SWTOR - Erudit Soin

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Nave madre, inizialmente su Phateem e da poco migrata a Mantle of the Force mi ha inviato questo testo, originariamente pubblicato sul forum della sua gilda (Illendar, una gilda composta da due gruppi di 8 giocatori, appena caduti tutti i contenuti HL, Kephess è morto, da molto vivi il re!). Ha cercato di rispondere alla domanda: "come giocare a overheal in un gruppo senza essere presi nella bandiera". Alla fine, è una vera guida quella che ci offre!



 

Modello

La maggior parte delle persone gioca 31/7/3 che è abbastanza praticabile e il più utilizzato, preferisco giocare 32/7/2 ma è per cavillare.

L'interesse è perdere un po 'meno di vite durante il nobile sacrificio, tra quello e subire l'1% di danni in meno, preferisco ma questo è solo il mio punto di vista. 

Statistica

Per quanto riguarda le statistiche da potenziare per prime, avremo in ordine:

Forza di volontà> potere> critico / afflusso> alacrità

 

La forza di volontà, oltre ad essere la tua caratteristica di base, aumenta la tua potenza e criticità. Nessun limite a questa statistica, più ne hai, meglio è.

La potenza aumenta ... la potenza dei tuoi incantesimi di base. Mettere 1 punto di forza vale più di 1 punto di forza di volontà (ma non aumenta il tuo critico). Nessun limite a questa statistica, ancora una volta, più sono e meglio è.

Il critico ti consente di aumentare le tue possibilità di guarigione meglio, raggiungere il 35% è una buona soglia. Andare oltre è meno interessante.


Surge ti consente di aumentare la guarigione quando ha ricevuto un critico. Il 70/75% è una buona soglia da raggiungere. Anche andare oltre è meno interessante.


Alacrity ti consente di ridurre il tempo di lancio dei tuoi incantesimi. Utile ma molto costoso per guadagnare più di 2 decimi su un lancio lungo (liberazione), rispetto ad altre statistiche che danno una migliore efficienza dei tuoi incantesimi.

 

Stile di gioco

All'inizio lo studioso ha perso il suo splendore non lamentarti come me, diventerai presto amareggiato, ma è un dato di fatto che non è più il guaritore che era prima del 1.2. Un disturbo nella forza senza dubbio, il lato oscuro tutto questo. Principalmente ora avrai come missione:

  • Per fare in modo che la tua zona faccia apparire un gran numero di giocatori, tipicamente durante la fase "Mario" su SOA o quando il gruppo operativo prende un colpo generale o anche un gruppo di giocatori per guaritore (gruppo tank + dps CAC o gruppo guaritori + dps distanza).
  • Per assistere il guaritore principale sul serbatoio principale tramite incantesimi: nuova giovinezza, trance curativa e liberazione (da parte mia)
  • Per mettere degli scudi di forza su persone fragili e / o bersagliate da danni imminenti: prima di un grosso colpo da un boss sul carro armato o ad esempio sui blaster inviati dal kephess walker (sui due guaritori + un dps spesso).

 

Ciclo

La nuova giovinezza, l'incantesimo da usare quasi sempre (prima di lanciare un incantesimo di guarigione e / o per precauzione) ti dà il buff "cessione" che dà per 8 secondi un beneficio sugli incantesimi sottostanti (tutta la nostra cura per tiro):


  • metti una (piccola) guarigione nel tempo) sul tuo bersaglio e dagli un potenziamento dell'armatura
  • Riduce il colpo dell'incantesimo Salvezza (area) e dell'incantesimo Liberazione (la nostra massima cura ma anche la più lunga)
  • aumentare la capacità dell'incantesimo benevolenza di ottenere un risultato critico del 60%

Spero di averlo spiegato a te, è solo un must per tutti i nostri incantesimi. Inoltre, se critica, può fare 2000 VP, è sempre una vittoria. Fai attenzione quando sei di fretta, lanciare nuova giovinezza blocca il lancio degli altri tuoi incantesimi per quasi 1 secondo, da qui l'interesse di anticiparne il lancio.


 

Incantesimi curativi

  • Trance curativa
  • Ciao (Zona)
  • liberazione
  • Benevolenza

Uno degli incantesimi che uso di più per almeno due motivi. Per prima cosa, è un incantesimo che, con l'equipaggiamento giusto, può ripristinare oltre 8000 HP quando lo lanci fino alla fine e critico più volte. Un altro vantaggio e di gran lunga il più importante, quando viene fatta una critica su una delle zecche curative, durante la canalizzazione dell'incantesimo, sarai quindi in grado di utilizzare l'incantesimo "sacrificio nobile" senza la penalità di forza. Costerà un po ' la vita, ovviamente, ma ti darà forza e questo non ha prezzo.

Senza questa combinazione usata di frequente, capirai che non finirai mai un combattimento con la forza, quindi sarai un peso per i tuoi compagni avventurieri e verrai sputato sulla Flotta della Repubblica. Più seriamente è necessario analizzare il livello della sua forza dall'inizio del combattimento e rallentare il più possibile la caduta di forza (come Oil Han). Già raggiunto il 90%, fallo il più possibile quando puoi. La cosa migliore è rimanere al di sopra del 60% di forza durante il combattimento. Ciò ti consentirà di essere in grado di rispondere a un'esplosione di guarigione prematura (molto consumante perché potresti non avere il tempo di lanciare un sacrificio nobile) senza lasciarti allo 0% alla fine della fase. Una volta che lo scoppio è passato, sarai tra il 30 e il 50%, dovrai quindi tornare al di sopra del 60% usando una trance curativa il prima possibile. Non esitare a chiedere al tuo guaritore secondario di guarirti se lotti per aumentare la tua forza mentre compensi la perdita di vite umane.



LETTERA : Insisto su questo incantesimo perché per me è UN MUST quando viene usato frequentemente per non lasciare che la forza ti lasci e piuttosto efficace in termini di assistenza alla guarigione o per sollevare qualcuno che ha subito 5 - 8K danni (per motivi buoni o cattivi regolerai i tuoi conti più tardi).

Per riassemblare la vita di almeno due giocatori, questo incantesimo può essere efficace, all'interno del gruppo di distanze DPS CAC o DPS, non esitate a rispettarlo. Questo ti permetterà allo stesso tempo di rigenerare la vita consumata dal nobile sacrificio, di cui sopra. Personalmente quando lancio l'area, cerco immediatamente di indossare una nuova giovinezza + una trance curativa per fare un nobile sacrificio. Così riprendo forza mentre compenso la perdita di vite umane.

La nostra guarigione più grande ma molto lunga da lanciare: 2.5 secondi (escluso bonus alacrità) che ti permette di anticipare una significativa perdita di punti vita e che io alterno alla trance curativa su una fase di guarigione intensiva (con un altro guaritore per esempio). Fare la nuova giovinezza prima non è obbligatorio, ma ti permette sempre di fare il caldo e il bonus difesa quindi perché privarsene. Il trucco in particolare con questo incantesimo "lungo" è che se improvvisamente diventa inutile (il giocatore è già in piena vita per esempio (grazie Keilan) o non ha subito il danno pianificato) devi solo muoverti per annullare questo destino e non perdere i punti di forza impegnati. Al massimo, puoi (su un altro guaritore) fare incantesimi> 7K, sulla maggior parte dei DPS / Tank avrai un risultato tra 6.5K e 7k che è dannatamente buono (quando Keilan ti dà il tempo di spenderlo ripeto ).

Difficilmente uso questo incantesimo, lo trovo troppo costoso in termini di forza per il risultato. È l'unico incantesimo il cui nobile sacrificio non abbassa il costo ma ne aumenta l'efficacia ma il gioco non vale la candela, credo. Le uniche volte che lo uso sono quando la mia trance curativa non è disponibile e un giocatore ha urgente bisogno di 3K / 4k di guarigione prima di poter inviare loro la trance curativa (e quindi 6k - 8k in 3 secondi).

 

Ciclo

  1. Scudo (per anticipare)
  2. New Youth (su un carro armato o un giocatore con il 90% -98% di salute)
  3. Trance curativa (fino alla fine a meno che il giocatore non sia già pieno di vita e un altro abbia bisogno di guarigione)
  4. Nobile sacrificio
  5. Nuova giovinezza (su di me per recuperare la piccola vita persa dal nobile sacrificio)
  6. Deliverance (su un giocatore che richiede più di 4K cure)
  7. scudo
  8. New Youth ... e si ricomincia.

Se ho fretta perché il boss colpisce forte per 15 secondi ad esempio su Karagga il 3 ° boss, salto il nobile sacrificio (4) il mio obiettivo primario è mantenere in vita il giocatore, recupererò le mie forze in seguito nel prossimo ciclo. La seconda nuova storia della giovinezza (5) di essere in grado di lanciare direttamente un nuovo incantesimo di guarigione.

Se devo creare una zona:

  1. New Youth (su un carro armato o un giocatore con il 90% -98% di salute)
  2. salut
  3. New Youth (su un altro giocatore con il 90% -98% di salute)
  4. Trance curativa
  5. Nobile sacrificio (mettendomi in zona).

A seconda delle necessità, faccio:

  • se più giocatori sono inferiori al 90%: 1,2,3,4,5
  • se un giocatore giocatore è nel 40% e nell'altro 60% (che beneficerà dell'AOE): 3,4,5,1,2

A questo si aggiunge il tuo incantesimo Restauro che rimuove due effetti negativi sul bersaglio, come un ottimo esempio che darò: carbonizzare nell'isola perduta in modalità difficile. Questo è un buon modo per vedere se il guaritore che hai sulla ZL HM è cioè: bravo, reattivo e conosce bene il suo carattere e gli incantesimi.

Spesso il giocatore ti dirà che ha una dote, dovrai lanciare subito questo incantesimo, se ne hai diversi da rimuovere, sarà il suo turno ciascuno: tank, dps poi healers. Alcune doti possono essere rimosse mentre altre no, con il tempo sarai in grado di riconoscerle. Inoltre, prestando attenzione ad esso frequentemente, diventerà automatico senza che il giocatore debba avvisarti.

Il tuo rampino che può salvare vite (raramente è vero) se un giocatore ha tutte le difficoltà del mondo per arrivare sulla piattaforma che sta crollando di SOA è ora di usarlo o anche più recentemente su Hèle Storm e Scorched quando un DPS è stato mandato via dall'area dello scudo. Forse per ridurre la minaccia di un DPS (fatelo su un carro armato e vi maledirà per 15 generazioni: non fatelo mai e su un DPS va avvertito prima di non interrompere il suo ciclo).

Contenuto di forza che aumenterà la tua probabilità critica sui prossimi due incantesimi (DPS o guarigione) che stai per lanciare. Hai bisogno di quella trance di guarigione critica senza gettare nuova vita o di mettere fuori un grande 7K sul tuo carro armato preferito con la liberazione, puoi fare entrambe le cose senza pagare di più.

 

È piuttosto lungo mi rendo conto e sicuramente poco interessante per un altro giocatore, ma ti permetterà di tenere un gruppo senza finire all'1% di forza alla fine del combattimento ma facilmente oltre il 40% se ti dimentichi di te stesso. O se ci provi. al DPS (molto costoso per una guarigione). Se hai bisogno di ulteriori spiegazioni, le mie tariffe sono alte ma non insostenibili.



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