SWTOR - Conflito Explosivo: Kephess

E aqui está a fase final da nova Operação Conflito Explosivo, Kephess espera por você firmemente no abrigo de seu Walker e sob a proteção de sua guarda pessoal.

Composição

2 tanques, 4 dps, 2 curandeiros

SWTOR - Conflito Explosivo: Kephess

Fase 1: o Walker e seus anúncios

O Walker, no qual Kephess está, é imune a danos e atira continuamente na festa (aproximadamente 2k de dano a cada tiro). Portanto, será necessário derrubá-lo para poder danificá-lo com um explosivo que um de seus add vai deixar em você.



A luta começa em 3 andróides não muito perigosos - apenas para aquecer. Em seguida, vem o primeiro acréscimo com o explosivo. Assim que ele desova (3 zonas de desova: à direita do Andarilho, extremidade direita ou oposta à esquerda), todos devem causar o máximo de dano a ele porque seu explosivo tem um temporizador. Na verdade, se não for morto rápido o suficiente, o explosivo explode no add, o que força várias ondas de adições a serem gerenciadas antes de ser possível tentar novamente. Portanto, não hesite em usar técnicas com cooldowns, relíquias ou mesmo doping cada vez que elas aparecerem.

Uma vez que este esteja morto, seu explosivo será fixado em um dos membros do grupo (um símbolo é mostrado acima dele) e ele terá que ficar sob um círculo vermelho sob o Andarilho. Ele sofrerá danos significativos, então os curandeiros terão que vigiá-lo de perto. O andador então cede e é hora de causar o dano máximo; o ideal é que ele caia para 60-70% neste momento.

Em seguida, siga 3 ondas de add protegido com um escudo retornando dano - será necessário para um de seus tanques (ou um offtank) remover o add carregando o escudo do resto do grupo e você pode então eliminá-los em danos de áreas . Após a terceira onda, um novo add com o explosivo aparecerá. Seja reativo à sua aparência, as regras para eliminá-lo permanecem as mesmas. Mas primeiro, o fracasso o forçará a refazer três ondas de anúncios. Largue o explosivo, coloque a cara do caminhante. Vamos para a fase 2 durante o final da explosão do walker ...



 

Fase 2: andróides

Dois andróides aparecerão à direita e à esquerda da sala. Cada um deles coloca uma área azul sob seus pés, da qual é necessário sair rapidamente e mudar o alvo.

Além disso, os droids lançam tiros que causam até 14 de dano e podem atingir o mesmo alvo duas vezes seguidas! Para superar isso, decidimos colocar nossos tanques longe (droids não são tankáveis) e o resto do grupo nos chefes, em combate corpo a corpo, mesmo que isso force as distâncias a serem mais do que deslocamento. O tiro afeta a pessoa que está mais longe e esta colocação, embora não impeça o dano, protege o resto do grupo e estabelece um alvo prioritário para os curandeiros que é menos aleatório e mais resistente.

É claro que outras técnicas são possíveis, como um grupo a uma distância fixa que nunca terá que se mover. Cabe a todos encontrar a solução que melhor lhes convém, a proposta acima é a que funcionou melhor para nós quando perdemos regularmente uma ou duas pessoas nesta fase.

 

Fase 3: Fim do andador e entrada no jogo de Kephess

Kephess aparece após ter matado os dois andróides, um tanque cuida dele sozinho na hora de acabar com o andador. Um novo add com seu explosivo aparecerá após Kephess, mesmo princípio, mesma técnica, full burst para recuperar o explosivo e finalizar o walker. Se você falhar em derrubar o add on time ou se o walker ainda não caiu, um novo add aparecerá com seu explosivo até que o walker tenha caído. O caminhante termina, todo o grupo passa por Kephess. É relativamente simples em até 50%, exceto por danos em pequenas áreas.



 

Fase 4: Kephess

Aos 50%, ele entra em sua segunda fase, onde fica realmente zangado?

Ele colocará áreas azul-roxas no chão que o tanque terá que evitar movendo-o pela sala (a área aumenta o dano sofrido). Além disso, ele irá pular regularmente sobre um dos membros do grupo (6k para o salto então dano contínuo) e um dos tanques vendo um offtank terá que provocá-lo neste momento para pegá-lo de volta. O dano é importante no tanque e dois tanques fornecem segurança, permitindo alternar o dano recebido, mas também alternar com bastante regularidade quando ele pula em um dps.

Um offtank parece possível nesta fase, é uma escolha (mas não nossa). Se você decidir ir por esta solução, planeje tudo da mesma forma para um dps com equipamento de tanque ou até mesmo em armadura pesada para esta parte em Kephess.


Fora isso, está tudo bem! Boa queda



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