SWTOR - Conflitto esplosivo: Kephess

Ed ecco la fase finale della nuova Operazione Conflitto Esplosivo, Kephess ti aspetta saldamente al riparo del suo Walker e sotto la protezione della sua guardia personale.

Composizione

2 serbatoi, 4 dps, 2 soigneurs

SWTOR - Conflitto esplosivo: Kephess

Fase 1: The Walker e le sue aggiunte

Il Walker, in cui si trova Kephess, è immune ai danni e spara continuamente al gruppo (circa 2k danni con ogni colpo). Bisognerà quindi farlo crollare per poterlo danneggiare con un esplosivo che una delle sue aggiunte vi lascerà.



La lotta inizia su 3 droidi non molto pericolosi - solo per riscaldarsi. Poi arriva il primo add con l'esplosivo. Non appena si genera (3 aree di spawn: a destra del Walker, all'estremità destra o opposta a sinistra), tutti devono infliggergli il massimo danno perché il suo esplosivo ha un timer. Infatti, se non viene ucciso abbastanza velocemente, l'esplosivo esplode sull'add che richiede di gestire diverse ondate di add prima di poter riprovare. Quindi non esitate a usare tecniche di ricarica, reliquie o persino doping ogni volta che compaiono.

Una volta morto, il suo esplosivo si attaccherà a uno dei membri del gruppo (un simbolo è visualizzato sopra di lui) e dovrà andare a stare sotto un cerchio rosso sotto il Walker. Subirà danni significativi, quindi i guaritori dovranno guardarlo da vicino. Il deambulatore si incurva ed è ora di fare il massimo danno, dovrebbe idealmente scendere al 60-70% in questo momento.

Quindi segui 3 ondate di add protetto con uno scudo che restituisce danni - sarà necessario che uno dei tuoi carri armati (o un offtank) rimuova l'add che trasporta lo scudo dal resto del gruppo e potrai quindi eliminarli nel danno delle aree . Dopo la terza ondata, apparirà una nuova aggiunta con l'esplosivo. Sii reattivo al suo aspetto, le regole per eliminarlo rimangono le stesse Ma uno, il fallimento ti costringerà a rifare tre ondate di annunci. Metti giù l'esplosivo, metti la faccia piena al deambulatore. Andiamo alla fase 2 durante la fine del walker burst ...



 

Fase 2: droidi

Due droidi appariranno a destra ea sinistra della stanza. Ciascuno posiziona una zona blu a terra sotto i piedi da cui è necessario uscire velocemente e cambiare bersaglio.

Inoltre, i droidi lanciano colpi che infliggono fino a 14 danni e possono colpire lo stesso bersaglio due volte di seguito! Per ovviare a questo, abbiamo deciso di posizionare i nostri carri armati lontano (i droidi non sono tankabili) e il resto del gruppo sui boss, in mischia, anche se questo costringe le distanze ad essere più che spostate. Il colpo colpisce la persona più lontana e questo posizionamento, pur non prevenendo i danni, mette in sicurezza il resto del gruppo e stabilisce per i guaritori un bersaglio prioritario meno casuale e più resiliente.

Ovviamente sono possibili altre tecniche come un gruppo a una distanza fissa che non dovrà mai muoversi. Sta a tutti trovare la soluzione più adatta a loro, quella proposta sopra è quella che ha funzionato meglio per noi quando perdevamo regolarmente una o due persone in questa fase.

 

Fase 3: Fine del deambulatore ed entrata in gioco di Kephess

Kephess appare dopo aver ucciso i due droidi, un carro armato si occupa da solo di finire il camminatore. Una nuova aggiunta con il suo esplosivo apparirà dopo Kephess, stesso principio, stessa tecnica, raffica completa per recuperare l'esplosivo e finire il camminatore. Se non riesci a rilasciare l'aggiunta in tempo o se il deambulatore non è ancora caduto, apparirà una nuova aggiunta con il suo esplosivo fino a quando il deambulatore non è caduto. Terminato il deambulatore, l'intero gruppo passa su Kephess. È relativamente semplice fino al 50% a parte un danno su piccola area.



 

Fase 4: Kephess

Al 50%, entra nella sua seconda fase in cui è davvero arrabbiato?

Posizionerà sul terreno delle aree blu-viola che il tank dovrà evitare spostandolo nella stanza (l'area aumenta i danni subiti). Inoltre salterà regolarmente su uno dei membri del gruppo (6k al salto quindi danno continuo) e uno dei carri armati vedendo un offtank dovrà provocarlo in questo momento per riprenderlo su di lui. Il danno è importante sul serbatoio e due serbatoi forniscono sicurezza, permettendo di alternare i danni subiti ma anche di cambiare abbastanza regolarmente quando si salta su un dps.

Un offtank sembra possibile in questa fase, è una scelta (ma non nostra). Se decidi di optare per questa soluzione, pianifica lo stesso per un dps con equipaggiamento da carro armato o anche in armatura pesante per questa parte su Kephess.


A parte questo, va tutto bene! Bene



Aggiungi un commento di SWTOR - Conflitto esplosivo: Kephess
Commento inviato con successo! Lo esamineremo nelle prossime ore.