SWTOR - Etude comparative des tank (1.3)

SWTOR - Etude comparative des tank (1.3)

Cos'è un carro armato? Questo è tutto :

È grande, solido e deve far male. Molto brutto. All'improvviso, è quello che vogliamo uccidere per primo, per dire "uffa", sapendo che non sarà vinto. Rendere i personaggi IG estremamente duri e potenti renderebbe obsoleti quelli che sono solo potenti. Il principio rimane lo stesso agli occhi del nemico: far credere che siamo noi a fare il maggior danno. Bene, questo è fondamentalmente quello che dovrebbe essere un personaggio "tank": solido, e prende tutti i colpi, come se fosse lui, la prima minaccia, perché è spaventoso. Comprendilo, avendo un'animosità malata, accompagnata dalla resistenza che ne consegue.



Per l'animosità, devi capire come funziona: ogni danno inflitto corrisponde a un punto di animosità. Un bersaglio attacca chi ci ha messo di più. Fortunatamente per i carri armati, il loro valore di Animosità è raddoppiato, e lo è ancora di più per alcuni attacchi.

Per prendere l'aggressività del bersaglio, la tua animosità deve essere pari al 110% di quella del tuo alleato, se sei in contatto. Se sei a distanza, deve essere pari al 130%. Con tutti i carri armati che combattono principalmente in mischia, tecnicamente dovrai infliggere il 55% del danno del tuo DPS più grande in giro e, nel peggiore dei casi, il 65%, se sei un po 'lontano.

Essendo l'ideale (ma non possibile) aumentare il danno di tutti i loro attacchi, gli attacchi prioritari da aumentare sono gli attacchi di massa (per mantenere l'animosità su un massimo di nemici), e quelli che infliggono il maggior danno, non in termini diretti, ma in termini di media (quella che usiamo più spesso con un buon danno, cosa).



Inoltre, nel caso in cui tu non abbia più caratteristiche secondarie difensive da montare, penso che il tasso critico ti consentirà di guadagnare in animosità in modo significativo (il calcolo è fatto velocemente: o aumentiamo il danno medio, o quando facciamo un critico raro, dà ancora di più; oppure, aumentiamo la frequenza dei doni naturali, che sono già enormi (beh sì + 100% animosità su un critico, fa male ai glutei)). Ma comunque, ad alto livello, avrai già abbastanza difficoltà a raggiungere i massimi per non farti questa domanda.

Ora che vedi ciò di cui hai bisogno, devi essere in grado di gestire la tua risorsa e resistere al massimo. Quindi, scegli un albero dei talenti (fai attenzione, questi alberi sono solo PvP, anche se di tanto in tanto espongo i principi per il PvP):

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare
  • avanguardia
  • Specialista

Scegliere di aumentare il colpo ad alto impatto / il colpo di linea piuttosto che il danno energetico / elementale è una priorità del danno ad area dell'attacco. Ma non aumentarlo e prendere l'altro è abbastanza valido.

  • guardiano
  •  Pest

Piuttosto che guadagnare precisione e resistenza, che alla fine possono essere utili a un tank, preferisco investire nell'albero Shii-Cho, aumentando i danni da attacchi di massa e cure non trascurabili.

  • Ombre
  • Assassino

Poiché la Forza è facile da gestire, ho scelto di non togliere i piccoli guadagni dall'invisibilità o dalla riduzione dei costi e ho aumentato il danno dagli attacchi ampiamente utilizzati.



Come ho specificato ogni volta, questi alberi sono variabili. Li ho presi con un po 'di logica in mente e non hanno motivo di essere inefficaci. Tuttavia, puoi sicuramente scegliere di modificare alcuni talenti.. Non significherà necessariamente una perdita (a volte anche un guadagno), ma fai comunque attenzione!

Inoltre, do varie spiegazioni aggiuntive sul perché ho preso un tal talento man mano che l'articolo andava avanti (e non tutto qui: ho preferito raccogliere le spiegazioni per cause).

 

I mezzi a disposizione

Sistemi di risorse

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

Munizioni / calore. Un indicatore di 12/12 per il soldato o 0/100 per il cacciatore di taglie.

Quasi tutti gli attacchi emettono calore e più è alto, più tempo ci vuole per scendere. Le munizioni sono lo stesso sistema, ma al contrario (più i costi si riducono proporzionalmente).

  • La ricarica delle cellule / dissipazione del calore fa 6 / dissipa 50 in 3 secondi. CD 2 minuti.
  • Energy Blast / Heat Blast genera 1 / dissipa 8. CD 15 secondi.
  • L'attivazione dello scudo ha una probabilità del 50% di generare 1 munizioni / dissipare 8 calore.
  • Risparmio cellulare / Manipolazione termica riduce del 100% il guadagno di costi / risorse del prossimo attacco. Il bonus in questione deve essere utilizzato entro 15 secondi. CD 2 minuti.
  • Storm / Express Charge garantisce un punto di Static Surge / Flame Surge, rendendo gratuita la prossima risorsa Explosive Surge / Flame Sweep.

Nota che ciò che io chiamo "munizioni" è talvolta chiamato "cella" nel gioco: è la stessa cosa. Inoltre, nota che possiamo prendere il talento "Parallactic Combat Stim / Gyroscopic Alignment Jets" che garantisce 1 cella / dissipa 8 punti di calore in caso di ostacolo (questo non è il caso qui).



Concentrazione / rabbia. Un indicatore che parte da 0 e può arrivare fino a un massimo di 12 (beh, sulla carta. In termini di numeri, sembrerebbe possibile superare i 12). Molti attacchi lo usano e meno lo restituiscono. Ecco questi ultimi (tenendo conto del modulo Soresu):

  • Colpo / Assalto genera 1 punto di concentrazione / rabbia ogni volta che viene utilizzato.
  • Fatal Strike / Fatal Assault genera 2 focus / rabbia ogni volta che viene utilizzato. CD 4,5 secondi.
  • Saber Throw genera 2 Focus / Rage (raggio di 30 m) a ogni utilizzo. CD 30 secondi.
  • Force Leap / Force Charge genera 2 punti concentrazione / rabbia (portata 10-30 m) ad ogni utilizzo. Inoltre, rende gratuito il prossimo Blade Storm / Force Cry. CD 15 secondi.
  • Force Stasis / Force Choke genera 1 punto di concentrazione / rabbia ogni secondo (per 3 dopo 3 secondi) ad ogni utilizzo. CD 1 minuto.
  • Combat Focus / Rage genera 6 punti Focus / Rage. CD 60 secondi. Nota che Vicious Lunge / Lunge e Cyclone Lunge / Row Lunge diminuiscono di 1 secondo Combat Focus / Rage CD ad ogni utilizzo.
  • La forma Soresu garantisce 1 punto di concentrazione / rabbia per ogni attacco (effetto disponibile ogni 3 secondi). Soresu Form riduce il numero di Focus / Rage dagli attacchi di danno di 1; ma questo punto è stato preso in considerazione sopra.
  • ogni attacco da cui ti difendi ha una probabilità del 50% di generare 1 punto di coraggio, riducendo la successiva Force / Shock Sweep o il successivo Blade Storm / Force Shout di 1 punto (si accumula 3 volte), a condizione che venga utilizzato entro il successivo 10 secondi.

Nota che possiamo prendere il talento "Sfiducia / Inflessibilità" che conferisce 4 punti in caso di impedimento (questo non è il caso qui).

Forza. Un indicatore di 100 punti, che inizia pieno e quasi tutti gli attacchi lo usano. Aumenta costantemente e in modo uniforme e il 30% più velocemente rispetto ad altre specializzazioni. Ogni attacco schivato, parato o bloccato ti guarisce del 2% della tua forza massima.

Nota che possiamo prendere il talento Shadow Respite / Dark Embrace che aumenta la nostra generazione di Forza del 50% sotto invisibilità e di nuovo per 6 secondi dopo essere usciti dalla furtività (questo non è il caso qui).

 

Essere picchiato

Quando la cella ionica, la bombola di gas ionico o la carica oscura sono attivate e in forma Soresu o tecnica di combattimento, hai protezione. Ciò ha effetto su un bersaglio amico, la cui animosità è ridotta del 25% e il cui 50% del danno ricevuto viene trasferito a te (prima delle rispettive riduzioni, il bersaglio ottiene un'ulteriore riduzione del 5%). Tuttavia, questo funziona solo sui giocatori! Usalo solo in PVP o quando sei in un gruppo. Sfortunatamente, il tuo compagno non ne trarrà mai beneficio.

D'altra parte, comprendi che questo riferimento al danno ignora la tua difesa e molto probabilmente anche il tuo scudo. Pertanto, le ombre e gli assassini attaccheranno molto più delle avanguardie e degli specialisti. Ma state tranquilli, qualunque sia la persona da proteggere, è meglio che sia lei che lei a subire questo danno!

Inoltre, tutte le classi di carri armati hanno 2 abilità provocazione:

  • uno al livello 16, obiettivo unico. Recupero: 15 secondi.
  • uno al livello 30, multi-target. Recupero: 45 secondi.

In PJC, la provocazione ti mette in cima alla pila di animosità, al 130% del miglior battitore del gruppo, per l'effetto di 6 secondi. In PVP, un bersaglio provocato infligge il 30% di danni in meno, tranne che al lanciatore provocatore, per i 6 secondi in cui è influenzato.

Tutte le classi di carri armati hanno un bonus di animosità del 100% su tutti gli attacchi, tramite la posizione. Ma alcuni dei loro attacchi presentano un'animosità ancora maggiore:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare
  • l'Arpione / Rampino (bersaglio singolo, remoto, non crittografato).
  • Extreme Strike / Backhand (bersaglio singolo, al contatto, non crittografato)
  • Fenditura protettiva / Colpo schiacciante (bersaglio singolo o multiplo, a contatto, non crittografato)
  • Forza / Shock Sweep (multi-target, contatto, + 30%)
  • Cyclone Slash / Punch Volley (multi-target, al contatto, + 30%)
  • Forza pull (destinazione singola, remota, non crittografata)
  • the Force Breach / scarica (multi-target, contact, unencrypted)
  • Tempo di inattività / appassimento (modificabile, remoto, non crittografato)

Inoltre, non tutti hanno gli stessi mezzi per raggiungere / attirare i propri obiettivi:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare
  • Arpione / Hookshot: riporta indietro un nemico, lo immobilizza per 3 secondi, se è stato preso il talento Misure difensive / Nessuna uscita (questo non è il caso qui). CD 45 secondi.
  • Tempesta / Carica rapida: si lancia contro il bersaglio, infligge danni, interrompe la sua azione e lo immobilizza per 3 secondi. CD 15 secondi.
  • Salto forzato / Carica forzata: si lancia contro il bersaglio, gli infligge danni, interrompe la sua azione e lo stordisce per 2 secondi (se è stato preso il talento Instabilità (qui non è il caso), il bersaglio viene immobilizzato per il prossimo secondo). CD 15 secondi.
  • Force Pull: riporta un nemico su di te. CD 45 secondi.

 

Capacità di difesa

Esiste un'intera gamma di abilità, bonus o incantesimi di buff, con effetti molto vari, ma che aumentano la resistenza complessiva del personaggio. Non includo il controllo della folla, gli attacchi di interruzione o gli attacchi di rallentamento.

Li divido in 3 categorie:

Difese situazionali: conto in questo le capacità che si usano a seconda dei casi, quando si sente arrivare un grosso attacco, o che si vede la sua vita al minimo, che si è ostacolati, ecc.

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare
  • Scudo reattivo / Scudo energetico: danni ridotti del 25% per 12 secondi (15 con bonus impostato). CD 2 minuti.
  • Granata fumogena / Esplosione di petrolio: riduce la precisione degli avversari vicino al lanciatore del 20% per 18 secondi (21 con bonus impostato). CD 1 minuto.
  • Scarica di adrenalina / Sovraccarico di Kolto: cura del 15% della salute massima in 10 secondi. CD 2 minuti e 30 secondi.
  • Tenacia / Determinazione: annulla tutti i debuff. CD 2 minuti.
  • Tolleranza equilibrio / dolore: aumenta la salute totale del 30% della salute totale per 15 secondi. CD 3 minuti.
  • Chiamata protettiva / Invincibilità: danni ridotti del 40% per 10 secondi (12 con bonus prestabilito). CD 3 minuti.
  • Difesa con sciabola / Ritorno con sciabola: la difesa in mischia e a distanza è aumentata del 100% per 2 secondi, quindi del 50% per i successivi 10 secondi. Inoltre, il danno di Forza e Tecnologia è ridotto del 25% per gli stessi 12 secondi. CD 3 minuti. Questa capacità viene aggiornata durante un momento eroico.
  • Difesa mirata / Difesa infuriata: riduce moderatamente l'animosità. Per 10 secondi, ogni attacco ricevuto ti cura del 3% della tua salute massima e riduce leggermente la tua animosità, ma costa un punto di concentrazione / rabbia ogni volta che viene applicato l'effetto (massimo una volta al secondo). CD 45 secondi.
  • Risoluzione / Rilascio: rimuove tutti i debuff e cura l'incantatore del 10% della sua salute massima. CD 2 minuti.
  • Deviazione: aumenta la difesa del 50% per 12 secondi. CD 2 minuti.
  • Prontezza al combattimento / Sovraccarico di sciabola: riduce la velocità limite di Tecnica di combattimento / Carica oscura di 3 secondi per 15 secondi e ti cura per il 4% della tua salute massima. CD 2 minuti.
  • Forza di volontà / Volontà incrollabile: rimuove tutti i debuff. CD 2 minuti.
  • Resilienza / Force Shroud: Dissolve tutti i debuff e riduce i danni di Forza e Tecnologia del 100%, per 5 secondi. CD 45 secondi.
  • Forza velocità: rimuove tutti gli effetti di inibizione del movimento e aumenta la velocità di movimento del 150% per 2 secondi. CD 10 secondi.

 

Bonus temporanei: questa categoria elenca tutte le abilità e gli effetti che possono emergere abbastanza spesso, senza essere sistematici e quindi difficili da tenere in considerazione nel calcolo dei valori. A differenza degli attacchi di cui sopra, di solito proviamo a piazzarli il prima possibile.

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

Vanguard e Specialist non hanno attacchi simili a Blade Storm / Force Cry, ripristinati il ​​prima possibile. Tuttavia, alcuni giocatori usano la granata fumogena / spray ad olio ogni volta che possono, poiché questa abilità ha un tempo di recupero di solo XNUMX minuto.

  • Blade Storm / Force Cry: (Blade Barrier / Sonic Barrier) assorbe una quantità moderata di danni per 10 secondi. CD 12 secondi.
  • Lancio telecinetico / Dardo della forza: (Ombra implacabile / Oscurità implacabile) ogni Lancio / Shock e Tempo lento / Wither conferisce un punto di Ombra implacabile / Oscurità implacabile, aumentando il danno del prossimo Lancio telecinetico / Dardo di forza del 25%. A 3 punti (il massimo), con ogni ciclo di danno, l'attacco ti cura del 2% della tua salute massima, o dell'8% in totale.
  • Tecnica di combattimento / Carica oscura: ogni attacco ha una probabilità del 65% di infliggere danni interni aggiuntivi e curarti di 277 salute. L'effetto è disponibile solo ogni 4,5 secondi.

 

Bonus permanente: si tratta di abilità con un CD pari o inferiore alla sua durata di utilizzo, rendendo così possibile rinfrescare / accumulare i bonus utilizzandoli nei cicli di attacco, potendo così essere considerato come un bonus permanente (per valore calcoli).

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare
  • Impeto esplosivo / Spazzata di fiamme: (Campo statico / Incendio) danni al bersaglio ridotti del 4% per 15 secondi.
  • Ionic Pulse / Flame Burst: (Static Field / Ignite) danni al bersaglio ridotti del 4% per 15 secondi; (Energy Screen / Heat Screen) aumenta l'assorbimento del 2% per 15 secondi, fino all'8%.
  • Potenziamento / Dono del cacciatore: aumenta la resistenza del 5%. Appassionato di classe.
  • Energy Blast / Heat Blast: (Energy Screen / Heat Screen) aumenta l'assorbimento del 2% per 15 secondi (impilabile, fino all'8%), oltre a generare 1 munizioni / disperdere 8 punti calore. CD 15 secondi.
  • Force / Shock Sweep: Dust Storm / Earthquake: riduce la precisione dei bersagli colpiti del 5% per 18 secondi. CD 15 secondi.
  • Cyclone Slash / Punch Volley: Dust Storm / Earthquake: riduce la precisione dei bersagli colpiti del 5% per 18 secondi.
  • Riposte / Retaliation: Blade Barricade: Aumenta la difesa corpo a corpo e dalla distanza del 3% per 12 secondi (13 con bonus impostato). CD 6 secondi.
  • Bravery of Strength / Mark of Power (aumenta la resistenza, l'astuzia, la mira e la volontà del 5% e riduce i danni interni ed elementali del 10%). Appassionato di classe.
  • Forza violazione / scarica (riduce la precisione dei bersagli colpiti del 5% per 18 secondi). CD 15 secondi.
  • Shadow Training / Assassin's Training (la tua resistenza aumenta di 5 punti per livello (non 4)). Bonus di classe.
  • Kinetic Guard / Black Zone: garantisce 8 cariche per 20 secondi, aumentando la possibilità di scudo del 15% (20% con il bonus impostato). Ad ogni viaggio viene utilizzato un carico. CD 12 secondi.
  • Slow Time / Wither (riduce i danni inflitti dai bersagli colpiti dall'incantesimo del 5%, per 15 secondi). CD 7,5 secondi.

Capacità di utilità

Includo Crowd Control, attacchi di interruzione, rallentamento degli attacchi e altre cose utili che aumentano l '"adattabilità" del gruppo. Li divido in 3 categorie.

 

Restrizioni complete (CC):

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare
  • Neural Surge / Carbonite Blast: stordisce 5 nemici per 2.5 secondi entro 8 yard, centrato sul lanciatore. CD 45 secondi.
  • Cryo-Grenade / Electrostart: congela / fulmina (stordito) il bersaglio per 4 secondi. (distanza) CD 1 minuto. Questa capacità viene aggiornata durante un momento eroico.
  • Force / Shock Sweep: se i bersagli sono normali o deboli, vengono storditi per 1.5 secondi. CD 15 secondi.
  • Terrore / Urlo intimidatorio: paralizza (stordito) i bersagli vicini per 6 secondi. Se un bersaglio subisce danni, il suo ceppo termina. CD 1 minuto.
  • Force Leap / Force Charge: stordisce il bersaglio per 2 secondi. CD 15 secondi.
  • Force Stasis / Force Choke: stordisce il bersaglio mentre canalizza l'incantesimo (fino a 3 secondi). CD 1 minuto. Se il talento Padronanza della stasi / Abbraccio della forza viene acquisito (è qui), il bersaglio viene stordito per 3 secondi e l'incantatore può agire per la durata dell'incantesimo.
  • Blade Storm / Force Cry: se il bersaglio è normale o debole, viene stordito per 4 secondi.
  • Maze of Mind / Mind Trap: stordisce il bersaglio per un minuto (distanza ravvicinata, da furtività e fuori combattimento). Se il bersaglio subisce danni, il ceppo finisce. Solo un bersaglio alla volta può essere stordito da questo incantesimo.
  • Force Stun / Shock: stordisce il bersaglio per 4 secondi (a distanza). CD 1 minuto. Questa capacità viene aggiornata durante un momento eroico.
  • Lancio / Shock: stordisce il bersaglio per 3 secondi se è normale o debole. CD 6 secondi.
  • Force Lift / Cyclone: ​​intrappola il bersaglio (stordisce) per 8 secondi e lo rigenera (tranne che per i bersagli deboli o standard). Se il bersaglio subisce danni, il ceppo finisce. CD 1 minuto.

 

Rallentamento, debuff, ecc:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare
  • Cellula ionica / Bombola di gas ionico: rallenta i bersagli colpiti da questo danno del 50% per 2 secondi, se il talento Neural Overload è stato preso (non è qui).
  • Scanner anti-furtività: rileva tutti i bersagli invisibili in un'area remota per 10 secondi. Immobilizza il bersaglio scoperto per 3 secondi, se è stato acquisito il talento Misure difensive (non è qui). CD 20 secondi.
  • Force / Shock Sweep: applica 2 pile di Armor Destruction * al bersaglio se è stato preso il talento Purifying Sweep / Crushing Point (non qui). CD 15 secondi.
  • Fendente protettivo / Colpo devastante: applica 3 cariche di Distruzione armatura * al bersaglio. Se è 5, l'attacco diventa un attacco di massa che colpisce due bersagli aggiuntivi (dando loro 3 cariche ciascuno). CD 15 secondi.
  • Forza agghiacciante / Grido agghiacciante: rallenta la velocità dei bersagli vicini del 50% per 9 secondi.
  • Colpo fatale / Assalto fatale: applica 1 pila di Distruzione dell'armatura * (2 pile se è stato preso il talento Attacco letale migliorato / Assalto letale migliorato (non qui)) CD 4,5 secondi.
  • Salto forzato / Carica forzata: stordisce il bersaglio per 2 secondi e lo immobilizza per il secondo successivo, se il talento Instabilità è stato preso (questo non è il caso qui). CD 15 secondi. 

* Ogni pila di distruzione riduce l'armatura del bersaglio del 4% per 15 secondi. Possono accumularsi fino a 5 volte (al 20%).

  • Lancio telecinetico / Dardo forzato: rallenta il bersaglio del 50% per 3 secondi dell'incantesimo. Se il bersaglio è debole o standard, viene immobilizzato. CD 6 secondi.
  • Slow Time / Wither: riduce la velocità dei bersagli influenzati dall'incantesimo del 30% per 15 secondi. CD 7,5 secondi.

 

Altri:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare
  • Riot Strike / Bridging: interrompe l'azione corrente del bersaglio e ne impedisce l'uso per i successivi 4 secondi. (contatto) CD 8 secondi.
  • Salvo esplosivo / Missile esplosivo: se l'obiettivo principale è normale o debole, viene sbattuto a terra.
  • Colpo ad alto impatto / Colpo in linea: il suo danno ad area (solo cella ionica / bombola di gas ionico) non influisce sui bersagli ostacolati che rischierebbero di perdere le catene a causa del danno. CD 15 secondi.
  • Mortar Volley / Death from the Sky: anche i bersagli normali o deboli colpiti vengono gettati a terra. CD 1 minuto.
  • Force / Disruption Kick: interrompe l'azione corrente del bersaglio e ne impedisce l'uso per i successivi 4 secondi. (contatto) CD 8 secondi.
  • Fendente protettivo / Colpo devastante: il suo danno ad area non influenza i bersagli ostacolati che potrebbero perdere la catena a causa del danno. CD 15 secondi.
  • Forza di spinta: spinge indietro e abbatte il bersaglio per 2 secondi. CD 60 secondi (45 secondi se Command / Gauntlet espulso è stato preso (questo non è il caso qui)).
  • Salto protettivo / di intervento: salta accanto a un bersaglio amico, riducendo moderatamente la loro animosità e il danno che subiscono nei successivi 6 secondi del 20%. CD 20 secondi.
  • Mente confusa / Shock: interrompe l'azione corrente del bersaglio e ne impedisce l'uso per i successivi 4 secondi. (breve raggio) CD 12 secondi.
  • Force Surge / Overload: respinge i nemici vicini, abbattendo bersagli deboli e standard. CD 20 secondi.
  • Furtività / Furtività: quando fuori combattimento, diventa invisibile, ma riduce la velocità del 15%.
  • Occultamento della forza: ottiene la totale furtività a metà combattimento, per 10 secondi. Durante questo periodo, le cure effettuate e ricevute sono ridotte del 100%. CD 2 minuti.
  • Tempo lento / Wither: il suo danno ad area non influenza i bersagli ostacolati che rischierebbero di perdere il loro zoppicare a causa del danno. CD 7,5 secondi.

 

Valori

Per tutte le statistiche, alcune delle quali sono proporzionali, ho scelto di cambiare e prendere l'equipaggiamento della campagna (oltre a impostare i bonus). Attenzione, è senza ottimizzazione (cambiando modifiche) né reliquie (o meglio, si considera che abbiamo reliquie che non influenzano le caratteristiche).

Quindi tutti i valori che vedi qui possono essere aumentati, ottimizzati e quindi ... alterare leggermente i dati. Ma soprattutto ho bisogno di una base comune.

 

Resistenza

Ovviamente, più hai, più puoi incassare! C'è un dibattito in corso, circa "3% in più di resistenza, salvatore? Per gli alberi dei talenti delle avanguardie, degli specialisti, delle ombre e degli assassini. Colgo quindi l'occasione per chiudere il dilemma.

Nomino qui "e" un valore di resistenza casuale (ma sempre lo stesso a seconda del carro armato), per stabilire i bonus. Nell'equipaggiamento da campo, "e" varia tra il 1828 e il 1849 (a seconda della classe. Perché sì, nonostante tutto, ci sono alcune differenze).

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

ex 1,05 (rinforzo / dono del cacciatore) x 1,03 (resistenza del soldato / pacchetto cardio integrato) = ex 1,05 x 1,03 = 1,0815e

ex 1,05 = 1,05e

(e + 50 (addestramento dell'ombra / addestramento dell'assassino)) x 1,03 (coraggio mentale / velo dell'oscurità) x 1,05 = (e + 50) x 1,03 x 1,05 = 1,0815, 54,075e + XNUMX

Dovresti sapere che i personaggi hanno una base di punti vita, che è 50 per livello (o 2500 al livello 50). Inoltre, i datacrons (che avete preso tutti ^^) vi danno ancora +40 stamina.

Solo per renderti le cose più facili, se vuoi sapere quanti HP ha ogni classe, tutti i bonus presi in considerazione, nell'equipaggiamento della campagna, eccolo qui:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

2500 + 10 x ((1828 + 40) x 1,0815) = 22702,42 PV

2500 + 10 x ((1849 + 40) x 1,05) = 22334,5 PV

2500 + 10 x ((1828 + 40 + 50) x 1,0815) = 23243,17 PV

Ti ricordo che questo senza contare le eventuali reliquie, né l'ottimizzazione (prendendo solo determinate armature, ecc.). In ogni caso, è sui talloni. Cosa succederebbe se non avessimo il bonus di resistenza del 3%? Bene, calcolo:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

2500 + 10 x ((1828 + 40) x 1,05) = 22114 PV

22702,42 - 22114 588,42 =

Non hanno un'abilità che garantisce resistenza bonus nei loro alberi.

2500 + 10 x ((1828 + 40 + 50) x 1,05) = 22639 PV

23243,17 - 22639 = 604,17

Sebbene nel caso di ombre e assassini, questo bonus consenta di superare la barra di 23 HP, ciò corrisponde a un aumento di 000 HP. Può arrivare fino a 600 (vedi toccando gli 700) punti vita aggiuntivi, con equipaggiamento super ottimizzato, ma da solo non andrà più in alto. Ma aumentare la tua salute significa anche aumentare la rigenerazione e altri effetti relativi alla salute. Funziona per:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare
  • Scarica di adrenalina / Sovraccarico di Kolto
  • assistenza tramite risoluzione / rinforzo
  • Tolleranza al piombo / al dolore
  • Difesa concentrata / Difesa infuriata

(e NON Blade Storm / Force Cry, è diverso). Ma ciò che è ancora più "nerd" è che non devono fare questa domanda ^^

  • guarigione tramite Telekinetic Throw / Force Bolt
  • Guarigione tramite prontezza a combattere / sovraccarico di sciabola

Tuttavia, questo guadagno di 600 HP corrisponde al 2% in più di HP restituiti. Attenzione, non guadagniamo il 2% in più di vita (la percentuale rimane fissa!), Ma tu guadagni il 2% in più rispetto alla stessa capacità, senza il bonus di resistenza.

Le ombre e gli assassini giocano sulla loro resistenza tramite i loro punti vita (e inoltre questo bonus li fa superare la barra di 23, e maggiore con l'ottimizzazione), penso che sia giocabile anche se possiamo preferire mettere tre punti abilità altrove.

Le avanguardie e gli specialisti hanno già meno salute e non si rigenerano così tanto. Inoltre, con 3 punti talento, possono aumentare notevolmente i loro danni e animosità, o assumere talenti orientati al PvP ... insomma, cose che, secondo me, sono più redditizie del 3% di resistenza.

Per quelli che ho perso, ecco la salute finale dei miei 3 tipi di carro armato:

  • AG / S: 22114 PV
  • V / R: 22334,5 PV
  • O / A: 23243,17 PV

 

Armatura

Influenza direttamente la riduzione del danno dell'arma, dell'energia e della cinetica. La resistenza viene calcolata in questo modo:

% Di riduzione = valore armatura / (valore armatura + 200 * livello + 800) * 100

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

4935 (armatura) x 1,6 (cella ionica / bombola di gas ionico) x 1,16 (armatura riparata) = 4935 x 1,6 x 1,16 = 9159,36

per un valore di resistenza del 45,89004858%

4935 (armatura) x 1,6 (forma Soresu) = 7896

per un valore di resistenza del 42,23363286%

2871 (armatura) x 2,15 (tecnica di combattimento / carica oscura) x 1,2 (stasi / occhio della tempesta) = 6172

per un valore di resistenza del 36,36577893%

 

Riduzione del danno

Oltre alla resistenza tramite armatura, c'è tutta una serie di resistenze.

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

45,89004858% (armatura) + 5% (cella ionica / bombola di gas ionico) + 2% (scudo ionico / scudo ionico) + 2% (armatura potenziata) = 45,89004858% + 5% + 2% + 2% = 54,89004858%

42,23363286% (armatura) + 6% (forma Soresu) = 42,23363286% + 6% = 48,23363286%

36,36577893% (armatura) + 2% (resistenza Jedi / diffidenza Sith) + 2% (bonus fisso) = 36,36577893% + 2% + 2% = 40,36577893%

 

Danni interni ed elementali ridotti

Entrambi questi tipi di danno hanno la precedenza sull'armatura, rendendola molto più difficile da ridurre.

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

5% (cella ionica / bombola di gas ionico) + 2% (scudo ionico / scudo ionico) + 2% (armatura potenziata) + 10% (forza coraggio / segno di potere) = 5% + 2% + 2% = 19%

6% (forma Soresu) + 4% (pace interiore / sangue oscuro) + 10% (coraggio della Forza / segno del potere) = 6% + 4% = 20%

9% (Maestria abilità / Maestria carica) + 2% (Resistenza Jedi / Sfiducia Sith) + 10% (Forza Coraggio / Marchio del Potere) + 2% (set bonus) = 9% + 2% + 10% + 2% = 23%

La maggior parte di questi danni viene inflitta in un periodo di tempo. Quindi, una volta colpito, solo questa misera percentuale ti difende da loro.

 

Danno nemico ridotto

Alcune abilità riducono direttamente il danno inflitto dai bersagli. Questo ha il vantaggio di applicarsi non solo alla resistenza del tuo personaggio, ma anche ai tuoi alleati.

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

4% (campo statico / conflagrazione) = 4%

0

5% (rallentamento / tempo di appassimento) = 5%

 

Possibilità di scudo

Tutti i carri armati hanno uno scudo, la cui probabilità è aumentata dalla statistica (scudo). Il rapporto indice / bonus viene calcolato in questo modo:

Possibilità di blocco in% = Scudo di base (5%) + 50 * (1 - (1 - (0.01 / 0.5)) ^ ((indice scudo / MAX (livello, 20)) / 0.32)) + Vari bonus.

La formula MAX consiste nel prendere il numero più alto nell'elenco. Quindi, se sei al di sopra del livello 20, questo è il tuo livello. Altrimenti, è 20.

L'equipaggiamento da campo garantisce un indice di scudo di 546, del valore di circa il 24,9%, che arrotondo volontariamente al 25%. Che dà per ogni classe:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

5% (base) + 15% (cella ionica / bombola di gas ionico) + 2% (ciclatore scudo / dissipazione scudo) + 6% (contrattacco / potenziamento tecnologico) + 25% (marcia) = 5% + 15% + 2 % + 6% + 25% = 53%

5% (base) + 15% (forma Soresu) + 4% (specializzazione scudo) + 25% (ingranaggio) = 5% + 15% + 4% + 25% = 49%

5% (base) + 15% (tecnica di combattimento / carica oscura) + 15% (guardia cinetica / zona nera) + 5% (bonus impostato) + 25% (equipaggiamento) = 5% + 15% + 15% + 5% + 25% = 65%

 

Assorbimento

Questa è una resistenza aggiuntiva, che si aggiunge alla normale resistenza quando si attiva lo scudo. Attenzione, perché gli attacchi tecnologici o di Forza non possono essere assorbiti. Inseguitori di carri armati, sai cosa fare. (chi teme lo squilibrio, guarda bene i tuoi attacchi, che infliggono che danno, e vedrai che tra Forza / Mischia e Distanza / Tecnologico, hai sempre qualcosa da fare). Anche qui questi valori possono essere aumentati dall'assorbimento statistico nell'apparecchiatura. Il rapporto indice / bonus viene calcolato in questo modo:

Percentuale di riduzione = Bonus base (20%) + 50 * (1 - (1 - (0.01 / 0.5)) ^ ((indice di assorbimento / MAX (livello, 20)) / 0.18)) + Bonus vari

L'attrezzatura da campo garantisce un indice di assorbimento di 409 (che 400 per il guardiano / infestante), per un valore di circa il 29,9% (29,5 per il detentore / infestante), che arrotondo volontariamente al 30%. Che dà per ogni classe:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

20% (base) + 4% (schermatura ceramica / potenziamento ablativo) + 8% (scudo potere / scudo termico) + 30% (ingranaggio) = 20% + 4% + 8% + 30% = 62%

L'avanguardia e lo specialista hanno un bonus cumulativo. Per questo calcolo, utilizzo il valore massimo, immaginando che il giocatore riesca a mantenere il bonus al massimo durante il combattimento.

20% (base) + 30% (equipaggiamento) = 20% + 30% = 50%

20% (base) + 4% (controllo impatto / inghiottitoio) + 30% (attrezzatura) = 20% + 4% + 30% = 54%

 

Difesa

Ciò che viene chiamato "difesa" ovunque sembra essere un concetto di schivata. Gli attacchi di forza e tecnologici possono avere una precisione maggiore, ma possono comunque essere schivati ​​(ma al suo posto verrà mostrata la "resistenza").

Nota che Consular Jedi e Sith Inquisitors hanno un bonus di base più alto (10 invece di 5). Questa caratteristica può essere incrementata anche dall'indice di difesa nell'attrezzatura, con un rapporto che si calcola in questo modo:

Percentuale schivata = 5 (o 10, la base) + 30 * (1 - (1 - (0.01 / 0.3)) ^ ((indice difesa / MAX (livello, 20)) / 0.55)) + Bonus vari

Bisogna stare attenti, tra i vari bonus, perché notiamo che molto funziona solo contro attacchi corpo a corpo ea distanza. Pertanto, la difesa contro gli attacchi tecnologici e di Forza può avere un punteggio inferiore.

L'equipaggiamento da campo garantisce un Indice di Difesa di 199 (203 per Vanguard / Specialist), per un valore di circa il 6,5% (6,7 per Vanguard / Specialist) che arrotondo volontariamente al 7%. Che dà per ogni classe:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

5% (base) + 2% (set bonus) + 7% (ingranaggio) = 5% + 2% + 7% = 14%

5% (base) + 6% (forma Soresu) + 3% (padronanza della sciabola unica) + 3% (barricata della lama) + 7% (marcia) = 5% + 6% + 3% + 3% + 7% = 24%

Attacchi di forza o tecnologici: 5% (base) + 7% (equipaggiamento) = 12%

10% (base) + 4% (difesa spada laser a doppia lama / riflessi fulmini) + 2% (difesa ombra / premonizione) + 7% (equipaggiamento) = 10% + 4% + 2% + 7% = 23%

Attacchi di forza o tecnologici: 10% (base) + 2% (difesa dall'ombra / premonizione) + 7% (equipaggiamento) = 19%

 

Diminuzione della precisione dell'avversario

Possiamo aggiungerlo direttamente alla difesa per un semplice calcolo. Ma a differenza di quest'ultimo, potrebbe aver aumentato la sua precisione (in PVP) e la penalità causata riguarda tutti i suoi attacchi (e non solo quelli che ricevi).

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

0

5% (tempesta di polvere / terremoto) = 5%

5% (Forza violazione / scarica) = 5%

Colgo l'occasione per darvi un semplice calcolo, che facciamo aggiungendo la penalità di precisione come bonus schivata, per un totale di:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

14%

29%

Attacchi di forza o tecnologici: 17%

28%

Attacchi di forza o tecnologici: 24%

 

Attenuazione media

Se c'è una cosa complicata da mettere in atto, è proprio questa. Ma prima ti darò alcuni principi di base. Senza dubbio l'avrai notato, ma ci sono tipi di attacchi e tipi di danni. Lascia che ti spieghi cosa significa.

 

Tipi di attacchi:

  •  Mischia: una spada laser colpita in faccia.
    Il suo danno è aumentato dalla statistica Stamina e, per consolari e inquisitori, dalla forza di volontà (per non parlare di casi speciali per i compagni). La sua precisione di base è del 90%. Può essere schivata, parata, bloccata con lo scudo, qualsiasi cosa.
  • Distanza: un colpo proprio tra i due occhi.
    Il suo danno è aumentato dalla statistica Aim e, per i contrabbandieri e gli agenti imperiali, da Hint (senza contare i casi speciali per i compagni). La sua precisione di base è del 90%. Può essere schivata, parata, bloccata con lo scudo, qualsiasi cosa.
  • Tecnologico: l'esplosione di una granata.
    Il suo danno è aumentato dalla statistica Suggerimento e, per soldati e cacciatori di taglie, da Aim (senza contare i casi speciali per i compagni). La sua precisione di base è del 100%. Può essere schivato, anche se questo è più difficile, ma al suo posto apparirà la "resistenza". Tuttavia, non può essere assorbito da uno scudo.
  • Forza: un'onda di Forza che ti porta lontano.
    Il suo danno è aumentato dalla statistica Volontà e, per i cavalieri e guerrieri Sith, dalla Resistenza (senza contare i casi speciali per i compagni). La sua precisione di base è del 100%. Può essere schivato, anche se questo è più difficile, ma al suo posto apparirà la "resistenza". Tuttavia, non può essere assorbito da uno scudo.

 

Tipi di danno

  • arma: questo è il danno di base fatto con un'arma. Tieni presente che per impostazione predefinita un attacco infligge danni di questo tipo. Sono soggetti a tutte le forme di resistenza.
  • cinetico: questo danno deriva dalla forza del movimento, che si imprime nell'aria prima di raggiungerti (a volte senza questo intermediario). Molti attacchi (esplosioni, ondate di Forza, ecc.) Infliggono questo tipo di danno, che subisce tutte le forme di riduzione.
  • energico: l'energia pura cade su di te. A seconda della classe, questo tipo di danno è più o meno presente (o addirittura assente). Il danno bonus del fulmine stregone o della cellula ionica è danno energetico. Anche questi (capite che è per l'equilibrio del gioco, soprattutto tra inquisitore e consolare) sono ridotti da tutti i tipi di effetti.
  • interno: un male interno ti rode, attraverso il sangue o il veleno. Mentre i due che ho citato sono i più diffusi, ci sono altri tipi logici di attacchi interni. Come questo aggettivo ci fa capire, ci divorano e né la nostra armatura né il nostro scudo possono proteggerci da loro. Solo le poche magre percentuali ...
  • elementale: le forze della natura stesse possono essere usate per causare grandi danni. Nota però che molto spesso sono fulmini o incendi (che dovrebbero anche essere energetici. L'equilibrio del gioco ti farà capire perché l'uno e non l'altro). Queste forze ignorano la resistenza mortale, proprio come i danni interni.

Prima di piangere male (ehi, ma gli studiosi sono troppo bravi, allora?), Dai un'occhiata alla tua lista di incantesimi. Anche un cavaliere / guerriero Sith ha attacchi di Forza. E non solo uno qualsiasi: quegli attacchi master (Forza / Shock sweep, ustioni / sanguinamenti, forma Ataru, ecc.) E questo vale anche per le altre classi.

Per quanto riguarda i tipi di danno, gli interni e gli elementali sono più rari per tutte le classi. Alcune specializzazioni lo usano di più (le comuni per soldati / cacciatori di taglie, lo stesso per contrabbandieri / agenti e inquisitori / consolari, così come i moduli Juyo e Shien, e la seconda specializzazione DPS per avanguardie e specialisti) ma che hanno altri svantaggi rispetto ad altre specializzazioni, state tranquilli (confronta gli alberi).

Quanto al fatto che sia davvero schifoso tra le specifiche DPS, non è questo il punto di questo articolo. Ma, carri armati, sappiate con chi avete a che fare se state facendo PVP.

 

Ora torno al sistema dei danni. Quando un nemico ti attacca, ha luogo un primo tiro, determinando se ti colpisce o meno. Qui è dove la precisione e la schivata (difesa) influenzano, con variazioni a seconda del tipo di attacco.

Quindi, un secondo tiro determina se si tratta di un colpo normale, un colpo critico o un colpo assorbito dallo scudo (se applicabile). Nel caso in cui una percentuale di colpi critici e una percentuale di scudi aggiunti siano superiori al 100% (c'è quindi un margine tra i due), il critico ha la precedenza sullo scudo ... con grande felicità degli agenti e dei contrabbandieri. Tuttavia, per arrivare a questo punto, devi davvero aver investito in queste statistiche.

Alcuni attacchi “non possono essere assorbiti”. Quello che capisco è che lo scudo può attivarsi, non ridurrà il danno.

Infine, viene effettuato il tiro di danno (se in esso è presente una variabile), e il totale viene ridotto dalle varie resistenze, prima di sottrarre i punti vita.

Come probabilmente avrai notato, la possibilità di parare con lo scudo è ridotta da un'alta probabilità di schivata. Scommettere solo su quest'ultimo, però, resta un errore da evitare, poiché se viene superata la prima barriera il danno non sarà più. Inoltre, rendimenti decrescenti ci fanno capire che non si può scommettere troppo su una singola caratteristica, da qui il motivo per cui bisogna salire tutto, senza ignorare una caratteristica.

La formula

Sapendo che l'innalzamento troppo alto di alcune caratteristiche non influisce (più del 100% di schivata o 100% di assorbimento), ho scelto di modificare i miei calcoli rispetto alla versione precedente.

Ecco come l'ho fatto: ho scelto di utilizzare rapporti anziché percentuali. Il rapporto non è altro che il moltiplicatore specifico della percentuale (che equivale a dividere la percentuale per cento).

 

Sappiamo che un primo tiro determina se un attacco va a segno o meno. Supponendo che l'avversario abbia una precisione di 100, dobbiamo diminuirla del nostro rapporto di schivata.

100 * MAX (0; 1 - rapporto di schivata) per attacchi di passaggio (aP)

La formula MIN mi permette di annullare un bonus maggiore del 100% di schivata (sceglie il numero più alto, tra i due separati dal ";". Il rapporto di schivata comprende tutti i bonus, comprese le penalità Moltiplicandolo per 100 ottengo la percentuale di attacchi che passano (che abbrevio aP), permettendomi di usare rapporti ovunque.

 

Quindi, il secondo tiro determina l'attivazione dello scudo (e in caso contrario, se c'è un critico). Per questo devo determinare, in base agli attacchi che passano, la percentuale di quelli in cui si attiva lo scudo e quella di quelli in cui non si attiva.

aP * rapporto tra scudo e attacchi assorbiti (aB) che abbreviato aPrB (o aP * rB)
aP - aP * rB attacco diretto (aD)

 

Quindi, devo definire il tasso di riduzione degli attacchi assorbiti e degli attacchi diretti.

aPrB * MIN (0; 1 - (rapporto di assorbimento + rapporto di riduzione)) al danno assorbito (dA)

Allo stesso modo, utilizzo la formula MIN per evitare di avere una riduzione maggiore del 100% con l'assorbimento.

 aD * (1 - rD) con danno ridotto (dR)

(rD per il rapporto di riduzione, che include tutte le riduzioni del danno, eccetto l'assorbimento che è abbreviato rA)

 

Per avere la riduzione totale devo quindi sommare il danno assorbito (dA) e il danno ridotto (dR).

dR + dA = rT

Quindi sviluppo per avere le formule complete.

dR + dA = rT
aD (1-rD) + aPrB * MIN (0; 1-rA-rD) = rT
(aP - aP * rB) * (1-rD) + aPrB * MIN (0; 1-rA-rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE)–100*MAX(0;1–rE)*rB)*(1-rD)+100*MIN(0;1–rE)*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT

Quindi eccomi qui con la formula totale. Ma è lungo e molte delle caratteristiche si ripetono. Quindi, prendo in considerazione.

((100*MAX(0;1–rE))–(100*MAX(0;1–rE))*rB)*(1-rD)+((100*MAX(0;1–rE))*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT
(100 * MAX (0; 1 – rE)) * (1 – rB) * (1 – rD) + ((100 * MAX (0; 1 – rE)) * rB * MAX (0; 1 – rA – rD ) = rT
(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MIN(0;1–rA–rD)) = rT

Ecco la nostra formula finale:

(100 * MAX (0; 1 - rapporto di schivata)) * ((1 - rapporto di scudo) * (1 - rapporto di riduzione) + rapporto di scudo * MAX (0; 1 - rapporto di assorbimento - rapporto di riduzione) = riduzione totale

(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT

 

Calcolo del danno normale

Insisto sul fatto che non è necessario fare calcoli per danni interni ed elementari, per il semplice motivo che si tratta delle caratteristiche di cui sopra (19%, 20% e 23%), dato che il 90% di loro atterra e infligge il proprio danno senza fare domande (danni regolari). All'improvviso, per questi calcoli, terrei conto del danno "normale".

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

rT = 100 * MAX (0; 1 - 0,14 schivata) * ((1 - 0,53 scudo) * (1 - 0,5489004858 riduzione del danno ricevuto - 0,04 riduzione del danno inflitto) + 0,53 scudo * MAX (0; 1 - 0,62 assorbimento - 0,5489004858 riduzione del danno ricevuto - 0,04 riduzione del danno inflitto))
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04))
rT = 16,6166423640

Pertanto, il danno si riduce in media del 83,3833576360%.

rT = 100 * MAX (0; 1 - 0,24 schivata - 0,05 diminuzione della precisione dell'avversario) * ((1 - 0,49 scudo) * (1 - 0,4823363286 riduzioni del danno ricevuto) + 0,49 scudo * MAX (0; 1 - 0,5 assorbimento - 0,4823363286 danni ricevuti riduzioni))
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286))
rT = 19,3591206694

Pertanto, il danno si riduce in media del 80,64088793306%.

rT = 100 * MAX (0; 1 - 0,23 schivata - 0,05 diminuzione della precisione dell'avversario) * ((1 - 0,65 scudo) * (1 - 0,4036577893 riduzioni dei danni ricevuti - 0,05 riduzioni dei danni subiti) + 0,65 scudo * MAX (0; 1 - 0,54 assorbimento - 0,4036577893 riduzione del danno ricevuto - 0,05 riduzione del danno inflitto))
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05))
rT = 14,0646391704

Pertanto, il danno si riduce in media del 85,9353608296%.

Posso già sentirti gridare:

Shadow and Assassin> Vanguard and Specialist> Guardian and Ravager

Ma ho diverse cose da dire in anticipo. Prima di tutto, tra 80, 83 e 85, la differenza non è così grande (ciò non impedisce di fare un'istanza, ad esempio). Quindi, questi calcoli sono corretti dal momento in cui la bestia ti fa sempre un attacco né elementare, né interno, né tecnologico, né di Forza, con una precisione rigorosamente identica (del 100%).

Per gli attacchi di forza e tecnologici, è necessario modificare il calcolo per conoscere l'entità della resistenza contro entrambi i tipi di attacco. Prima di tutto, lo scudo è assolutamente inutile. Inoltre, molti bonus di difesa funzionano solo sugli attacchi in mischia ea distanza.

E poi una media potrebbe decidere il tutto (supponendo che ci sia un rapporto equilibrato tra attacchi corpo a corpo, Forza, tecnologia e attacchi a distanza).

 

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04)
rTft = 39,4655533632

Pertanto, il danno Tech / Force è ridotto in media del 60,5344466368%.

rTft = 100*MAX(0;1–0,12–0,05)*(1–0,4823363286)
rTft = 48,1427214402

Pertanto, il danno Tech / Force è ridotto in media del 51,8572785598%.

rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05)
rTft = 46,9854301202

Pertanto, il danno Tech / Force è ridotto in media del 53,0145698798%.

L'ordine di priorità sembra cambiare (ci rammarichiamo molto dei bonus dell'albero per guardiani e parassiti, che rimangono inattivi), e se prendiamo una media, otteniamo:

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

(83,3833576360 + 60,5344466368) / 2 = 71,9589021364

(80,64088793306 + 51,8572785598) / 2 = 66,2490789452

(85,9353608296 + 53,0145698798) / 2 = 69,4749653547

L '“uguaglianza” cambia senza andare troppo in profondità (rimaniamo nel gap del 5%), ma soprattutto abbiamo una diminuzione complessiva, che si avvicina alla realtà. Ma c'è qualcos'altro da considerare! Il gameplay, ovvero: capacità difensive, rigenerazione della salute ... E l'unico modo per calcolarle è aggiungere la nozione di tempo!

Per sommare il tempo, suggerisco di impostare una base dei tempi per definire tutte le diverse resistenze (a seconda delle capacità) su un numero possibile di volte nel tempo in questione, e di moltiplicare ciascuna di esse per questo fattore di tempo che è il loro. Infine, dovremo prendere la media di tutto ciò.

La mia base dei tempi è di 5 minuti, o 300 secondi o 200 azioni (che richiedono 1,5 secondi). Poiché sei fantastico, il nemico epico ti infligge sempre abbastanza danni da spaventarti, ecc ... Ritengo che stiamo usando tutte le nostre capacità difensive il prima possibile. Inoltre, visto che sei davvero nei guai, usi il tuo momento eroico per fargli vedere tutti i colori, (e perché sì, hai attaccato il pellegrino dell'incubo da solo).

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

- Scudo reattivo / Scudo energetico: danni ridotti del 25% per 12 secondi (15 con bonus impostato). CD 2 minuti.
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04–0,25)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04–0,25)) = 6,511642364
rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04–0,25) = 15,46555336
Media: 10,98859786

Per una riduzione del 89,01140214%

15 secondi ogni 2 minuti, cioè in 5 minuti, per 24 secondi.

- Granata fumogena / Getto d'olio: riduce la precisione degli avversari vicini del 20% per 18 secondi (21 con il bonus impostato). CD 1 minuto.
rT = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04)) = 12,75230693
rTft = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*(1–0,5489004858–0,04) = 31,24356308
Media: 10,98859786

Per una riduzione del 78,002065%

21 secondi ogni minuto, cioè in 5 minuti, per 105 secondi.

- Istantaneo eroico: cura il 2% della sua salute ogni 3 secondi, in un minuto. Aggiorna un ostacolo (non preso in considerazione). CD 20 minuti.
Il che significa 20 tic al 2% della sua vita o una rigenerazione del 40%.
22114 Salute -> 8845,6 Salute curata

- Adrenaline Rush / Kolto Overload: cura il 15% della salute massima in 10 secondi. CD 2 minuti e 30 secondi.
22114 HP = 3317,1 curato in 10 secondi
3317,1 * 2 = 6634,2 HP curati

- Base: 71,9589021364
300-105-24 = 171 secondi rimanenti

Totale: (171 * 71,9589021364 + 105 * 78,002065 + 24 * 89,01140214) / 300 = 75,43820914%
Guarigione totale: 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 HP curati

Che è più della metà della tua vita.

- Tolleranza equilibrio / dolore: aumenta la salute totale del 30% della salute totale per 15 secondi. CD 3 minuti.
22334,5 * 1,3 = 29034,85 HP per 15 secondi
O un guadagno di 29034,8 - 22334,5 = 6700,35 PV

- Chiamata protettiva / Invincibilità: danni ridotti del 40% per 10 secondi (12 con bonus impostato). CD 3 minuti.
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05)*((1–0,49)*(1–0,4823363286–0,40)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286–0,40)) = 4,260601541
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,40) = 10,94272144
Media: 7,601001491

Per una riduzione del 92,39833851%

12 secondi ogni 3 minuti, cioè in 5 minuti, per 12 secondi.

- Difesa con sciabola / Ritorno con sciabola: la difesa in mischia e a distanza aumenta del 100% per 2 secondi, quindi del 50% per i successivi 10 secondi. Inoltre, il danno di Forza e Tecnologia è ridotto del 25% per gli stessi 12 secondi. CD 3 minuti Questa capacità viene aggiornata durante un momento eroico.
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05–1)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286)) = 0
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,25) = 24,89272144
Media: 12,44636072

Per una riduzione del 87,55363928%

 2 secondi ogni 3 minuti (e aggiorna), cioè in 5 minuti, per 4 secondi. 

rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05–0,5)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286)) = 5,725937099
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,25) = 24,89272144
Media: 15,30932927

Per una riduzione del 84,69067073%

 10 secondi ogni 3 minuti (e aggiorna), cioè in 5 minuti, per 20 secondi.

- Difesa mirata / Difesa infuriata: riduce moderatamente l'animosità. Per 10 secondi, ogni attacco ricevuto ti cura del 3% della tua salute massima e riduce leggermente la tua animosità, ma costa un punto di concentrazione / rabbia ogni volta che viene applicato l'effetto (massimo una volta al secondo). CD 45 secondi.

Ciò corrisponde a una rigenerazione del 30% della sua vita in 10 secondi.
22334,5 Salute -> 6700,35 Salute curata

- Istantaneo eroico: cura il 2% della sua salute ogni 3 secondi, in un minuto. Aggiorna Saber Defense / Sabre Return. CD 20 minuti.
Il che significa 20 tic al 2% della sua vita o una rigenerazione del 40%.
22334,5 CV -> 8933,8

- Blade Storm / Force Cry: (Blade Barrier / Sonic Barrier) assorbe una quantità moderata di danni per 10 secondi. CD 12 secondi. Il numero di punti vita che assorbe dipende da questa formula:
(1161,94 + 3,27 x bonus guarigione) x 1,2 (set bonus)
Bonus di guarigione = 0,14 * statistica principale + 0,17 * potenza (e derivati)
Bonus di guarigione = 0,14 * 1462,65 + 0,17 * 1135,05 = 397,7295
1,2 * (1161,94 + 3,27 * 397,7295) = 2955,018558 salute aggiuntiva per 12 secondi, ogni 15 secondi.

Considero che vengano utilizzati interamente ogni volta, il che equivale a un guadagno significativo in punti vita:
300 / 15 = 20
20 * 2955,018558 = 59100,37116 salute aggiuntiva

- Risolvi / Rilascia: annulla tutti i debuff e cura l'incantatore del 10% della sua salute massima. CD 2 minuti.
22334,5 Salute -> 2233,45 Salute curata per utilizzo
2233,45 * 2 = 4466,9 HP curati

- Base: 66,2490789452
300-4-20-12 = 264 secondi rimanenti

 

Total :  (264*66,2490789452+4*87,55363928+20*84,69067073+12*92,39833851)/300= 68,80854958 %
Guarigione totale = 4466,9 + 8933,8 + 6700,35 = 20101,05 HP curati

Che corrisponde a un trattamento del 90% della tua vita.

 

Punti salute aggiuntivi totali:
TPV = 59100,37116 + 6700,35 = 65800,72116 PV aggiuntivo

Fondamentalmente, hai 4 volte la vita che ti aspetti.

 

- Deflessione: aumenta la difesa corpo a corpo e a distanza del 50% per 12. CD 2 minuti.
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05–0,5)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05)) = 4,2975286354
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05) = 46,9854301202
Media: 25,6414793778

Per una riduzione del 74,3585206222%

 12 secondi ogni 2 minuti o in 5 minuti per 24 secondi.

- Prontezza al combattimento / Sovraccarico di sciabola: aumenta le cure di Tecnica di combattimento / Carica oscura del 100% per 15 secondi e ti cura per il 10% della tua salute massima. CD 2 minuti.
23243,17 CV -> 2324,317
o 2 volte in 5 minuti.
2324,317 * 2 = 4648,634 HP curati

- Istantaneo eroico: cura il 2% della sua salute ogni 3 secondi, in un minuto. Aggiorna un ostacolo (non preso in considerazione). CD 20 minuti.
Il che significa 20 tic al 2% della sua vita o una rigenerazione del 40%.
23243,17 Salute -> 9297,268 Salute curata

- Lancio telecinetico / Dardo di forza: ogni Lancio / Shock e Tempo di rallentamento / Wither garantisce un punto di ombra implacabile / oscurità feroce, aumentando del 25% il danno del successivo Lancio telecinetico / Dardo di forza. A 3 punti (il massimo), ogni ciclo di danno dell'attacco ti guarisce del 2% della tua salute massima, o dell'8% in totale.
= CD 18 secondi
23243,17 CV -> 1859,4536
300/18 = 16,666 o 16 volte in 5 minuti.
1859,4536 * 16 = 29751,2576 HP curati

- Resilience / Force Shroud: dissipa tutti i debuff e riduce i danni di Force e Tech del 100%, per 5 secondi. CD 45 secondi.
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05)) = 14,0646391704
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–1) = 0
Media: 7,0323195852

Per una riduzione del 92,9676804148%

 5 secondi ogni 45 minuti o in 5 minuti per 30 secondi.

- Tecnica di combattimento / Carica oscura: ogni attacco ha una probabilità del 65% di infliggere danni aggiuntivi (144 punti di danno interno) e di curarti per 277 punti vita. L'effetto è disponibile solo ogni 4,5 secondi.
200 azioni, meno le 11 degli attacchi di cui sopra = 189

Ma devi solo considerare un terzo delle azioni, poiché il trattamento può avvenire solo ogni 4,5 secondi. Sapendo che 20 di queste azioni hanno la loro guarigione raddoppiata (prontezza a combattere / sovraccarico di sciabola)
169/3*277*65/100 = 10142,81667
20/3*277*2*65/100 = 2400,666666…
o 12543,48334 HP curati

- Base: 69,4749653547
300 - 24 - 30 = 246 secondi rimanenti

 

Totale: (246 * 69,4749653547 + 30 * 92,9676804148 + 24 * 74,3585206222) / 300 = 72,21492128%
Guarigione totale = 4648,634 (prontezza al combattimento / sovraccarico di sciabola) + 9297,268 (momento eroico) + 29751,2576 (ombre implacabili / oscurità implacabile) + 12543,48334 (tecnica di combattimento / carica oscura)

Ts = 4648,634 + 9297,268 + 29751,2576 + 12543,48334 = 56240,64294 HP guariti

Basti dire che ti sei curato per il doppio dei tuoi punti vita.

Allora come si confronta tutto questo? Bene, per questo, ringrazio Fayte, che mi ha inviato tonnellate di dati sul suo registro tramite il forum. Quello che mi interessa in particolare è l'ammontare dei danni subiti al secondo (in media), che è 791. Questo numero corrisponde al danno ridotto, quindi per sapere quanto è stato inflitto, devo aumentarlo proporzionalmente alla sua resistenza .

(Sto usando il mio valore ombra / assassino, 72,21492128%, piuttosto che precisamente quello di Fayte (che non ho calcolato). Tecnicamente, l'unica ripercussione che avrebbe è la riduzione del danno inflitto. Ai miei carri armati)

791 / (100-72,21492128) * 100 = 2846,851751 al secondo
300 * 2846,851751 = 854055,5253 danno in 5 minuti.

E ora, per ridurre tutto ciò, devo solo ridurre l'attenuazione media e sottrarre la guarigione e la salute extra dal totale. Quindi ottengo il numero di danni totali subiti da ciascun carro in cinque minuti.

 

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

854055,5253 * (attenuazione 1–0,7543820914) - 15479,8 trattamenti = 194

854055,5253 * (1–0,6880854958 attenuazione) - 20101,05 trattamenti - 65800,72116 PV aggiuntivo = 180

854055,5253 * (1–0, 7221492128 attenuazione) - 56240,64294 trattamenti = 181

Notiamo quindi che i Jedi / Sith sono equivalenti, ma entrambi davanti all'avanguardia e allo specialista. Il che è perfettamente normale, quando guardi l'equipaggiamento: l'equipaggiamento della campagna assorbe troppo questi ultimi due! All'improvviso, questo rende statistiche inutili… Cosa succederebbe se investissimo questi punti in rab 'altrove?

Avendo 58,89004858 in riduzione normale, basterebbe un assorbimento 41,11 (e non 62 come è il caso!) Per arrivare al 100% di assorbimento. Avendo il 32% grazie all'albero dei talenti, manca solo il 9,11%

Con un indice del 91 si arriva a circa il 9,14%, consentendo, insieme agli altri bonus:

AG / S: 20% (base) + 4% (schermatura ceramica / potenziamento ablativo) + 8% (scudo potere / scudo termico) + 9,14% (ingranaggio) = 20% + 4% + 8% + 9,14% = 41,14%

E quando lo scudo si attiva: 54,89004858 (armatura) + 41,14 (assorbimento) + 4 (campo statico / fiammata) = 100,0300486. Che è più che sufficiente per noi !!!

Avevamo 409 indici e siamo andati a 91, con un guadagno di 318 indici.

Se investiamo tutto nello scudo (storia di massimizzare il nostro assorbimento del 100%), arriviamo a un indice di 864 per un valore di 33,18385428%. (Arrotondo al 33% per il calcolo)

 

AG / S: 5% (base) + 15% (cella ionica / bombola di gas ionico) + 2% (ciclatore scudo / dissipazione scudo) + 6% (contrattacco / tech-buff) + 33,18385428% (equipaggiamento) = 5% + 15% + 2% + 6% + 33% = 61%

Ed ecco i cambiamenti medi di attenuazione che porta:

- Base:
71,9589021364% -> 73,3730844653%
Per 171 secondi. O un buon 2%.

- Scudo reattivo / Scudo energetico:
89,01140214 89,5655844653% -> XNUMX%
Per 24 secondi.
Un guadagno così basso è normale, poiché il danno del 25% ridotto sotto lo scudo supera il 100%.

- Granata fumogena / Getto d'olio:
78,002065 %  -> 79,0873677126 %
Per 105 secondi.
Un buon guadagno, ma ridotto perché la schivata aumentata riduce necessariamente l'impatto di assorbimento / scudo.

E per la media:

(171*73,3730844653+105*79,0873677126+24*89,5655844653)/300 = 76,66848336 %
75,43820914% -> 76,66848336%

In breve, guadagniamo l'1,2%.

Guarigione totale: 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 HP curati
Che è più della metà della tua vita.

 

854055,5253 * (1–0,7666848336) - 15479,8 = 183 784,307
194 -> 291,532. E arriviamo, come per miracolo, a un valore simile a quello di Guardiani, Devastatori, Ombre e Assassini!

Conclusione

Quindi, ovviamente, alcuni asseriranno che:

183> 784,307> 181 059,3571

E così :

Guardiani / Devastatori> Ombre / Assassini> Avanguardia / Specialisti

E chi l'avrebbe mai creduto, che i custodi / i parassiti erano i più forti?

Ma la prima cosa da ammettere è che questi valori non sono i più precisi che ci siano. Ho volutamente arrotondato alcuni valori, per alleggerire i calcoli, e quindi, alla fine, distorce i calcoli. Ma più serio, e più vero, è che sono partito dalla premessa che c'erano tanti attacchi corpo a corpo, quanti a distanza, quanti erano la Forza, e quanti sono stati tecnologici. Il che è sbagliato (solo BioWare avrebbe la proporzione esatta)! Allo stesso modo, alcuni nemici non attaccano con la stessa precisione (e questo è ancora più valido in PVP). E infine, ho dovuto prendere un equipaggiamento per la campagna non ottimizzato (e ho dovuto persino ottimizzarne uno!), E tutti possono ancora migliorare.

Inoltre i carri armati non hanno gli stessi punti di vita (anche se la differenza rimane esigua, onestamente), e notiamo che il 3% qua e là c'è proprio per i carri armati che avrebbero bisogno di essere un po 'più forti (avanguardia / specialista e ombra / assassino) per mettersi al passo con gli altri.

Tutto questo per dire, ora che conosci tutti i trucchi del calcolo, sai che tutti i carri armati sono uguali. Tuttavia, è tempo di sapere quale carro armato scegliere, tu che ti sei chiesto fin dall'inizio!

  • Soldat / BH
  • Cavaliere / Guerriero
  • Inquisitore / Consolare

Hai detto "carro armato"? I principi sono semplici: una grande armatura, un buon scudo e tu tocchi per mantenere i tuoi bonus. Tu sei quel principio. Niente è più efficace del buon vecchio metodo. Un vero muro che non cede. L'immagine della cosa di metallo in alto sei tu!

La tua vita scenderà in modo molto lineare e debole, rendendo le cure necessarie molto prevedibili.

Da un punto di vista statistico, aumenta l'assorbimento fino ad ottenere una resistenza del 100% quando il tuo scudo si attiva, e fermati qui. Questo è il livello più facile da colpire e, una volta fatto, ciò che non metti lì, otterrai difesa e scudo.

D'altra parte, l'inaspettato è la tua piccola irritazione. Se hai un rampino e una carica per muovere il terreno, hai una bassa capacità di difesa e pochi attacchi con ... effetti "molto speciali".

Moriamo solo se non abbiamo più punti vita. Quindi, potresti anche ottenerlo tutto il tempo! E poiché prevenire è meglio che curare, hai fatto di schivare la tua seconda risorsa. Come un mezzo felice tra altri tipi di carri armati, tuttavia, hai le tue qualità, vale a dire l'assorbimento spaventoso di HP, insieme alla migliore schivata del gioco.

Non sarai in grado di prendere punti vita per un lungo periodo di tempo, grazie alla Blade Barrier / Sonic Barrier, e generalmente resisterai al resto senza battere ciglio.

Per le statistiche, se la schivata sembra essere massimizzata per prima (nel caso in cui la tua barriera subisca solo danni da attacchi che ti colpiscono), trarrai pieno vantaggio anche dal resto, essendo il limite di assorbimento raggiungibile, ma con difficoltà.

Solo tu puoi veramente trarre vantaggio dal potere. Quest'ultimo aumenta il danno assorbito dal tuo attacco master, con un rapporto di:

(1161,94 + 3,27 x bonus guarigione) x 1,2 (set bonus)

Sapendo che il bonus di guarigione ammonta a: 0,17 * potenza (e derivati)

1 * 0,17 * 3,27 = 0,5559

In breve, senza il bonus impostato, ogni punto di potenza ti dà metà HP ogni 12 secondi (in breve, 500 in potenza è 250 HP, più la base 1161,94, e il tutto è aumentato del 20% se hai il bonus impostato ).

Il tuo sistema di risorse rimane il più restrittivo di tutti, alcuni attacchi difensivi devono attingerti ... se sei basso, alcune difese situazionali ne risentiranno. Proteggere i tuoi alleati richiede un vero impegno reattivo.

Non c'è niente di più spaventoso che eliminare il vuoto. Sei il vuoto. Una schivata molto buona, unita a uno scudo eminentemente salvifico, per mancanza di armature pesanti. In seguito, rimani padrone della Forza, manipoli i tuoi avversari, hai innumerevoli effetti da lanciare contro di loro e assorbi permanentemente la loro vita, queste sono le tue armi!

La tua vita sarà un vero yoyo e non devi preoccupartene troppo, dato che ne sei una parte! Inoltre, hai tutte le risorse per scongiurare gli effetti un po 'troppo particolari che i tuoi nemici vorrebbero avere su di te.

Il tuo scudo ha il miglior proc, ma il pieno assorbimento è fuori dalla tua portata senza reliquie. Tieni presente che se la tua schivata è già alta, non è per lasciarla così com'è dopo!

Se c'è una cosa che non ti piace, è il contrario dell'usura: un colpo molto potente, che va sotto il tuo scudo, e lo sentirai più che con qualsiasi altro carro armato. Inoltre, dato che il tasso critico ha la priorità sul tasso di scudo, sarai il primo a "perdere" possibilità di parata a questo livello ...

Allora ? Sarai un muro di pietra che non può essere scheggiato? Un oceano di vita che non può essere prosciugato? O una fiamma sfuggente che consuma i suoi assalitori?



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