SWTOR - Arenas - Tácticas básicas

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Pau Monfort
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Buenos días a todos. Hoy te ofrezco una guía para todos aquellos como yo que odian los estadios, pero que se ven obligados a hacerlo ya que también puedes tropezar con ellos en el PvP clásico. Probablemente no les enseñaré a los viejos mochileros gran parte de las Clasificatorias, pero para todos los demás, espero que les ayude a comprender mejor algunas mecánicas. A cada uno de mis guías, le leo con mucho gusto los comentarios muy puntiagudos que dejan algunos, no duden en contribuir para agregar detalles o corregir ciertos puntos.



Dependiendo del terreno y la composición, tu táctica elegirás

Muchos de los inicios de las arenas recuerdan a dos cargas de caballería que se encuentran. Corremos hacia los demás, nos encontramos en el medio y chocamos en un espantoso estrépito de metal retorciéndose, monturas relinchadas, puntuadas por las maldiciones de los demás. Sí pero no !

Soy de los que hubiera deseado que los desarrolladores no nos dieran la composición del equipo contrario al comienzo del partido, en particular para garantizar una vida mejor a las clases consideradas débiles. Pero como lo hicieron, ¡debe usarse! Estos son los diferentes puntos para verificar:

  • ¿Quiénes son los curanderos, los tanques y las clases de daño que pueden ayudar con la curación? (normalmente todos lo piensan pero lo menciono de todos modos)
  • ¿Qué equipo tiene los más distantes?
  • ¿Qué equipo tiene más sigilo?
  • ¿Qué equipo tiene la mayor cantidad de golpes de zona y / o contramedidas para los golpes?

El primer punto permitirá determinar los objetivos. Volveré sobre esto en un párrafo dedicado. Los otros tres puntos son fundamentales para elegir el terreno ideal para el enfrentamiento. De hecho, si el equipo de enfrente está blindado con clases de golpes, rehúsa subirte a una pasarela. También tenga en cuenta que las puertas de enlace son espacios confinados que son la alegría de los impactantes y los zoners.



Contra un equipo que tiene mucho sigilo, es imperativo permanecer unido. Lo que tampoco significa uno encima del otro. Si estáis todos en el mismo lugar, una pequeña granada de destello os obligará a utilizar todos los efectos del aturdimiento desde el principio. Por otro lado, si uno de vosotros sale por su cuenta, un equipo de sigilo inteligente caerá sobre él y yo. 'eliminará limpiamente, dejándote 3 contra 4. Así que la distancia ideal es de unos 15 metros de los demás. Además, si no ves a absolutamente nadie es porque un Agente o un Ladrón ha activado su hechizo de área de sigilo frente a ti. Buenas noticias, eso significa que probablemente estén todos en un solo lugar. ¿Por qué son buenas noticias? Simplemente porque el punto fuerte de un sigilo es que no sabes dónde está y el 95% de ellos no saben cómo usar bien esta ventaja, solo la usan para atacar por sorpresa, más a menudo de frente. , por lo que es una ventaja que al final solo dura unos segundos. Entonces, a menos que te encuentres con los viciosos, poner un Maverick o Sniper al frente y hacer hechizos de área al azar terminará inevitablemente revelando su ubicación a todos. El lugar ideal para enfrentarse a un equipo que utiliza contrabando es cerca de una pared (si es posible cerca de una esquina para limitar las posibilidades de sorpresa) y en un espacio abierto.

Finalmente, el último punto, el equilibrio de poder distancia / cuerpo a cuerpo. Si resulta que un equipo tiene muchos guardabosques mientras que el opuesto tiene mucho cuerpo a cuerpo, el resultado son opciones de terreno diametralmente opuestas: a los distantes les gusta actuar en modo torreta. Para ello, necesitan terreno abierto. Por lo tanto, elegirán el lugar del mapa que contenga el menor número de obstáculos. De esta forma pueden pedalear tranquilamente, además de que las opciones de orientación configuradas por el enemigo parecen muy bien, el cuerpo a cuerpo se ve obligado a saltar de un objetivo a otro, y el impacto es por sus costes porque tienen que hacer mono-objetivo. . Por el contrario, un equipo cuerpo a cuerpo está mejor luchando en un lugar donde muchos obstáculos interrumpirán las líneas de visión distantes, y para hacer esto, pueden aprovechar el enfoque: si tres distantes están persiguiendo a uno. Curandero alrededor de un obstáculo, después de la mitad A su vez estarán casi los tres reunidos en el mismo lugar.



La lista no es exhaustiva, dependiendo de las capacidades de los dos equipos (agarre, teletransportación, inmovilización, etc.) puede haber otros factores que entren en la elección del terreno.

 

En cada ronda, tus tácticas cambiarán

Esto es aún más cierto para el equipo que perdió el primer set que para el que ganó. De hecho, si un equipo ha podido establecer una táctica que ha dado sus frutos y el oponente no ha encontrado una contramedida, la misma táctica puede funcionar muy bien por segunda vez. Sí, pero ... tienes que tener en cuenta que un oponente atento e inteligente habrá analizado las fortalezas y debilidades de tu estrategia y hará cambios en la suya para echarte en falta la próxima vez.

Hay muy poco tiempo entre cada ronda, pero el equipo que perdió tiene más tiempo para pensar mientras los muertos ven lo que pasa. En la arena es muy importante saber mirar y poder hacer balance al final: "intentamos tal y cual táctica, el oponente intentó hacer esto, y al final resultó en ... ", y entender por qué una táctica ganó a la otra. Puede ser una mala elección estratégica, ya que puede ser un golpe de mala suerte o el hecho de que el otro equipo compensó sus malas decisiones gracias al talento individual de sus miembros.

Si el juego ha sido tenso, debes esperar que el enemigo explote tus debilidades tácticas en la siguiente ronda. Así que hay que tenerlo en cuenta "si el enemigo hubiera sido inteligente, habría atacado así, y nos habríamos metido en problemas" y asumir que eso es lo que probablemente haría.



Por lo tanto, mientras que la primera ronda esencialmente le permite medir el equilibrio de poder y enfrentar las elecciones tácticas tomadas esencialmente de acuerdo con la arena y la composición, la segunda ronda es extremadamente estratégica y táctica, es una parte real del engaño. Cada uno intenta explotar las debilidades del otro evitando que la suya pueda ser.

 

Una tercera ronda psicológicamente decisiva

No sé ustedes, pero por mi parte cuando entro en un partido de recogida (que hago con más frecuencia), que mi equipo gana la primera ronda y pierde la segunda, tres de cada cuatro veces también perdemos el tercera. Simplemente porque comenzamos la segunda ronda con confianza, y descubrimos que en realidad el enemigo es tan fuerte como nosotros (no es bueno para la moral), y que además es más fuerte tácticamente ya que pudo observar y analizar mejor las estrategias durante la primera ronda y aprovecharlas durante la segunda y que hará lo mismo durante la tercera.

¡No se equivoque al respecto! La tercera ronda, desde un punto de vista estratégico, funciona de manera idéntica a la segunda, pero lo que cambia es la psicología de los jugadores. En la segunda ronda:

  • Los ganadores de la primera ronda están en "modo cool, la primera mitad del camino está hecha, nosotros hacemos lo mismo y ganamos". Es una actitud positiva.
  • Los perdedores de la primera ronda están en la modalidad "nos tuvieron bien en la primera ronda, pero no pierden nada que esperar a que les demostremos quiénes somos". Es una actitud de venganza y determinación.

Entonces, al comienzo de la segunda ronda, la gente todavía está feliz de estar allí y quiere pelear. Por otro lado en el momento de la tercera ronda:

  • Los ganadores de la segunda vuelta están en "Perfecto, les hicimos comer lo que nos dieron en la primera vuelta, toca el pitido final los remataremos limpios". Es una actitud muy beligerante.
  • Los perdedores de la segunda vuelta están en modo "Ah maldita sea que ganamos tranquilamente, y nos tenían bien de hecho son fuertes ¿cómo lo vamos a hacer para ganar?". Es una actitud derrotista.

Cuidado, no digo que siempre sea así, especialmente los grandes equipos, que fueron engañados en la segunda ronda pueden muy bien reírse suavemente "Ah, bueno, no son tan malos después de todo, ok sacamos a los grandes un juego "e infligir una buena corrección en el tercer set. Lo que quería demostrar con este largo desarrollo es que si llegamos a la tercera ronda es porque los dos equipos están más o menos equilibrados y que el aspecto psicológico y moral puede ser determinante. ¡Tenga cuidado de no perder! Un pequeño mensaje en la consola "hacemos esa estrategia y los masacramos" puede ser suficiente para galvanizar a las tropas.

 

Gestión de objetivos

Tout le monde a un jour été sur une Étoile du néant dont les portes ne veulent pas s'ouvrir, ou dans une Guerre civile dont les tourelles de droite et de gauche sont prises, et celle du centre n'est jamais capturée jusqu'à el fin. O si nunca te ha pasado, desearía que lo hicieras. Lo que quería señalar con esta introducción es que la gestión de la orientación no es específica de las arenas. La principal diferencia es el número. Si te cruzas con 4 sanadores con 4 tanques es mala suerte, lo único que podrás explotar es que al rato los sanadores se aburrirán, intentarán hacer daño y si lo hacen los cuatro al mismo tiempo, tienes una oportunidad. Pero en el caso general, habrá aproximadamente un sanador, un tanque, una clase de daño que puede ayudar en la curación y otra clase de daño.

Aquí la mayoría de la gente ve al sanador del equipo contrario, le pone un buen objetivo en la cara y dice "sanador objetivo". La única excepción es que si una clase de daño tiene más de 30k de salud en el nivel 55, significa que está en equipo PvE y será el objetivo. El problema con esta estrategia es que sistemáticamente el equipo contrario lo esperará, el tanque pondrá su protección en el curandero, el curandero se quedará un poco atrás, y si además el curandero es un buen lame-postes y un tanque un buen regañona , las clases de daño pueden perseguir al sanador indefinidamente.

Lo que la mayoría de la gente no se da cuenta es que la mayoría de los encuentros se resuelven así: un equipo logra aislar a un miembro del equipo frente a su tanque y sanador y lo aplasta limpiamente. Luego, los tres restantes si están relativamente altos con vida con poderosos hechizos (explosión) en existencia tienen alrededor de 15 segundos para hacer un sueño de área, atacar al miembro más débil y volver a tres contra tres. De lo contrario, los cuatro opuestos recuperarán sus hechizos más poderosos y continuarán su impulso con mayor facilidad, ya que ahora son superados en número. En este tipo de situación, el vuelo es una buena solución para el equipo superado en número. Si puedes, interrumpe rápidamente la pelea y aplica la táctica Horacios contra las Curiaces: elimina a los enemigos a medida que vayan llegando.

Todo el problema (y esto es lo que personalmente me parece aburrido) es, por lo tanto, encontrar una manera de aislar a un miembro del equipo al otro lado del camino y darles una fiesta antes de que los demás reaccionen. Puede ser un aislamiento físico, por ejemplo, atraerlo en una pasarela o, por el contrario, golpear a tres miembros de cada cuatro desde una pasarela; o aislamiento vinculado a un cambio rápido de objetivo. A modo de información, el tanque del equipo contrario se pasa el tiempo provocándote y mirando al "objetivo del objetivo" para luego poner su burbuja de protección sobre el objetivo.

Por lo tanto, el mejor momento es cuando el sanador comienza a lamer el poste, porque él mismo corta su línea de visión. Noquea el tanque y haz el daño máximo más rápido cuanto menor sea el DPS. Tenga en cuenta que algunas clases tienen hechizos de invulnerabilidad o sigilo que tienen el desagradable hábito de soltar cuando caen por debajo del 30%, así que tenga a mano una contramedida para evitarlos. lejos en sigilo), buenas noticias, el equipo de enfrente temporalmente no tiene curador. El clima es pequeño en circuito para esconderse detrás de un poste, volver rápidamente a subir y volver, puede que tenga tiempo de desmantelar una clase de daño.

Si te apuntas

En general, evite quedarse quieto. No hay nada más vago que una clase de daño. Si das la vuelta a un poste, tienes un 50% de posibilidades de que las personas (especialmente las distantes) no te persigan y cambien de objetivo. Y cuando se trata de combate cuerpo a cuerpo, la mayoría necesita un objetivo estacionario para poder hacer el mayor daño en silencio. Tenga cuidado de todos modos antes de moverse, para comprobar si no tiene una red. De lo contrario, no llegarás muy lejos.

Del mismo modo, como las clases de daño tienden a caer sobre el primer enemigo dentro del alcance, lo mejor para ti es que este sea el tanque. Pero si surgiera el caso, no necesariamente reaccione en el modo "la pelea está comprometida, corremos al montón". De hecho, apresurarse a través del montón a veces significa avanzar a un lugar donde dos Orbital Strikes y Lightning Storm están en proceso. Deje que desaten sus grandes hechizos en el viento, agarre su tanque o deje que vuelva a usted, recuerde que es usted y no ellos quienes deben tener la iniciativa (sobre la iniciativa, vea mi guía anterior: PvP táctico avanzado.

 

se paciente

Guardé lo mejor para el final. Dímelo a ti mismo y repítelo, todos tienen su tiempo. La mayoría de las arenas que vi terminaron muy rápido. De vez en cuando, un furtivo intenta jugar al gato y al ratón y ver si con gas y un golpe no puede revertir una situación de la que es el único superviviente. Este escenario es bastante aburrido, tienes que buscarlo por todo el mapa o esperar hasta los últimos segundos y hacer un hechizo de área en el medio donde inevitablemente quedará escondido al final de la cuenta atrás.

Está bien, pero si nos deshacemos de la cuestión del furtivo que se cree inteligente, tenga paciencia de todos modos. Imagina que ambos equipos han leído esta guía, que uno de ellos opta por luchar en un lugar y el otro en otro según sus respectivos análisis estratégicos. Cuando se lanza la arena, todos se dirigen al lugar que han elegido y esperan a los de enfrente. Y ahí está el comienzo de una guerra de nervios, y es lo que más me gusta de un ruedo, ¿que romperá el otro?

Tenga en cuenta que hay varias razones que pueden obligar al oponente a ceder:

  • Temeridad / impaciencia: Los jóvenes de hoy no saben esperar. Quieren todo ahora. Si no pasa nada durante dos minutos, se vuelven locos. También funciona para los mayores.
  • La arrogancia: Los dos equipos que se observan deben tener una idea del probable equilibrio de poder según las composiciones. El equipo teóricamente más fuerte tiene menos interés en esperar hasta que llegue el gas. Entonces, cuanto más fuerte se crea un equipo, más tenderá a ceder primero.
  • El individualismo y el efecto de masa: lo único que hace falta es que uno se impaciente y dé tres pasos, los demás se pregunten si va y dan tres pasos, el primero se dice a sí mismo, está bien que nos hayamos ido, y se lanza al montón.
  • Orgullo. Los jugadores que hacen PvP tienen ego. Les gusta comparar el marcador, establecer récords de daño o curación, jugar duro y ceder fácilmente a la provocación. Es un poco bajo, pero en la guerra lo que cuenta es el resultado y no el camino. Unos pocos gestos pequeños y otras burlas bien colocadas pueden tener éxito donde el resto fracasó.
  • El compromiso fingido. Es más difícil de configurar, tienes que avanzar dentro del alcance, lanzar un ataque y retroceder un poco. Si el oponente no piensa en eso, te perseguirá y comenzará a apuntar. Cualquiera de ustedes que sea el objetivo se asegurará de retirarse al terreno elegido. Esta es la misma estrategia que cuando se intenta sacar a un oponente de un pilón o torreta en una zona de guerra normal: le presentamos una cabra, esperamos a que venga y la golpee e intentamos. su pilón.

Si nada funciona, tienes dos opciones: caer a sabiendas en la trampa del oponente (tómate el tiempo para analizarlo para ver cómo volverlo en su contra), o esperar el gas. Una vez que el oponente entienda que estás listo para llegar hasta el final, las siguientes entradas cederán. Si te encuentras con el mismo grupo con frecuencia, puede valer la pena sacrificar una arena para que aprendan bien la lección y puedas alejarte con esa ventaja psicológica en las arenas posteriores.

 

Conclusión

Como espero haber podido resaltar, una arena tiene una parte importante de estrategia y psicología. Aprende a jugarlo y tus victorias serán más bonitas. Por el contrario, participa en el combate sin pensar y es probable que caigas en la trampa de cualquier oponente con un mínimo de astucia.

Como dije en la introducción, no soy un profesional de la arena, seguramente hay muchas cosas que me perdí. Así que no dudes en ir allí con tus comentarios;).



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