SWTOR - Conflicto explosivo: Kephess

Y aquí está la etapa final de la nueva Operación Conflicto Explosivo, Kephess te espera firmemente al abrigo de su Caminante y bajo la protección de su guardia personal.

Composición

2 tanques, 4 dps, 2 soigneurs

SWTOR - Conflicto explosivo: Kephess

Fase 1: El caminante y sus adiciones

El Walker, en el que se encuentra Kephess, es inmune al daño y dispara al grupo continuamente (aproximadamente 2k de daño con cada disparo). Por lo tanto, será necesario hacerlo colapsar para poder hacerle daño gracias a un explosivo que te dejará uno de sus agregados.



La pelea comienza con 3 droides no muy peligrosos, solo para calentar. Luego viene el primer agregado con el explosivo. Tan pronto como se genera (3 zonas de generación: a la derecha del Caminante, extremo derecho o opuesto a la izquierda), todos deben hacerle el máximo daño porque su explosivo tiene un temporizador. De hecho, si no se mata lo suficientemente rápido, el explosivo explota en el complemento, lo que obliga a gestionar varias oleadas de adiciones antes de poder volver a intentarlo. Así que no dudes en utilizar técnicas con tiempos de reutilización, reliquias o incluso dopaje cada vez que aparecen.

Una vez que este esté muerto, su explosivo se fijará en uno de los miembros del grupo (se muestra un símbolo encima de él) y tendrá que ir a pararse debajo de un círculo rojo debajo del Caminante. Recibirá un daño significativo, por lo que los curanderos tendrán que vigilarlo de cerca. El caminante luego se hunde y es hora de hacer el máximo daño, idealmente debería bajar al 60-70% en este momento.

Luego sigue 3 oleadas de complementos protegidos por un escudo que refleja el daño: uno de tus tanques (o un tanque externo) tendrá que eliminar el complemento que lleva el escudo del resto del grupo y luego podrás eliminarlos en daño. .áreas. Después de la tercera ola, aparecerá un nuevo complemento con el explosivo. Sea reactivo a su apariencia, las reglas para eliminarlo siguen siendo las mismas. Pero uno, el fracaso lo obligará a rehacer tres oleadas de anuncios. Baje el explosivo, ponga cara completa al caminante. Pasamos a la fase 2 durante el final de la ráfaga de caminantes ...



 

Fase 2: droides

Aparecerán dos droides a derecha e izquierda de la habitación. Cada uno coloca una zona azul en el suelo bajo sus pies de la que es necesario salir rápidamente y cambiar de objetivo.

Además, los droides lanzan disparos que causan hasta 14 daños y pueden alcanzar el mismo objetivo dos veces seguidas. Para superar esto, habíamos decidido colocar nuestros tanques lejos (los droides no se pueden tanquear) y el resto del grupo en los jefes, en cuerpo a cuerpo, incluso si esto obliga a que las distancias sean más que cambiantes. El disparo afecta a la persona más alejada y esta ubicación, si bien no previene el daño, asegura al resto del grupo y establece un objetivo prioritario para los curanderos que es menos aleatorio y más resistente.

Por supuesto, son posibles otras técnicas, como un grupo de distancia fija que nunca tendrá que moverse. Depende de todos encontrar la solución que más les convenga, la propuesta anteriormente es la que mejor nos funcionó cuando perdimos regularmente a una o dos personas en esta fase.

 

Fase 3: Fin del caminante y entrada en juego de Kephess

Kephess aparece después de haber matado a los dos droides, un tanque se encarga de él solo el tiempo de acabar con el caminante. Aparecerá un nuevo complemento con su explosivo después de Kephess, mismo principio, misma técnica, ráfaga completa para recuperar el explosivo y rematar el andador. Si alguna vez no logra soltar el complemento a tiempo o si el andador aún no se ha caído, aparecerá un nuevo complemento con su explosivo hasta que el andador haya caído. El caminante terminó, todo el grupo pasa a Kephess. Es relativamente simple hasta en un 50%, aparte del daño en áreas pequeñas.



 

Fase 4: Kephess

Al 50%, ¿entra en su segunda fase en la que está realmente enojado?

Colocará áreas azul-violeta en el suelo que el tanque debe evitar moviéndolo por la habitación (el área aumenta el daño recibido). Además, saltará regularmente sobre uno de los miembros del grupo (6k al salto y luego daño continuo) y uno de los tanques que vea un tanque de descarga tendrá que provocarlo en este momento para que se lo devuelva. El daño es importante en el tanque y dos tanques brindan seguridad, lo que permite alternar el daño recibido, pero también cambiar con bastante regularidad cuando salta sobre un dps.

Un tanque auxiliar parece posible en esta fase, es una elección (pero no nuestra). Si decides concentrarte en esta solución, aún planea un dps con equipo de tanque o incluso con armadura pesada para esta parte en Kephess.


Aparte de eso, ¡todo está bien! Bien abajo



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