì con i vostri commenti;).



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