SWTOR - Arenas - Táticas Básicas

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Bom Dia a todos. Hoje estou oferecendo a você um guia para todos aqueles como eu que odeiam arenas, mas que são forçados a fazê-lo já que você também pode topar com eles no PvP clássico. Provavelmente não ensinarei aos antigos mochileiros muito sobre as Classificadas, mas para todos os outros, espero que ajude você a entender melhor algumas mecânicas. A cada um dos meus guias, li com grande prazer os comentários muito pontuais deixados por alguns, não hesite em contribuir para acrescentar detalhes ou corrigir alguns pontos.



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Dependendo do terreno e da composição, sua tática você escolherá

Muitos dos primórdios das arenas são uma reminiscência de duas cargas de cavalaria que se encontram. Corremos em direção aos outros, nos encontramos no meio e nos chocamos em um terrível estrondo de metal retorcido, montagens relinchando, pontuadas pelas maldições um do outro. Sim mas não !

Sou daqueles que gostariam que os criadores não nos dessem a composição da equipa contrária no início do jogo, em particular para garantir uma vida melhor às classes consideradas fracas. Mas desde que o fizeram, deve ser usado! Aqui estão os diferentes pontos a serem verificados:

  • Quem são os curandeiros, tanques e classes de dano que podem ajudar na cura? (normalmente todo mundo pensa sobre isso, mas eu menciono assim mesmo)
  • Qual time tem mais indiferença?
  • Qual time tem mais discrição?
  • Qual time tem a maior zona de solavancos e / ou contramedidas para solavancos?

O primeiro ponto permitirá determinar os alvos. Voltarei a isso em um parágrafo dedicado. Os outros três pontos são essenciais na escolha do terreno ideal para o confronto. Na verdade, se a equipe oposta estiver blindada com classes de colisão, recuse-se a subir na passarela. Também tenha em mente que os gateways são espaços confinados que são a alegria dos shockers e zoners.



Contra uma equipe muito furtiva, é imperativo ficarmos juntos. O que também não significa um em cima do outro. Se vocês estiverem todos no mesmo lugar, uma pequena granada flash irá forçá-los a usar todo o seu anti-choque desde o início. Por outro lado, se um de vocês sair por conta própria, uma equipe de discrição inteligente cairá sobre ele e eu 'irá eliminar de forma limpa, deixando você 3v4. Portanto, a distância ideal é em torno de 15 metros dos outros. Além disso, se você não vir absolutamente ninguém, é porque um Agente ou Ladrão ativou sua magia área furtiva na sua frente. Boas notícias, isso significa que provavelmente estão todos em um só lugar. Por que isso é uma boa notícia? Simplesmente porque o ponto forte de um stealth é que você não sabe onde ele está e 95% deles não sabem como usar bem essa vantagem, eles apenas a usam para atacar de surpresa, mais frequentemente de frente , então é uma vantagem que dura apenas alguns segundos no final. Então, a menos que você encontre alguns ferozes, colocar um Maverick ou Sniper na frente e fazer feitiços de área aleatoriamente acabará inevitavelmente revelando sua localização para todos. O lugar ideal para enfrentar uma equipe que usa contrabando é perto de uma parede (se possível perto de uma esquina para limitar as possibilidades de surpresa) e em um espaço aberto.

Finalmente, o último ponto, a distância / equilíbrio de poder corpo a corpo. Se for descoberto que um time tem muitos rangers enquanto o oposto tem muitos melee, o resultado são escolhas de terreno diametralmente opostas: os distantes gostam de agir no modo turret. Para isso, eles precisam de terreno aberto. Portanto, eles escolherão o local no mapa que contém o menor número de obstáculos. Desta forma, eles podem circular silenciosamente, além das escolhas de mira colocadas pelo inimigo parecerem muito bem, o corpo a corpo é forçado a pular de um alvo para outro, e o choque é por seus custos porque eles têm que fazer mono-alvo . Por outro lado, uma equipe corpo-a-corpo é melhor lutar em um lugar onde muitos obstáculos irão atrapalhar as linhas de visão distantes, e para fazer isso, eles podem tirar vantagem do foco: se três distantes estiverem perseguindo um. Healer em torno de um obstáculo, após a metade por sua vez, eles estarão quase todos os três reunidos no mesmo lugar.



A lista não é exaustiva, dependendo das capacidades das duas equipes (agarrar, teletransportar, imobilizar, etc.) podem haver outros fatores que interferem na escolha do terreno.

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A cada rodada, suas táticas mudarão

Isso é ainda mais verdadeiro para a equipe que perdeu o primeiro set do que para a que venceu. Na verdade, se uma equipe conseguiu estabelecer uma tática que valeu a pena e o oponente não encontrou uma contra-medida, a mesma tática pode funcionar muito bem uma segunda vez. Sim, mas ... você deve ter em mente que um oponente observador e inteligente terá analisado os pontos fortes e fracos de sua estratégia e fará alterações para colocá-lo em falta na próxima vez.

Há muito pouco tempo entre cada rodada, mas a equipe que perdeu tem mais tempo para pensar enquanto os mortos veem o que acontece. Na arena é muito importante saber olhar e poder fazer um balanço no final: “tentamos tal e tal tática, o adversário tentou fazer isso, e no final resultou ... ", e entender porque uma tática venceu a outra. Pode ser uma má escolha estratégica, pois pode ser um golpe de azar ou o fato de a outra equipe ter compensado suas más escolhas graças aos talentos individuais de seus integrantes.

Se o jogo estiver tenso, você deve esperar que o inimigo explore suas fraquezas táticas na próxima rodada. Portanto, você tem que ter em mente "se o inimigo fosse inteligente, ele teria atacado assim, e nós estaríamos em apuros" e assumir que é isso que ele provavelmente fará.



Assim, enquanto o primeiro turno permite, essencialmente, avaliar o equilíbrio de poder e confrontar as escolhas táticas feitas essencialmente de acordo com a arena e a composição, o segundo turno é extremamente estratégico e tático, é uma parte real do blefe. Cada um tenta explorar as fraquezas do outro, evitando que as dele possam ser.

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Uma terceira rodada psicologicamente decisiva

Eu não sei sobre você, mas da minha parte quando eu vou para uma pick-up match (o que eu faço na maioria das vezes), que meu time ganha o primeiro round e perde o segundo, três vezes em quatro nós também perdemos terceiro. Muito simplesmente porque começamos o segundo turno com confiança, e descobrimos que na verdade o inimigo é tão forte quanto nós (não é bom para o moral), e que além disso ele é mais forte taticamente, já que foi mais capaz de observar e analisar o estratégias durante o primeiro turno e tirar proveito delas durante o segundo e que fará o mesmo durante o terceiro.

Não se engane! A terceira rodada, do ponto de vista estratégico, funciona de forma idêntica à segunda, mas o que muda é a psicologia dos jogadores. Na segunda rodada:

  • Os vencedores do primeiro turno estão no "modo legal, a primeira metade está feita, fazemos o mesmo e vencemos". É uma atitude positiva.
  • Os perdedores do primeiro turno estão no modo "eles nos tiveram bem no primeiro turno, mas eles não perdem nada para esperar vamos mostrar a eles quem somos". É uma vingança e uma atitude determinada.

Então, no início do segundo turno, as pessoas ainda estão felizes por estar lá e querem lutar. Por contras no momento da terceira rodada:

  • Os vencedores da segunda ronda estão em "Perfeito, fizemos com que comessem o que nos deram na primeira ronda, é altura do apito final, vamos acabar com eles limpos". É uma atitude muito beligerante.
  • Os perdedores do segundo turno estão no modo "Puxa vida, ganhamos tranquilo, e eles nos pegaram bem, na verdade são fortes, como vamos fazer para ganhar?". É uma atitude derrotista.

Cuidado, não estou dizendo que é sempre assim que funciona, principalmente os grandes times, que foram enganados no segundo turno podem muito bem rir baixinho "Ah, bem, eles não são tão ruins assim, ok vamos tirar os grandes um jogo "e infligir uma boa correção no terceiro set. O que queria demonstrar com este longo desenvolvimento é que se chegamos à terceira fase é porque as duas equipas estão mais ou menos equilibradas e que o aspecto psicológico e moral podem ser decisivos. Tenha cuidado para não perder! Uma pequena mensagem no console "fazemos essa estratégia e massacramos eles" pode ser suficiente para galvanizar as tropas.

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Gestão de alvos

Todos estiveram em uma Estrela do Vazio cujas portas não abrem, ou em uma Guerra Civil cujas torres direita e esquerda foram tomadas, e a do centro nunca foi capturada até o fim. Ou se nunca aconteceu com você, eu gostaria que você fizesse. O que eu queria apontar com esta introdução é que o gerenciamento de metas não é específico para arenas. A principal diferença é o número. Se você encontrar 4 healers com 4 tanques, dá azar, a única coisa que você poderá explorar é que depois de um tempo os healers ficarão entediados, eles tentarão causar danos e se fizerem os quatro ao mesmo tempo, você tem uma chance. Mas no caso geral, haverá aproximadamente um healer, um tank, uma classe de dano que pode ajudar na cura e outra classe de dano.

Aqui, a maioria das pessoas identifica o curandeiro do time oposto, coloca um bom alvo em seu rosto e diz "curador alvo". A única exceção é que se uma classe de dano tiver mais de 30k de saúde no nível 55, isso significa que ela está em equipamento PvE e será o alvo. O problema com esta estratégia é que sistematicamente o time oposto irá esperar, o tank irá colocar sua proteção no healer, o healer ficará um pouco para trás, e se além disso o healer for um bom licker e um tank um bom nagger , classes de dano podem perseguir o curandeiro indefinidamente.

O que a maioria das pessoas não percebe é que a maioria dos encontros são resolvidos assim: uma equipe consegue isolar um membro da equipe na frente de seu tanque e curandeiro e o esmaga de forma limpa. Então, os três restantes se estiverem relativamente vivos com feitiços poderosos (burst) em estoque têm cerca de 15 segundos para fazer uma área dormir, atacar o membro mais fraco e voltar para três contra três. Caso contrário, os quatro opostos irão recuperar seus feitiços mais poderosos e continuar seu ímpeto com mais facilidade, pois agora estão em menor número. Nesse tipo de situação, o vôo é uma boa solução para a equipe em desvantagem. Se puder, rapidamente interrompa a luta e aplique a tática Horatii contra os Curiaces: elimine os inimigos assim que eles chegarem.

Todo o problema (e isso é o que eu pessoalmente acho chato) é, portanto, encontrar uma maneira de isolar um membro da equipe do outro lado do caminho e dar-lhe uma festa antes que os outros reajam. Pode ser o isolamento físico, por exemplo, atraí-lo para uma passarela ou, inversamente, derrubar três entre quatro membros de uma passarela; ou isolamento ligado a uma rápida mudança de alvo. Para obter informações, o tanque do time oposto passa seu tempo provocando você e olhando para "o alvo do alvo" para então colocar sua bolha de proteção naquele que é o alvo.

O melhor momento é, portanto, quando o curador começa a lamber sua vara, porque ele mesmo corta sua linha de visão. Derrube o tanque e faça o dano máximo mais rápido quanto menor o DPS. Tenha em mente que algumas classes têm feitiços de invulnerabilidade ou furtividade que têm o desagradável hábito de cair quando caem abaixo de 30%, então mantenha uma contramedida à mão para impedi-los de você. Ao contrário, e se isso acontecer (o Thug Curandeiro foge em stealth), boas notícias: a equipe oposta temporariamente não tem mais nenhum healer. No tempo, há um pequeno circuito para se esconder atrás de um poste, rapidamente suba e volte, você pode ter tempo para desmontar uma classe de dano.

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Se você for direcionado

Em geral, evite ficar parado. Não há nada mais preguiçoso do que uma classe de dano. Se você contornar um poste, terá 50% de chance de que as pessoas (especialmente as distantes) não o perseguam e mudem de alvo. E quando se trata de combate corpo a corpo, a maioria precisa de um alvo estacionário para causar o maior dano silenciosamente. Tome cuidado antes de se mover, para verificar se não tem rede. Caso contrário, você não irá longe.

Da mesma forma, como as classes de dano tendem a atingir o primeiro inimigo dentro do alcance, é do seu interesse que este seja o tanque. Mas se for o caso, não reaja necessariamente no modo "a luta está travada, corremos para a pilha". Na verdade, correr pela pilha às vezes significa avançar para um lugar onde dois Ataques Orbitais e uma Tempestade de Raios estão em andamento. Deixe-os soltar seus grandes feitiços com o vento, agarrar seu tanque ou deixá-lo voltar para você, lembre-se de que é você e não eles que devem ter a iniciativa (sobre a iniciativa, consulte meu guia anterior: PvP Tático Avançado.

 

ser paciente

Eu guardei o melhor pro final. Diga para si mesmo e repita para si mesmo, todos vocês têm seu tempo. A maioria das arenas que vi terminou muito rapidamente. De vez em quando, um sneak tenta brincar de gato e rato e ver se com gás e um solavanco ele não consegue reverter uma situação da qual é o único sobrevivente. Este cenário é bastante enfadonho, você tem que caçá-lo por todo o mapa ou esperar até os últimos segundos e fazer um feitiço de área no meio onde inevitavelmente ficará escondido no final da contagem regressiva.

Tudo bem, mas se nos livrarmos da questão do furtivo que se acha esperto, seja paciente de qualquer maneira. Imagine que ambas as equipes tenham lido este guia, que uma opte por lutar em um lugar e a outra em outro de acordo com suas respectivas análises estratégicas. Quando a arena é lançada, todos vão para o local que escolheram e aguardam os adversários. E aí está o começo de uma guerra de nervos, e é o que mais gosto em uma arena, que vai quebrar a outra?

Lembre-se de que há vários motivos que podem forçar o oponente a ceder:

  • Imprudência / impaciência: Os jovens de hoje não sabem esperar. Eles querem tudo agora. Se nada acontecer por dois minutos, eles enlouquecem. Também funciona para os mais velhos.
  • A arrogância: As duas equipes que se observam devem ter uma ideia do provável equilíbrio de forças de acordo com as composições. É a equipa teoricamente mais forte que menos tem interesse em esperar a chegada do gás. Portanto, quanto mais uma equipe acredita ser forte, mais ela tenderá a ceder primeiro.
  • Individualismo e o efeito de massa: basta um ficar impaciente e dar três passos, os outros se perguntam se ele vai e dar três passos, o primeiro diz a si mesmo, é bom termos ido embora, e ele corre para o pilha.
  • Orgulho. Jogadores que fazem PvP têm ego. Eles gostam de comparar o placar, estabelecer recordes de dano ou cura, jogar duro e ceder facilmente à provocação. É um pouco baixo, mas na guerra é o resultado que conta e não o caminho. Alguns pequenos emotes e outras provocações bem colocadas podem ter sucesso onde o resto falhou.
  • O compromisso fingido. É mais difícil de configurar, você tem que avançar dentro do alcance, lançar um ataque e recuar um pouco. Se o oponente não pensar sobre isso, ele irá persegui-lo e começará a mirar. O que quer que seja o alvo, certifique-se de recuar para o terreno escolhido. Esta é a mesma estratégia de tentar tirar um oponente de um poste ou torre em uma zona de guerra normal: nós o apresentamos com uma cabra, esperamos que ela venha e a acerte, e tentamos arrastá-la para longe seu pilão.

Se nada funcionar, você tem duas opções: cair intencionalmente na armadilha do oponente (reserve um tempo para analisá-la para ver como virar contra ele) ou esperar pelo gás. Assim que o oponente entender que você está pronto para ir até o fim, as entradas seguintes cederão. Se você se encontra muito no mesmo grupo, pode valer a pena sacrificar uma arena para que eles aprendam bem a lição e você possa sair com essa vantagem psicológica nas arenas subsequentes.

 

Conclusão

Como espero ter sido capaz de destacar, uma arena envolve uma quantidade significativa de estratégia e psicologia. Saiba como jogar e suas vitórias ficarão mais bonitas. Por outro lado, entre em combate sem pensar e provavelmente cairá na armadilha de qualquer oponente com um mínimo de habilidade.

Como disse na introdução, não sou um profissional de arena, com certeza há muitas coisas que perdi. Portanto, não hesite em fazer seus comentários;).



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