SWTOR - Erudit Soin

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Mothership, inicialmente en Phateem y habiendo migrado recientemente a Mantle of the Force me envió este texto, originalmente publicado en el foro de su gremio (Illendar, un gremio formado por dos grupos de 8 jugadores, acaba de caer todo el contenido HL, Kephess está muerto, hace mucho ¡Viva el rey!). Buscó responder a la pregunta: "cómo jugar overheal en un grupo sin quedar atrapado en la bandera". ¡Al final, es una verdadera guía la que nos ofrece!



 

plantilla

La mayoría de la gente juega el 31/7/3, que es bastante viable y el más utilizado. Yo prefiero jugar el 32/7/2, pero eso es por sutilezas.

El interés es perder un poco menos de vida durante el noble sacrificio, entre eso y recibir un 1% menos de daño, prefiero pero este es solo mi punto de vista. 

Estadísticas

En cuanto a las estadísticas para impulsar primero, tendremos en orden:

Fuerza de voluntad> poder> crítico / afluencia> presteza

 

La fuerza de voluntad, además de ser tu característica básica, aumenta tu potencia y criticidad. No hay límite en esta estadística, cuanto más tenga, mejor.

La potencia aumenta ... el poder de tus hechizos básicos. Poner 1 punto de poder vale más que 1 punto de fuerza de voluntad (pero no aumenta tu crítico). No hay límite en esta estadística, de nuevo, cuanto más, mejor.

El crítico le permite aumentar sus posibilidades de curarse mejor, alcanzar el 35% es un buen umbral. Ir más allá es menos interesante.

Surge te permite aumentar la curación cuando ha recibido un crítico. 70/75% es un buen umbral para alcanzar. Ir más allá también es menos interesante.



La prontitud te permite reducir el tiempo de lanzamiento de tus hechizos. Útil pero muy caro para ganar más de 2 décimas en un lanzamiento largo (liberación), en comparación con otras estadísticas que dan una mejor eficiencia de tus hechizos.

 

Estilo de juego

Primero el erudito ha perdido su esplendor no te quejes como yo, pronto te amargarás, pero es un hecho que ya no es el sanador que era antes del 1.2. Una perturbación en la fuerza sin duda, el lado oscuro todo eso, todo eso. Principalmente ahora tendrás como misión:

  • Para hacer que su zona muestre una gran cantidad de jugadores, generalmente durante la fase "Mario" en SOA o cuando el grupo de operación sufre un golpe general o incluso un grupo de jugadores para curador (grupo de tanques + CAC dps o grupo de curanderos + dps distancia).
  • Para ayudar al sanador principal en el tanque principal a través de hechizos: nueva juventud, trance curativo y liberación (por mi parte)
  • Para poner algunos escudos de fuerza en personas frágiles y / o objetivo de un daño inminente: antes de un gran golpe de un jefe en el tanque o, por ejemplo, en los blásters enviados por el kephess walker (en los dos curanderos + un dps a menudo).

 

Ciclo

La nueva juventud, el hechizo que se utilizará casi todo el tiempo (antes de lanzar un hechizo de curación y / o como medida de precaución) te da el beneficio de "cesión" que proporciona durante 8 segundos un beneficio en los hechizos de abajo (todo nuestro cuidado por el Disparo):


  • Pon una curación caliente (una (pequeña) a lo largo del tiempo) en tu objetivo y dale un refuerzo de armadura
  • Reduce el impacto del hechizo de Salvación (área) y el hechizo de Liberación (nuestro mayor cuidado, pero también el más largo)
  • Aumentar la capacidad del hechizo de benevolencia para obtener un resultado crítico en un 60%.

Espero haberte explicado, es imprescindible para todos nuestros hechizos. Además, si critica, puede hacer 2000 PV, eso siempre es una victoria. Tenga cuidado cuando tenga prisa, lanzar nuevos bloqueos juveniles el lanzamiento de sus otros hechizos durante casi 1 segundo, de ahí el interés de anticipar su lanzamiento.


 

Hechizos curativos

  • Trance curativo
  • Hola (zona)
  • Liberación
  • Benevolencia

Uno de los hechizos que más utilizo por al menos dos razones. Por un lado, es un hechizo que, con el equipo adecuado, puede restaurar más de 8000 HP cuando lo lanzas hasta el final y criticas varias veces. Otra ventaja y, con mucho, la más importante, cuando se hace una crítica sobre una de las garrapatas de curación, durante la canalización del hechizo, podrá utilizar el hechizo "noble sacrificio" sin la penalización de fuerza. Costará un poco la vida, obviamente, pero te dará fuerza y ​​eso no tiene precio.

Sin esta combinación de uso frecuente, comprenderá que nunca terminará una pelea con fuerza, por lo que será una carga para sus compañeros aventureros y será escupido en la Flota de la República. Más en serio es necesario analizar el nivel de su fuerza desde el inicio de la pelea y frenar lo mejor posible la caída de fuerza (como Oil Han). Tan pronto como lo haya alcanzado el 90%, hágalo tanto como sea posible cuando pueda. Lo mejor es mantenerse por encima del 60% de fuerza durante toda la pelea. Esto te permitirá poder responder a un estallido de sanación inoportuno (muy agotador porque es posible que no tengas tiempo para lanzar un sacrificio noble) sin dejarte al 0% al final de la fase. Una vez que haya pasado la ráfaga, estarás entre el 30 y el 50%, luego tendrás que regresar por encima del 60% usando un trance curativo tan pronto como puedas. No dude en pedirle a su sanador secundario que lo sane si tiene dificultades para desarrollar su fuerza mientras compensa la pérdida de su vida.



LETRA : Insisto en este hechizo porque para mí es IMPRESCINDIBLE cuando se usa con frecuencia para no dejar que la fuerza te deje y es bastante efectivo en términos de asistencia para curar o criar a alguien que ha recibido 5 - 8K de daño (por buenas o malas razones liquidará sus cuentas más tarde).

Para reensamblar la vida de al menos dos jugadores, este hechizo puede ser efectivo, dentro del grupo de distancias DPS CAC o DPS, no dudes en ceñirte a él. Esto le permitirá al mismo tiempo regenerar la vida consumida por el noble sacrificio, mencionado anteriormente. Personalmente, cuando lanzo el área, inmediatamente trato de ponerme una nueva juventud + un trance curativo para hacer un sacrificio noble. Así que recupero fuerzas mientras compenso la pérdida de vidas.

Nuestra curación más grande pero muy larga de lanzar: 2.5 segundos (excluyendo la bonificación de presteza) que te permite anticipar una pérdida significativa de vidas y que alterno con el trance curativo en una fase de curación intensiva (con otro curandero por ejemplo). Hacer la nueva juventud antes no es obligatorio, pero siempre te permite hacer el calor y el bono de defensa, así que ¿por qué privarte de él? El truco en particular con este hechizo "largo" es que si de repente se vuelve inútil (el jugador ya está lleno de vida, por ejemplo (gracias Keilan) o no ha recibido el daño planeado) solo tienes que moverte para cancelar este destino y no perder los puntos de fuerza comprometidos. En lo más alto, puedes (con otro sanador) hacer hechizos> 7K, en la mayoría de DPS / Tanks tendrás un resultado entre 6.5K y 7k, lo cual es muy bueno (cuando Keilan te da tiempo para gastarlo, repito ).

Apenas uso este hechizo, lo encuentro demasiado costoso en fuerza para el resultado. Es el único hechizo cuyo noble sacrificio no reduce el costo sino que aumenta su efectividad, pero el juego no vale la pena, creo. Las únicas veces que lo uso son cuando mi trance de curación no está disponible y un jugador necesita urgentemente 3K / 4k de curación antes de poder enviarle el trance de curación (y por lo tanto 6k - 8k en 3 segundos).

 

Ciclo

  1. Escudo (anticipar)
  2. Nueva juventud (en un tanque o jugador con 90% -98% de salud)
  3. Trance curativo (hasta el final, a menos que el jugador ya esté lleno de vida y otro necesite curarse)
  4. Sacrificio noble
  5. Nueva juventud (sobre mí para recuperar la poca vida perdida por el noble sacrificio)
  6. Liberación (en un jugador que requiere más de 4K de curación)
  7. Bouclier
  8. Nueva Juventud ... y volvemos a empezar.

Si tengo prisa porque el jefe golpea fuerte durante 15 segundos, por ejemplo, en Karagga el tercer jefe, me salto el noble sacrificio (3) mi objetivo principal es mantener vivo al jugador, recuperaré mi fuerza más adelante en el próximo ciclo. El segundo nuevo joven (4) historia de poder lanzar directamente un nuevo hechizo de curación.

Si tengo que hacer una zona:

  1. Nueva juventud (en un tanque o jugador con 90% -98% de salud)
  2. Salud
  3. New Youth (en otro jugador con 90% -98% de salud)
  4. Trance curativo
  5. Sacrificio noble (colocándome en la zona).

Dependiendo de la necesidad, hago:

  • si varios jugadores están por debajo del 90%: 1,2,3,4,5
  • si un jugador jugador está en el 40% y el otro 60% (que se beneficiará del AOE): 3,4,5,1,2

A esto se le suma tu hechizo de Restauración el cual elimina dos efectos negativos en el objetivo, como muy buen ejemplo te daré: carbonizar en la isla perdida en modo difícil. Es una buena forma de ver si el sanador que tienes en el ZL HM es, por ejemplo, bueno, receptivo y conoce bien su carácter y sus hechizos.

A menudo, el jugador te dirá que tiene una dote, tendrás que lanzar este hechizo de inmediato, si tienes varios para eliminar, cada uno será su turno: tanque, dps y luego curanderos. Algunas dotes se pueden quitar mientras que otras no, con el tiempo las reconocerá. Además, si le prestas atención con frecuencia, se volverá automático sin que el jugador tenga que avisarte.

Tu garfio que puede salvar vidas (rara vez es cierto) si un jugador tiene todos los problemas del mundo para llegar a la plataforma colapsada de SOA, es hora de usarlo o incluso más recientemente en Hèle Storm y Scorched cuando se ha enviado un DPS desde el área del escudo. Posiblemente para reducir la amenaza de un DPS (hazlo en un tanque y te maldecirá durante 15 generaciones: nunca lo hagas y en un DPS hay que avisar antes de no romper su ciclo).

Contenido de fuerza que aumentará tu probabilidad crítica en los próximos dos hechizos (DPS o curar) que vas a lanzar. Necesitas ese trance de curación crítico sin arrojar nueva vida o lanzar un gran 7K en tu tanque favorito con liberación, puedes hacer ambas cosas con calma sin pagar más.

 

Me doy cuenta de que es bastante largo y ciertamente poco interesante para otro jugador, pero te permitirá mantener un grupo sin terminar con un 1% de fuerza al final de la pelea, pero fácilmente más allá del 40% si te olvidas de ti mismo. O si intentas tu mano. en DPS (muy caro para curar). Si necesita más explicaciones, mis tarifas son altas pero no inasequibles.



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