SWTOR - Etude comparative des tanks (1.3)

SWTOR - Etude comparative des tanks (1.3)

O que é um tanque? É isso :

É grande, sólido e deve doer. Muito mal. De repente, é aquele que queremos matar primeiro, para dizer "ufa", sabendo que não seremos vencidos. Tornar os personagens IG extremamente resistentes e poderosos tornaria obsoletos aqueles que são apenas poderosos. O princípio permanece o mesmo aos olhos do inimigo: faça de conta que causamos o maior dano. Bem, isso é basicamente o que um personagem “tanque” deve ser: sólido, e aguenta todos os golpes, como se fosse ele, a primeira ameaça, porque ele dá medo. Compreendam por isso, tendo uma animosidade doentia, acompanhada pela resistência que vem com ela.



Para animosidade, você tem que entender como funciona: cada dano infligido corresponde a um ponto de animosidade. Um alvo ataca aquele que mais investiu nele. Felizmente para os tanques, seu valor de Animosidade é dobrado, e ainda mais para alguns ataques.

Para tirar a agressividade do alvo, sua animosidade deve ser igual a 110% da de seu aliado, se você estiver em contato. Se você estiver à distância, deve ser igual a 130%. Com todos os tanques lutando principalmente em combate corpo a corpo, você tecnicamente precisará causar 55% do seu maior dano DPS por aqui e, na pior das hipóteses, 65%, se estiver um pouco longe.

Aumentando o dano de todos os seus ataques sendo o ideal (mas não possível), os ataques prioritários a aumentar são os ataques em massa (para manter a animosidade no máximo de inimigos), e aqueles que infligem o maior dano, não em termos diretos, mas em termos de média (aquele que usamos mais frequentemente com bons danos, o quê).



Além disso, no caso de você não ter mais nenhuma característica secundária defensiva para montar, acho que a taxa crítica permitirá que você ganhe em animosidade significativamente (o cálculo é feito rapidamente: ou aumentamos o dano médio, ou quando fazemos um raro acerto crítico, dá ainda mais; ou, aumentamos a frequência dos dons naturais, que já são enormes (bem sim + 100% de animosidade em um crítico, dói no traseiro)). Mas de qualquer forma, em um nível alto, você já terá bastante dificuldade em atingir os limites máximos para não se fazer esta pergunta.

Agora que você vê o que precisa, você precisa ser capaz de gerenciar seus recursos e resistir ao máximo. E então, escolha uma árvore de talentos (tenha cuidado, essas árvores são apenas PvP, embora eu estabeleça princípios para PvP de tempos em tempos):

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular
  • vanguarda
  • Especialista

Escolher aumentar o Tiro de Alto Impacto / Tiro de Linha ao invés de Energia / dano Elemental é uma priorização do dano AoE do ataque. Mas não aumentar e tirar o outro é bastante válido.

  • guardião
  •  Praga

Ao invés de ganhar precisão e resistência, o que no final pode ser útil para um tanque, eu prefiro investir na árvore Shii-Cho, aumentando o dano de ataques em massa, e não uma cura desprezível.

  • arrenegada
  • Assassino

Como a Força é fácil de gerenciar, optei por não tirar os pequenos ganhos da invisibilidade, ou reduções de custos, e aumentei os danos de ataques amplamente usados.



Conforme eu especifico a cada vez, essas árvores são variáveis. Eu os peguei com alguma lógica em mente e eles não têm razão para serem ineficazes. No entanto, você pode definitivamente escolher modificar alguns talentos.. Não significa necessariamente uma perda (às vezes até um ganho), mas tome cuidado de qualquer maneira!

Além disso, dou várias explicações adicionais de por que peguei esse talento à medida que o artigo avança (e não tudo aqui: preferi reunir as explicações por causas).

 

Os meios disponíveis

Sistemas de recursos

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

Munição / Calor. Um medidor de 12/12 para o soldado ou 0/100 para o caçador de recompensas.

Quase todos os ataques emitem calor e, quanto mais alto, mais tempo leva para descer. A munição é o mesmo sistema, mas ao contrário (mais os custos são reduzidos proporcionalmente).

  • A recarga da célula / dissipação de calor faz 6 / dissipa 50 em 3 segundos. CD 2 minutos.
  • Explosão de energia / Explosão de calor gera 1 / dispersa 8. CD 15 segundos.
  • Ativar o escudo tem 50% de chance de gerar 1 munição / dissipar 8 de calor.
  • Economia de célula / manipulação térmica reduz o ganho de custo / recurso do próximo ataque em 100%. O bônus em questão deve ser usado em 15 segundos. CD 2 minutos.
  • Storm / Express Charge concede um ponto de Static Surge / Flame Surge, tornando o próximo recurso Explosive Surge / Flame Sweep gratuito.

Observe que o que chamo de “munição” às vezes é chamado de “célula” no jogo: é a mesma coisa. Além disso, note que podemos pegar o talento "Jatos de Alinhamento de Combate Paralático / Giroscópico" que concede 1 célula / dispersa 8 pontos de calor em caso de impedimento (este não é o caso aqui).



Concentração / raiva. Um medidor que começa em 0 e pode ir até no máximo 12 (bem, no papel. Em termos de números, exceder 12 parece possível). Muitos ataques o usam e menos o devolvem. Aqui estão os últimos (levando em consideração a forma Soresu):

  • Golpe / Assalto gera 1 ponto de foco / raiva cada vez que é usado.
  • Golpe fatal / Ataque fatal gera 2 foco / raiva cada vez que é usado. CD 4,5 segundos.
  • Saber Throw gera 2 Focus / Rage (alcance de 30m) com cada uso. CD 30 segundos.
  • Force Leap / Force Charge gera 2 pontos de foco / fúria (alcance de 10-30m) com cada uso. Além disso, torna o próximo Blade Storm / Force Cry grátis. CD 15 segundos.
  • Force Stasis / Force Choke gera 1 ponto de foco / raiva a cada segundo (por 3 após 3 segundos) em cada uso. CD 1 minuto.
  • Combat Focus / Rage gera 6 pontos de Focus / Rage. CD 60 segundos. Observe que Vicious Lunge / Lunge e Cyclone Lunge / Row Lunge diminuem em 1 segundo CD de Combat Focus / Rage com cada uso.
  • A forma Soresu concede 1 ponto de foco / raiva para cada ataque (efeito disponível a cada 3 segundos). Soresu Form reduz o número de Focus / Rage de ataques de dano em 1; mas este ponto foi levado em consideração acima.
  • cada ataque contra o qual você se defende tem 50% de chance de gerar 1 ponto de coragem, reduzindo a próxima Varredura de Força / Choque ou a próxima Tempestade de Lâmina / Grito de Força em 1 ponto (acumulando 3 vezes), desde que seja usado nas próximas 10 segundos.

Note que podemos pegar o talento “Desconfiança / Inflexibilidade” que confere 4 pontos em caso de impedimento (não é o caso aqui).

Força. Um medidor de 100 pontos, que começa completo e quase todos os ataques o usam. Aumenta constante e uniformemente e 30% mais rápido do que para outras especializações. Cada ataque esquivado, aparado ou bloqueado cura 2% de sua Força máxima.

Observe que podemos pegar o talento Shadow Respite / Dark Embrace que aumenta nossa geração de Força em 50% sob invisibilidade, e novamente por 6 segundos após sair do stealth (este não é o caso aqui).

 

Apanhando

Quando a Célula de Íon, Cilindro de Gás Ionizado ou Carga Escura é ativada e na forma Soresu ou Técnica de Combate, você tem Proteção. Isso afeta um alvo amigo, cuja animosidade é reduzida em 25%, e cujos 50% do dano que recebe são transferidos para você (antes das respectivas reduções, o alvo recebe uma redução adicional de 5%). No entanto, isso só funciona com jogadores! Use-o apenas em PVP ou quando estiver em um grupo. Infelizmente, seu companheiro nunca se beneficiará com isso.

Por outro lado, entenda que essa referência de dano ignora sua defesa e, muito provavelmente, seu escudo também. Assim, sombras e assassinos atacarão muito mais do que vanguardas e especialistas. Mas fique tranquilo, seja qual for a pessoa a proteger, é melhor que seja você do que ela quem leva este dano!

Além disso, todas as classes de tanque têm 2 habilidades de provocação:

  • um no nível 16, alvo único. Cooldown: 15 segundos.
  • um no nível 30, multi-alvo. Cooldown: 45 segundos.

No PJC, a provocação coloca você no topo da pilha de animosidade, com 130% do melhor batedor do grupo, pelo efeito de 6 segundos. No PVP, um alvo provocado causa 30% a menos de dano, exceto para o lançador da provocação, durante os 6 segundos em que é afetado.

Todas as classes de tanque têm um bônus de animosidade de 100% em todos os ataques, via postura. Mas alguns de seus ataques apresentam animosidade ainda maior:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular
  • o Arpão / Garra (alvo único, remoto, não criptografado).
  • Golpe extremo / Backhand (alvo único, em contato, não criptografado)
  • Fenda protetora / golpe de esmagamento (único ou multi-alvo, em contato, não criptografado)
  • Força / Varredura de choque (múltiplos alvos, contato, + 30%)
  • Cyclone Slash / Punch Volley (multi-alvo, no contato, + 30%)
  • Forçar pull (destino único, remoto, não criptografado)
  • a Força de violação / descarga (multi-alvo, contato, não criptografado)
  • Câmera lenta / Tempo de murcha (mutlicível, remoto, não criptografado)

Além disso, nem todos têm os mesmos meios de alcançar / atrair seus alvos:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular
  • Arpão / Tiro no gancho: traz um inimigo de volta, imobiliza-o por 3 segundos, se o talento Medidas Defensivas / Sem Saída foi executado (este não é o caso aqui). CD de 45 segundos.
  • Storm / Express Charge: se lança no alvo, inflige danos, interrompe sua ação e o imobiliza por 3 segundos. CD 15 segundos.
  • Force Leap / Force Charge: atira-se no alvo, inflige danos a ele, interrompe sua ação e atordoa-o por 2 segundos (se o talento Instabilidade foi pego (este não é o caso aqui), o alvo é imobilizado pelo próximo segundo ) CD 15 segundos.
  • Force Pull: traz um inimigo de volta para você. CD de 45 segundos.

 

defesa">Capacidades de defesa

Existe uma grande variedade de habilidades, bônus ou feitiços de buff, com efeitos muito variados, mas todos aumentam a resistência geral do personagem. Não estou incluindo Crowd Control, ataques de interrupção ou ataques de desaceleração.

Eu os divido em 3 categorias:

Defesas situacionais: estou contando com as capacidades que usamos dependendo do caso, quando sentimos um grande ataque chegando, ou quando vemos nossa vida em seu ponto mais baixo, que somos prejudicados, etc.

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular
  • Escudo Reativo / Escudo de Energia: Dano reduzido em 25% por 12 segundos (15 com bônus definido). CD 2 minutos.
  • Smoke Grenade / Oil Blast: Diminui a precisão dos oponentes próximos ao lançador em 20% por 18 segundos (21 com bônus definido). CD 1 minuto.
  • Adrenaline Rush / Kolto Overload: Cura 15% do máximo de pontos de vida ao longo de 10 segundos. CD 2 minutos e 30 segundos.
  • Tenacidade / Determinação: nega todos os debuffs. CD 2 minutos.
  • Poise / Pain Tolerance: Aumenta a saúde total em 30% da saúde total por 15 segundos. CD 3 minutos.
  • Chamada protetora / invencibilidade: Dano reduzido em 40% por 10 segundos (12 com bônus definido). CD 3 minutos.
  • Defesa do Sabre / Retorno do Sabre: A defesa corpo a corpo e à distância é aumentada em 100% por 2 segundos e em 50% pelos próximos 10 segundos. Além disso, o dano de Força e Tecnologia é reduzido em 25% pelos mesmos 12 segundos. CD 3 minutos. Esta habilidade é atualizada durante um Momento Heroico.
  • Defesa Focada / Defesa Enfurecida: Reduz moderadamente a animosidade. Por 10 segundos, cada ataque recebido cura você em 3% de sua saúde máxima e reduz ligeiramente sua animosidade, mas custa um ponto de foco / raiva cada vez que o efeito é aplicado (no máximo uma vez por segundo). CD de 45 segundos.
  • Resolver / Liberar: remove todos os debuffs e cura o lançador em 10% de sua saúde máxima. CD 2 minutos.
  • Deflexão: Aumenta a defesa em 50% por 12 segundos. CD 2 minutos.
  • Prontidão de Combate / Sobrecarga de Sabre: Reduz sua taxa de limite de Técnica de Combate / Carga Negra em 3 segundos por 15 segundos e cura você em 4% de sua saúde máxima. CD 2 minutos.
  • Força de Vontade / Vontade Inabalável: Remove todos os debuffs. CD 2 minutos.
  • Resilience / Force Shroud: Dissipa todos os debuffs e reduz o dano de Força e Tecnologia em 100%, por 5 segundos. CD de 45 segundos.
  • Force Speed: remove todos os efeitos de inibição de movimento e aumenta a velocidade de movimento em 150% por 2 segundos. CD 10 segundos.

 

Bônus temporários: esta categoria lista todas as habilidades e efeitos que podem surgir com bastante frequência, sem serem sistemáticos e, portanto, difíceis de contabilizar no cálculo de valores. Ao contrário dos ataques acima, geralmente tentamos colocá-los o mais rápido possível.

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

Vanguard e Specialist não têm ataques do tipo Blade Storm / Force Cry, reinicie o mais rápido possível. No entanto, alguns jogadores usam Smoke Grenade / Oil Jet sempre que podem, pois essa habilidade tem apenas XNUMX minuto de recarga.

  • Blade Storm / Force Cry: (Blade Barrier / Sonic Barrier) absorve uma quantidade moderada de dano por 10 segundos. CD 12 segundos.
  • Arremesso telecinético / Raio de força: (Sombra implacável / Escuridão implacável) cada arremesso / Choque e Tempo lento / Murcha concede um ponto de Sombra implacável / Escuridão implacável, aumentando o dano do próximo Arremesso telecinético / Bolt de força em 25%. Em 3 pontos (o máximo), com cada ciclo de dano, o ataque cura você em 2% de sua saúde máxima, ou 8% no total.
  • Técnica de Combate / Carga Negra: Cada ataque tem 65% de chance de causar dano interno adicional e curar você em 277 pontos de vida. O efeito está disponível apenas a cada 4,5 segundos.

 

Bônus permanente: são habilidades com um CD igual ou menor que sua duração de uso, possibilitando assim atualizar / acumular os bônus utilizando-os nos ciclos de ataque, podendo assim ser considerados como bônus permanente (de valor cálculos).

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular
  • Surto Explosivo / Varredura de Chamas: (Campo Estático / Incêndio) dano no alvo reduzido em 4% por 15 segundos.
  • Pulso Iônico / Explosão de Chama: (Campo Estático / Inflamar) dano ao alvo reduzido em 4% por 15 segundos; (Tela de energia / Tela de calor) aumenta a absorção em 2% por 15 segundos, até 8%.
  • Empowerment / Gift of the Hunter: Aumenta a resistência em 5%. Lustre da classe.
  • Energy Blast / Heat Blast: (Energy Screen / Heat Screen) aumenta a absorção em 2% por 15 segundos (empilhável, até 8%), além de gerar 1 munição / dissipar 8 pontos. Calor. CD 15 segundos.
  • Varredura de Força / Choque: Tempestade de Poeira / Terremoto: Diminui a precisão dos alvos afetados em 5% por 18 segundos. CD 15 segundos.
  • Cyclone Slash / Punch Volley: Dust Storm / Earthquake: Diminui a precisão dos alvos afetados em 5% por 18 segundos.
  • Resposta / Retaliação: Blade Barricade: Aumenta a defesa corpo a corpo e à distância em 3% por 12 segundos (13 com bônus definido). CD 6 segundos.
  • Bravery of Strength / Mark of Power (aumenta a resistência, astúcia, pontaria e vontade em 5% e reduz o dano interno e elementar em 10%). Buff de classe.
  • Forçar violação / descarga (reduz a precisão dos alvos afetados em 5% por 18 segundos). CD 15 segundos.
  • Shadow Training / Assassin's Training (sua resistência aumenta em 5 pontos por nível (não 4)). Bônus de classe.
  • Kinetic Guard / Black Zone: Concede 8 stacks por 20 segundos, aumentando a chance de escudo em 15% (20% com bônus de set). A cada viagem, uma carga é usada. CD 12 segundos.
  • Tempo lento / murchar (reduz o dano causado por alvos afetados pelo feitiço em 5%, por 15 segundos). CD 7,5 segundos.

Capacidades de utilidade

Eu incluo Crowd Control, ataques de interrupção, ataques de desaceleração e outras coisas úteis que aumentam a “adaptabilidade” do grupo. Eu os divido em 3 categorias.

 

Restrições completas (CC):

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular
  • Neural Surge / Carbonite Blast: Atordoa 5 inimigos por 2.5 segundos em um raio de 8 metros, centralizado no lançador. CD de 45 segundos.
  • Cryo-Grenade / Electrostart: Congela / eletrocuta (atordoa) o alvo por 4 segundos. (distância) CD 1 minuto. Esta habilidade é atualizada durante um Momento Heroico.
  • Força / Varredura de choque: Se os alvos são padrão ou fracos, eles ficam atordoados por 1.5 segundos. CD 15 segundos.
  • Pavor / Grito Intimidante: Paralisa (atordoado) alvos próximos por 6 segundos. Se um alvo sofrer dano, sua algema termina. CD 1 minuto.
  • Force Leap / Force Charge: Atordoa o alvo por 2 segundos. CD 15 segundos.
  • Force Stasis / Force Choke: Atordoa o alvo enquanto canaliza o feitiço (até 3 segundos). CD 1 minuto. Se o talento Stasis Mastery / Force Embrace for usado (ele está aqui), o alvo fica atordoado por 3 segundos e o lançador pode agir durante o feitiço.
  • Blade Storm / Force Cry: Se o alvo for padrão ou fraco, ele fica atordoado por 4 segundos.
  • Maze of Mind / Mind Trap: Atordoa o alvo por um minuto (curta distância, furtivamente e fora de combate). Se o alvo sofrer dano, a algema termina. Apenas um alvo pode ser atordoado por este feitiço por vez.
  • Forçar Atordoamento / Choque: Atordoa o alvo por 4 segundos (à distância). CD 1 minuto. Esta habilidade é atualizada durante um Momento Heroico.
  • Jogue / choque: atordoa o alvo por 3 segundos se for padrão ou fraco. CD 6 segundos.
  • Force Lift / Cyclone: ​​Trava o alvo (atordoa) por 8 segundos e o regenera (exceto para alvos fracos ou padrão). Se o alvo sofrer dano, a algema termina. CD 1 minuto.

 

Desaceleração, debuff, etc:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular
  • Célula Iônica / Cilindro de Gás Iônico: Retarda os alvos afetados por este dano em 50% por 2 segundos, se o talento Sobrecarga Neural foi pego (ele não está aqui).
  • Scanner anti-furto: detecta todos os alvos invisíveis em uma área remota por 10 segundos. Imobiliza o alvo descoberto por 3 segundos, se o talento Medidas Defensivas tiver sido usado (ele não está aqui). CD 20 segundos.
  • Varredura de Força / Choque: Aplica 2 pilhas de Destruição de Armadura * ao alvo se o talento Varredura Purificadora / Ponto de Esmagamento foi pego (não aqui). CD 15 segundos.
  • Golpe de Proteção / Esmagamento: Aplica 3 pilhas de Destruição de Armadura * ao alvo. Se for 5, o ataque se torna um ataque em massa que atinge dois alvos adicionais (dando a eles 3 pilhas cada). CD 15 segundos.
  • Chilling Force / Chilling Shout: Reduz a velocidade de alvos próximos em 50% por 9 segundos.
  • Fatal Strike / Fatal Assault: Aplique 1 stack de Armor Destruction * (2 stacks se o talento Improved Lethal Strike / Improved Lethal Assault foi pego (não aqui)) CD 4,5 segundos.
  • Force Leap / Force Charge: Atordoa o alvo por 2 segundos e o imobiliza pelo próximo segundo, se o talento Instability foi pego (este não é o caso aqui). CD 15 segundos. 

* Cada pilha de destruição reduz a armadura do alvo em 4% por 15 segundos. Eles podem empilhar até 5 vezes (em 20%).

  • Lançamento telecinético / Parafuso de Força: Retarda o alvo em 50% pelos 3 segundos do feitiço. Se o alvo for fraco ou padrão, ele é imobilizado. CD 6 segundos.
  • Slow Time / Wither: Reduz a velocidade dos alvos afetados pelo feitiço em 30% por 15 segundos. CD 7,5 segundos.

 

Outras:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular
  • Riot Strike / Bridging: Interrompe a ação atual do alvo e impede seu uso pelos próximos 4 segundos. (contato) CD 8 segundos.
  • Salva Explosiva / Míssil Explosivo: Se o alvo primário for padrão ou fraco, ele é jogado no chão.
  • Tiro de alto impacto / tiro de linha: O dano de sua área (célula iônica / cilindro de gás iônico apenas) não afeta alvos impedidos que correriam o risco de perder suas algemas devido a danos. CD 15 segundos.
  • Salva de morteiro / Morte vinda do céu: Alvos padrão ou fracos afetados também são lançados ao chão. CD 1 minuto.
  • Force / Disruption Kick: Interrompe a ação atual do alvo e impede seu uso pelos próximos 4 segundos. (contato) CD 8 segundos.
  • Golpe de Corte / Esmagamento de Proteção: Seu dano AoE não afeta alvos impedidos que podem perder suas algemas devido ao dano. CD 15 segundos.
  • Force Push: Empurra para trás e derruba o alvo por 2 segundos. CD 60 segundos (45 segundos se o Comando / Manopla ejetado tiver sido executado (este não é o caso aqui)).
  • Salto de proteção / intervenção: salta ao lado de um alvo aliado, reduzindo moderadamente em 6% a animosidade e o dano que ele recebe nos próximos 20 segundos. CD 20 segundos.
  • Mente / choque confuso: interrompe a ação atual do alvo e impede seu uso pelos próximos 4 segundos. (curto alcance) CD 12 segundos.
  • Surto / Sobrecarga de força: repele os inimigos próximos, derrubando alvos fracos e padrão. CD 20 segundos.
  • Furtividade / Furtividade: Quando fora de combate, torna-se invisível, mas reduz a velocidade em 15%.
  • Forçar ocultação: Obtém furtividade total no meio do combate, por 10 segundos. Durante esse tempo, a cura realizada e recebida é reduzida em 100%. CD 2 minutos.
  • Tempo lento / murchar: Seu dano em área não afeta alvos impedidos que correriam o risco de perder a manobra devido ao dano. CD 7,5 segundos.

 

Valores

Para todas as estatísticas, algumas das quais são proporcionais, escolhi mudar e pegar o equipamento da campanha (bem como definir bônus). Atenção, é sem otimização (por modificação de modificação) nem relíquias (ou melhor, consideramos que temos relíquias que não influenciam nas características).

Portanto, todos os valores que você vê aqui podem ser aumentados, otimizados e, portanto ... modificar ligeiramente os dados. Mas, acima de tudo, preciso de uma base comum.

 

Resistência

Obviamente, quanto mais você tem, mais você pode sacar! Há um debate em andamento sobre "3% a mais de resistência, salvador? Para as árvores de talentos Vanguards, Specialists, Shadows e Assassins. Portanto, aproveito esta oportunidade para encerrar o dilema.

Chamo aqui "e" um valor de resistência aleatório (mas sempre o mesmo dependendo do tanque), para estabelecer os bônus. Em equipamentos de campo, "e" varia entre 1828 e 1849 (dependendo da classe. Porque sim, apesar de tudo, existem algumas diferenças).

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

ex 1,05 (reforço / presente de caçador) x 1,03 (resistência do soldado / kit cardio integrado) = ex 1,05 x 1,03 = 1,0815e

ex 1,05 = 1,05e

(e + 50 (treinamento da sombra / treinamento do assassino)) x 1,03 (bravura mental / cobertura das trevas) x 1,05 = (e + 50) x 1,03 x 1,05 = 1,0815, 54,075e + XNUMX

Você deve saber que os personagens têm uma base de pontos de vida, que é 50 por nível (ou 2500 no nível 50). Além disso, os datacrons (que todos vocês pegaram ^^) ainda fornecem +40 de resistência.

Só para ficar mais fácil para você, se você quiser saber quanto HP cada classe tem, todos os bônus levados em consideração, no equipamento de campanha, aí está:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

2500 + 10 x ((1828 + 40) x 1,0815) = 22702,42 PV

2500 + 10 x ((1849 + 40) x 1,05) = 22334,5 PV

2500 + 10 x ((1828 + 40 + 50) x 1,0815) = 23243,17 PV

Lembro que isso sem contar as relíquias possíveis, nem a otimização (por levar apenas certas armaduras, etc.). Em todos os casos, ele está em seus calcanhares. O que aconteceria se fôssemos sem o bônus de resistência de 3%? Bem, eu calculo:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

2500 + 10 x ((1828 + 40) x 1,05) = 22114 PV

22702,42 - 22114 = 588,42

Eles não têm uma habilidade que conceda resistência adicional em suas árvores.

2500 + 10 x ((1828 + 40 + 50) x 1,05) = 22639 PV

23243,17 - 22639 = 604,17

Embora no caso de Shadows and Assassins, esse bônus permita que você ultrapasse a barra de 23 HP, isso corresponde a um aumento de 000 HP. Pode ir até 600 (veja tocando nos 700) pontos de vida adicionais, com equipamento super otimizado, mas por si só não vai subir mais. Mas aumentar sua saúde também significa aumentar a regeneração e outros efeitos relacionados à saúde. Funciona para:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular
  • Adrenalina / Sobrecarga de Kolto
  • atendimento via Resolução / Reforço
  • Tolerância a Prumo / Dor
  • Defesa Concentrada / Defesa Enfurecida

(e NÃO Blade Storm / Force Cry, isso é diferente). Mas o que é ainda mais "nerd" é que eles não precisam fazer essa pergunta ^^

  • cura via lançamento telecinético / parafuso de força
  • Cura via prontidão para lutar / Sobrecarga do Sabre

Porém, esse ganho de 600 HP corresponde a 2% a mais de HP devolvido. Tenha cuidado, você não ganha 2% a mais de pontos de vida (a porcentagem permanece fixa!), Mas você ganha 2% a mais em comparação com a mesma habilidade, sem o bônus de resistência.

As sombras e os assassinos jogando em sua resistência através de seus pontos de vida (e além disso, este bônus os faz ultrapassar a barra de 23, e mais com otimização), eu acho que é jogável mesmo se preferirmos colocar três pontos de habilidade em outro lugar.

Vanguardas e especialistas já têm menos saúde e não se regeneram tanto. Além disso, com 3 pontos de talento, eles podem aumentar seu dano e animosidade consideravelmente, ou assumir talentos orientados para PvP ... em resumo, coisas que, na minha opinião, são mais lucrativas do que 3% de resistência.

Para aqueles que perdi, aqui está a saúde final dos meus 3 tipos de tanque:

  • AG / S: 22114 PV
  • G / R: 22334,5 PV
  • O/A : 23243,17 PV

 

armaduras

Ele influencia diretamente na redução dos danos da arma, energia e cinética. A resistência é calculada assim:

% De redução = valor da armadura / (valor da armadura + 200 * nível + 800) * 100

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

4935 (armadura) x 1,6 (célula iônica / cilindro de gás iônico) x 1,16 (armadura reparada) = 4935 x 1,6 x 1,16 = 9159,36

para um valor de resistência de 45,89004858%

4935 (armadura) x 1,6 (forma Soresu) = 7896

para um valor de resistência de 42,23363286%

2871 (armadura) x 2,15 (técnica de combate / carga escura) x 1,2 (estase / olho da tempestade) = 6172

para um valor de resistência de 36,36577893%

 

Redução de danos

Além da resistência através da armadura, existe toda uma série de resistências.

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

45,89004858% (armadura) + 5% (célula iônica / cilindro de gás iônico) + 2% (proteção iônica / proteção iônica) + 2% (armadura de potência) = 45,89004858% + 5% + 2% + 2% = 54,89004858%

42,23363286% (armadura) + 6% (forma Soresu) = 42,23363286% + 6% = 48,23363286%

36,36577893% (armadura) + 2% (resistência Jedi / desconfiança Sith) + 2% (definir bônus) = 36,36577893% + 2% + 2% = 40,36577893%

 

Danos internos e elementares reduzidos

Ambos os tipos de dano anulam a armadura, tornando-a muito mais difícil de reduzir.

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

5% (célula iônica / cilindro de gás iônico) + 2% (proteção iônica / proteção iônica) + 2% (armadura de potência) + 10% (bravura de força / marca de potência) = 5% + 2% + 2% = 19%

6% (forma Soresu) + 4% (paz interior / sangue escuro) + 10% (bravura da Força / marca de poder) = 6% + 4% = 20%

9% (Skill Mastery / Charge Mastery) + 2% (Jedi Resistance / Sith Desconfiança) + 10% (Force Bravery / Mark of Power) + 2% (set bonus) = 9% + 2% + 10% + 2% = 23%

A maior parte desse dano é infligida ao longo de um período de tempo. Então, uma vez atingido, apenas essa porcentagem escassa o defende contra eles.

 

Danos inimigos reduzidos

Algumas habilidades reduzem diretamente o dano causado pelos alvos. Isso tem a vantagem de se aplicar não apenas à resistência do seu personagem, mas também aos seus aliados.

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

4% (campo estático / conflagração) = 4%

0

5% (desaceleração / tempo de murcha) = 5%

 

Chances de escudo

Todos os tanques possuem um escudo, cuja chance é aumentada pela estatística (escudo). A relação índice / bônus é calculada assim:

Chance de bloquear em% = Escudo básico (5%) + 50 * (1 - (1 - (0.01 / 0.5)) ^ ((índice de escudo / MAX (nível, 20)) / 0.32)) + Bônus diversos.

A fórmula MAX consiste em pegar o número mais alto da lista. Portanto, se você está acima do nível 20, este é o seu nível. Caso contrário, são 20.

O equipamento de campo concede um índice de escudo de 546, valendo cerca de 24,9%, que eu voluntariamente arredondado para 25%. O que dá para cada aula:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

5% (base) + 15% (célula iônica / cilindro de gás iônico) + 2% (ciclador de proteção / dissipação de proteção) + 6% (contra-ataque / lustre de tecnologia) + 25% (engrenagem) = 5% + 15% + 2 % + 6% + 25% = 53%

5% (base) + 15% (forma Soresu) + 4% (especialização de escudo) + 25% (engrenagem) = 5% + 15% + 4% + 25% = 49%

5% (base) + 15% (técnica de combate / carga escura) + 15% (guarda cinética / zona negra) + 5% (bônus definido) + 25% (equipamento) = 5% + 15% + 15% + 5% + 25% = 65%

 

Absorção

Esta é uma resistência adicional, que se soma à resistência normal quando o escudo é ativado. Tenha cuidado, porque ataques tecnológicos ou de Força não podem ser absorvidos. Rastreadores de tanques, vocês sabem o que fazer. (quem teme o desequilíbrio, dê uma boa olhada em seus ataques, que infligem quais danos, e você verá que entre Força / Corpo a Corpo e Distância / Tecnológico, você sempre tem algo para fazer). Também aqui, estes valores podem ser aumentados pela “absorção” estatística no equipamento. A relação índice / bônus é calculada assim:

Porcentagem de redução = bônus base (20%) + 50 * (1 - (1 - (0.01 / 0.5)) ^ ((índice de absorção / MAX (nível, 20)) / 0.18)) + bônus diversos

A arte de campo confere um índice de absorção de 409 (de 400 para o tratador / praga), para um valor em torno de 29,9% (29,5 para o tratador / praga), que eu arredondado voluntariamente para 30%. O que dá para cada aula:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

20% (base) + 4% (blindagem de cerâmica / aprimoramento ablativo) + 8% (blindagem de energia / blindagem de calor) + 30% (engrenagem) = 20% + 4% + 8% + 30% = 62%

A vanguarda e o especialista têm um bônus cumulativo. Para esse cálculo, utilizo o valor máximo, imaginando que o jogador consegue manter o bônus no máximo durante a luta.

20% (base) + 30% (equipamento) = 20% + 30% = 50%

20% (base) + 4% (controle de impacto / sumidouro) + 30% (equipamento) = 20% + 4% + 30% = 54%

 

defesa

O que é chamado de "defesa" em todos os lugares passa a ser esquiva como um conceito. Ataques de força e tecnologia podem ter maior precisão, mas eles ainda podem ser evitados (mas a “resistência” será exibida em seu lugar).

Observe que os Inquisidores Consulares Jedi e Sith têm um bônus base maior (10 em vez de 5). Essa característica também pode ser aumentada pelo índice de defesa no equipamento, com uma razão que é calculada da seguinte forma:

Porcentagem de esquiva = 5 (ou 10, a base) + 30 * (1 - (1 - (0.01 / 0.3)) ^ ((índice de defesa / MAX (nível, 20)) / 0.55)) + bônus diversos

Você tem que ter cuidado, entre os vários bônus, pois notamos que muitos só funcionam contra ataques corpo a corpo e à distância. Assim, a defesa contra ataques tecnológicos e de Força pode ter uma pontuação inferior.

Equipamento de campo concede um Índice de Defesa de 199 (203 para Vanguard / Specialist), para um valor de cerca de 6,5% (6,7 para Vanguard / Specialist) que eu arredondado voluntariamente para 7%. O que dá para cada aula:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

5% (base) + 2% (definir bônus) + 7% (engrenagem) = 5% + 2% + 7% = 14%

5% (base) + 6% (forma Soresu) + 3% (domínio do sabre único) + 3% (barricada de lâmina) + 7% (engrenagem) = 5% + 6% + 3% + 3% + 7% = 24%

Ataques de força ou tecnológicos: 5% (base) + 7% (equipamento) = 12%

10% (base) + 4% (Defesa do sabre de luz de lâmina dupla / Reflexos elétricos) + 2% (Defesa da sombra / Premonição) + 7% (Equipamento) = 10% + 4% + 2% + 7% = 23%

Ataques de força ou tecnológicos: 10% (base) + 2% (defesa sombra / premonição) + 7% (equipamento) = 19%

 

Diminuição da precisão do oponente

Podemos adicioná-lo diretamente à defesa para um cálculo simples. Mas ao contrário do último, ele pode ter aumentado sua precisão (em PVP) e a penalidade causada diz respeito a todos os seus ataques (e não apenas aqueles que você recebe).

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

0

5% (tempestade de poeira / terremoto) = 5%

5% (violação de força / descarga) = 5%

Aproveito esta oportunidade para fornecer um cálculo simples, que fazemos adicionando a penalidade de precisão como um bônus de esquiva, para um total de:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

14%

29%

Ataques de força ou tecnológicos: 17%

28%

Ataques de força ou tecnológicos: 24%

 

Atenuação média

Se há algo doloroso para colocar em prática, é isso. Mas, primeiro, darei a você alguns princípios básicos. Você sem dúvida terá notado, mas existem tipos de ataques e tipos de danos. Deixe-me explicar o que isso significa.

 

Tipos de ataques:

  •  Corpo a corpo: um sabre de luz atingido no rosto.
    Seu dano é aumentado pela estatística Vigor e, para consulares e inquisidores, pela Força de Vontade (sem falar em casos especiais para companheiros). Sua precisão básica é de 90%. Ela pode ser esquivada, aparada, escudo bloqueado, qualquer coisa.
  • Distância: um tiro bem entre os dois olhos.
    Seu dano é aumentado pela estatística Aim e, para contrabandistas e agentes imperiais, por Hint (sem contar nenhum caso especial para companheiros). Sua precisão básica é de 90%. Ela pode ser esquivada, aparada, escudo bloqueado, qualquer coisa.
  • Tecnológico: a explosão de uma granada.
    Seu dano é aumentado pela estatística Hint e, para soldados e caçadores de recompensas, por Aim (sem contar os casos especiais para companheiros). Sua precisão básica é 100%. Pode ser evitado - embora seja mais difícil - mas, em vez disso, aparecerá “resistência”. No entanto, não pode ser absorvido por um escudo.
  • Força: uma onda de Força que te leva para longe.
    Seu dano é aumentado pela estatística de Vontade e, para cavaleiros e guerreiros Sith, por Vigor (sem contar com nenhum caso especial para companheiros). Sua precisão básica é de 100%. Pode ser evitado - embora seja mais difícil - mas, em vez disso, aparecerá “resistência”. No entanto, não pode ser absorvido por um escudo.

 

Tipos de dano

  • arma: este é o dano básico feito com uma arma. Entenda que, por padrão, um ataque causa danos desse tipo. Eles estão sujeitos a todas as formas de resistência.
  • cinética: esse dano vem da força do movimento, que fica impressa no ar antes de chegar até você (às vezes sem esse intermediário). Muitos ataques (explosões, ondas de força, etc.) infligem este tipo de dano, que sofre todas as formas de redução.
  • energético: a energia pura cai sobre você. Dependendo da classe, esse tipo de dano está mais ou menos presente (ou até ausente). O dano bônus de Raio Feiticeiro ou Célula de Íon é dano de Energia. Estes também (entendam que é para o equilíbrio do jogo, especialmente entre o inquisidor e o consular) são reduzidos por todos os tipos de efeitos.
  • interno: um mal interno corrói você, por meio de sangue ou veneno. Embora os dois que mencionei sejam os mais prevalentes, existem outros tipos lógicos de ataques internos. Como esse adjetivo nos faz entender, eles nos corroem, e nem nossa armadura nem nosso escudo podem nos proteger deles. Apenas algumas poucas percentagens ...
  • elemental: as próprias forças da natureza podem ser usadas para causar grandes danos. Repare, porém, que muitas vezes é um raio ou fogo (que também deve ser energético. O equilíbrio do jogo fará com que você entenda por que um e não o outro). Essas forças ignoram a resistência mortal, assim como os danos internos.

Antes de reclamar (ei, mas os estudiosos são bons demais, então?), Dê uma olhada em sua lista de feitiços. Até mesmo um cavaleiro / guerreiro Sith tem ataques da Força. E não qualquer: aqueles ataques de mestre (varredura de Força / Choque, queimaduras / sangramentos, forma de Ataru, etc.) E isso vale para as outras classes também.

Quanto aos tipos de dano, internos e elementais são mais raros para todas as classes. Algumas especializações o usam mais (as comunas para soldados / caçadores de recompensas, o mesmo para contrabandistas / agentes e inquisidores / consulares, bem como as formas Juyo e Shien, e a segunda especialização DPS para vanguardas e especialistas), mas que têm outras desvantagens em comparação para outras especializações, fique tranquilo (compare as árvores).

Sobre se é ou não realmente nojento entre as especificações DPS, esse não é o ponto deste artigo. Mas, tanques, saibam com quem estão lidando se estiverem fazendo PVP.

 

Agora volto ao sistema de danos. Quando um inimigo te ataca, uma primeira jogada ocorre, determinando se te atinge ou não. É aqui que a precisão e a esquiva (defesa) influenciam, com variações dependendo do tipo de ataque.

Então, uma segunda jogada determina se é um acerto normal, um acerto crítico ou um acerto absorvido pelo escudo (se aplicável). No caso de uma taxa de acerto crítico e uma taxa de escudo adicional serem maiores que 100% (há, portanto, uma margem entre as duas), o crítico tem precedência sobre o escudo ... para grande felicidade dos agentes e contrabandistas. Porém, para chegar a este ponto, você realmente precisa ter investido nessas estatísticas.

Alguns ataques “não podem ser absorvidos”. O que eu entendo com isso é que o escudo pode ser ativado, não reduzirá o dano.

Finalmente, a jogada de dano é feita (se houver uma variável nela), e o total é reduzido pelas várias resistências, antes de subtrair seus pontos de vida.

Como você provavelmente notou, a chance de aparar o escudo é reduzida por uma grande chance de esquiva. Apostar apenas nesta última, no entanto, permanece um erro a ser evitado, pois se a primeira barreira for ultrapassada, o dano não será mais. Além disso, os retornos decrescentes nos fazem entender que não se pode apostar muito em uma única característica, daí a razão pela qual você tem que subir tudo, sem ignorar uma característica.

A fórmula

Sabendo que elevar demais certas características não afeta (mais de 100% de esquiva ou 100% de absorção), optei por modificar meus cálculos em comparação com a versão anterior.

Foi assim que fiz: escolhi usar proporções em vez de porcentagens. A proporção nada mais é do que o multiplicador específico da porcentagem (que equivale a dividir a porcentagem por cem).

 

Sabemos que uma primeira jogada determina se um ataque acerta ou não. Supondo que o oponente tenha uma precisão de 100, devemos diminuí-la em nossa taxa de esquiva.

100 * MAX (0; 1 - razão de esquiva) para ataques de passagem (aP)

A fórmula MIN me permite cancelar um bônus maior que 100% de esquiva (ela escolhe o número mais alto, entre os dois separados por “;”. A razão de esquiva inclui todos os bônus, incluindo penalidades. Multiplicando por 100, eu obtenho a porcentagem de ataques que passam (que eu abrevio aP), permitindo-me usar proporções em todos os outros lugares.

 

Então, o segundo teste determina quando o escudo é ativado (e se não, se há um crítico). Para isso, tenho de determinar, de acordo com os ataques que passam, a percentagem daqueles em que o escudo é ativado e em que não é ativado.

aP * proporção de escudo para ataques absorvidos (aB) que abrevio aPrB (ou aP * rB)
aP - ataque direto aP * rB (aD)

 

Então, tenho que definir a taxa de redução de ataques absorvidos e ataques diretos.

aPrB * MIN (0; 1 - (taxa de absorção + taxa de redução)) para dano absorvido (dA)

Da mesma forma, eu uso a fórmula MIN para evitar uma redução maior que 100% com a absorção.

 aD * (1 - rD) com dano reduzido (dR)

(rD para taxa de redução, que inclui todas as reduções de danos, exceto absorção, que é abreviado como rA)

 

Para ter a redução total, portanto, tenho que somar o dano absorvido (dA) e o dano reduzido (dR).

dR + dA = rT

Em seguida, desenvolvo para ter as fórmulas completas.

dR + dA = rT
aD (1-rD) + aPrB * MIN (0; 1-rA-rD) = rT
(aP - aP * rB) * (1-rD) + aPrB * MIN (0; 1-rA-rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE)–100*MAX(0;1–rE)*rB)*(1-rD)+100*MIN(0;1–rE)*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT

Então aqui estou com a fórmula total. Mas é longo e muitas das características se repetem. Então, eu fatoro.

((100*MAX(0;1–rE))–(100*MAX(0;1–rE))*rB)*(1-rD)+((100*MAX(0;1–rE))*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT
(100 * MAX (0; 1 – rE)) * (1 – rB) * (1 – rD) + ((100 * MAX (0; 1 – rE)) * rB * MAX (0; 1 – rA – rD ) = rT
(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MIN(0;1–rA–rD)) = rT

Aqui está nossa fórmula final:

(100 * MAX (0; 1 - proporção de evasão)) * ((1 - proporção de proteção) * (1 - proporção de redução) + proporção de proteção * MAX (0; 1 - proporção de absorção - proporção de redução) = redução total

(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT

 

Cálculos de danos normais

Insisto que não há necessidade de fazer cálculos para danos internos e elementares, pelo simples motivo de que se trata das características acima (19%, 20% e 23%), visto que 90% deles pousam e causam danos. sem questionar (dano regular). De repente, para esses cálculos, eu levaria em consideração o dano "usual".

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

rT = 100 * MAX (0; 1 - 0,14 esquiva) * ((1 - 0,53 escudo) * (1 - 0,5489004858 redução no dano recebido - 0,04 redução no dano causado) + 0,53 escudo * MÁX (0; 1 - 0,62 absorção - Redução de 0,5489004858 no dano recebido - redução de 0,04 no dano infligido))
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04))
rT = 16,6166423640

Assim, o dano é reduzido em 83,3833576360% em média.

rT = 100 * MAX (0; 1 - 0,24 esquiva - 0,05 diminuição na precisão do oponente) * ((1 - 0,49 escudo) * (1 - 0,4823363286 reduções nos danos recebidos) + 0,49 escudo * MÁX (0; 1 - 0,5 absorção - 0,4823363286 danos recebidos reduções))
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286))
rT = 19,3591206694

Assim, o dano é reduzido em 80,64088793306% em média.

rT = 100 * MAX (0; 1 - 0,23 esquiva - 0,05 diminuição na precisão do oponente) * ((1 - 0,65 escudo) * (1 - 0,4036577893 reduções no dano recebido - 0,05 reduções no dano absorvido) + 0,65 escudo * MÁX (0; 1 - 0,54 absorção - 0,4036577893 redução no dano recebido - 0,05 redução no dano infligido))
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05))
rT = 14,0646391704

Assim, o dano é reduzido em 85,9353608296% em média.

Já posso ouvir você gritar:

Shadow and Assassin> Vanguard and Specialist> Guardian and Ravager

Mas tenho várias coisas a dizer de antemão. Em primeiro lugar, entre 80, 83 e 85, a diferença não é tão grande (isso não impede de fazer uma instância, por exemplo). Então, esses cálculos estão corretos a partir do momento em que a besta sempre te faz um ataque nem elementar, nem interno, nem tecnológico, nem de Força, com uma precisão estritamente idêntica (de 100%).

Para ataques de força e tecnologia, você precisa alterar o cálculo para saber a extensão da resistência contra os dois tipos de ataque. Em primeiro lugar, o escudo é estritamente desnecessário. Além disso, muitos bônus de defesa funcionam apenas em ataques corpo a corpo e à distância.

E então, uma média pode decidir a coisa toda (assumindo que há uma proporção equilibrada entre ataques corpo a corpo, Força, tecnologia e ataques à distância).

 

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04)
rTft = 39,4655533632

Assim, o dano de Tecnologia / Força é reduzido em 60,5344466368% em média.

rTft = 100*MAX(0;1–0,12–0,05)*(1–0,4823363286)
rTft = 48,1427214402

Assim, o dano de Tecnologia / Força é reduzido em 51,8572785598% em média.

rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05)
rTft = 46,9854301202

Assim, o dano de Tecnologia / Força é reduzido em 53,0145698798% em média.

A ordem de prioridade parece estar mudando (lamentamos muito os bônus da árvore para guardiões e pragas, que permanecem inoperantes), e se fizermos uma média, obtemos:

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

(83,3833576360 + 60,5344466368) / 2 = 71,9589021364

(80,64088793306 + 51,8572785598) / 2 = 66,2490789452

(85,9353608296 + 53,0145698798) / 2 = 69,4749653547

A “igualdade” muda sem se aprofundar (ficamos no gap de 5%), mas acima de tudo temos uma queda geral, que se aproxima da realidade. Mas há algo mais a se considerar! A jogabilidade, a saber: capacidades defensivas, regeneração de saúde… E a única forma de calculá-las é adicionando a noção de tempo!

Para adicionar o tempo, sugiro que você estabeleça uma base de tempo para definir todas as diferentes resistências (dependendo das capacidades) em um número possível de vezes no tempo em questão e multiplique cada uma delas por este fator de tempo que é delas. Finalmente, teremos que tirar a média de tudo isso.

Minha base de tempo é de 5 minutos, ou 300 segundos, ou 200 ações (que levam 1,5 segundos). Por ser incrível, o inimigo épico sempre causa dano suficiente para assustar você, etc ... Considero que estamos usando todas as nossas habilidades defensivas o mais rápido possível. Além disso, como você está realmente em apuros, você usa seu momento heróico para fazê-lo ver todas as cores (e porque sim, você atacou o peregrino do pesadelo por conta própria).

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

- Escudo Reativo / Escudo de Energia: Dano reduzido em 25% por 12 segundos (15 com bônus definido). CD 2 minutos.
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04–0,25)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04–0,25)) = 6,511642364
rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04–0,25) = 15,46555336
Média: 10,98859786

Para uma redução de 89,01140214%

15 segundos a cada 2 minutos, ou seja, em 5 minutos, por 24 segundos.

- Smoke Grenade / Oil Jet: diminui a precisão dos oponentes próximos em 20% por 18 segundos (21 com o bônus definido). CD 1 minuto.
rT = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04)) = 12,75230693
rTft = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*(1–0,5489004858–0,04) = 31,24356308
Média: 10,98859786

Para uma redução de 78,002065%

21 segundos a cada minuto, ou seja, em 5 minutos, por 105 segundos.

- Instantâneo Heroico: cura 2% de sua saúde a cada 3 segundos, ao longo de um minuto. Atualiza um obstáculo (não levado em consideração). CD 20 minutos.
O que significa 20 tiques em 2% de sua vida, ou uma regeneração de 40%.
22114 Saúde -> 8845,6 Saúde curada

- Adrenaline Rush / Kolto Overload: Cura 15% da saúde máxima, ao longo de 10 segundos. CD 2 minutos e 30 segundos.
22114 HP = 3317,1 curado em 10 segundos
3317,1 * 2 = 6634,2 HP curado

- Base: 71,9589021364
300 - 105 - 24 = 171 segundos restantes

Total: (171 * 71,9589021364 + 105 * 78,002065 + 24 * 89,01140214) / 300 = 75,43820914%
Cura total: 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 HP curado

O que é mais da metade da sua vida.

- Poise / Pain Tolerance: Aumenta a saúde total em 30% da saúde total por 15 segundos. CD 3 minutos.
22334,5 * 1,3 = 29034,85 HP por 15 segundos
Tanto um ganho de 29034,8 - 22334,5 = 6700,35 PV

- Chamada Protetora / Invencibilidade: Dano reduzido em 40% por 10 segundos (12 com bônus definido). CD 3 minutos.
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05)*((1–0,49)*(1–0,4823363286–0,40)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286–0,40)) = 4,260601541
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,40) = 10,94272144
Média: 7,601001491

Para uma redução de 92,39833851%

12 segundos a cada 3 minutos, ou seja, em 5 minutos, por 12 segundos.

- Defesa do Sabre / Retorno do Sabre: a defesa corpo a corpo e à distância é aumentada em 100% por 2 segundos, depois em 50% pelos próximos 10 segundos. Além disso, o dano de Força e Tecnologia é reduzido em 25% pelos mesmos 12 segundos. CD 3 minutos Esta habilidade é renovada durante um momento heróico.
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05–1)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286)) = 0
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,25) = 24,89272144
Média: 12,44636072

Para uma redução de 87,55363928%

 2 segundos a cada 3 minutos (e atualização), ou seja, em 5 minutos, por 4 segundos. 

rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05–0,5)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286)) = 5,725937099
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,25) = 24,89272144
Média: 15,30932927

Para uma redução de 84,69067073%

 10 segundos a cada 3 minutos (e atualização), ou seja, em 5 minutos, por 20 segundos.

- Defesa Concentrada / Defesa Enfurecida: reduz moderadamente a animosidade. Por 10 segundos, cada ataque recebido cura você em 3% de sua saúde máxima e reduz ligeiramente sua animosidade, mas custa um ponto de foco / raiva cada vez que o efeito é aplicado (no máximo uma vez por segundo). CD de 45 segundos.

Isso corresponde a uma regeneração de 30% de sua vida em 10 segundos.
22334,5 Saúde -> 6700,35 Saúde curada

- Instantâneo Heroico: cura 2% de sua saúde a cada 3 segundos, ao longo de um minuto. Atualiza o Sabre Defense / Sabre Return. CD 20 minutos.
O que significa 20 tiques em 2% de sua vida, ou uma regeneração de 40%.
22334,5 PV -> 8933,8

- Blade Storm / Force Cry: (Blade Barrier / Sonic Barrier) absorve uma quantidade moderada de dano por 10 segundos. CD 12 segundos. O número de pontos vitais que ele absorve depende desta fórmula:
(1161,94 + 3,27 x bônus de cura) x 1,2 (definir bônus)
Bônus de cura = 0,14 * estatística principal + 0,17 * potência (e derivados)
Bônus de cura = 0,14 * 1462,65 + 0,17 * 1135,05 = 397,7295
1,2 * (1161,94 + 3,27 * 397,7295) = 2955,018558 saúde adicional por 12 segundos, a cada 15 segundos.

Eu considero que eles são usados ​​inteiramente todas as vezes, o que equivale a um ganho significativo em pontos de vida:
300 / 15 = 20
20 * 2955,018558 = 59100,37116 saúde adicional

- Resolver / Liberar: nega todos os debuffs e cura o lançador em 10% de sua saúde máxima. CD 2 minutos.
22334,5 Saúde -> 2233,45 Saúde curada por uso
2233,45 * 2 = 4466,9 HP curado

- Base: 66,2490789452
300 - 4 - 20 - 12 = 264 segundos restantes

 

Total :  (264*66,2490789452+4*87,55363928+20*84,69067073+12*92,39833851)/300= 68,80854958 %
Cura total = 4466,9 + 8933,8 + 6700,35 = 20101,05 HP curado

O que corresponde a um tratamento de 90% da sua vida.

 

Total de pontos de saúde adicionais:
TPVs = 59100,37116 + 6700,35 = 65800,72116 PV adicional

Basicamente, você tem 4 vezes mais vida do que espera.

 

- Deflexão: Aumenta a defesa corpo a corpo e à distância em 50% por 12. CD 2 minutos.
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05–0,5)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05)) = 4,2975286354
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05) = 46,9854301202
Média: 25,6414793778

Para uma redução de 74,3585206222%

 12 segundos a cada 2 minutos, ou em 5 minutos, por 24 segundos.

- Combat Readiness / Saber Overload: Aumenta a cura de Combat Technique / Dark Charge em 100% por 15 segundos, e cura você em 10% de sua saúde máxima. CD 2 minutos.
23243,17 PV -> 2324,317
ou 2 vezes em 5 minutos.
2324,317 * 2 = 4648,634 HP curado

- Instantâneo Heroico: cura 2% de sua saúde a cada 3 segundos, ao longo de um minuto. Atualiza um obstáculo (não levado em consideração). CD 20 minutos.
O que significa 20 tiques em 2% de sua vida, ou uma regeneração de 40%.
23243,17 Saúde -> 9297,268 Saúde curada

- Lançamento telecinético / Parafuso de força: Cada lançamento / choque e tempo lento / murchar concede um ponto de sombra implacável / escuridão feroz, aumentando o dano do próximo lançamento telecinético / parafuso de força em 25%. Com 3 pontos (o máximo), cada ciclo de dano do ataque cura 2% de sua saúde máxima ou 8% no total.
= CD 18 segundos
23243,17 PV -> 1859,4536
300/18 = 16,666 ou 16 vezes em 5 minutos.
1859,4536 * 16 = 29751,2576 HP curado

- Resilience / Force Shroud: dissipa todos os debuffs e reduz o dano de Força e Tecnologia em 100%, por 5 segundos. CD de 45 segundos.
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05)) = 14,0646391704
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–1) = 0
Média: 7,0323195852

Para uma redução de 92,9676804148%

 5 segundos a cada 45 minutos, ou em 5 minutos, por 30 segundos.

- Técnica de Combate / Carga Negra: Cada ataque tem 65% de chance de infligir dano adicional (144 pontos de dano interno) e de curar você em 277 pontos de vida. O efeito está disponível apenas a cada 4,5 segundos.
200 ações, menos os 11 dos ataques acima = 189

Mas você só precisa considerar um terço das ações, já que o tratamento só pode vir a cada 4,5 segundos. Saber que 20 dessas ações têm sua cura duplicada (prontidão para lutar / sobrecarga de sabre)
169/3*277*65/100 = 10142,81667
20/3*277*2*65/100 = 2400,666666…
ou 12543,48334 HP curado

- Base: 69,4749653547
300 - 24 - 30 = 246 segundos restantes

 

Total: (246 * 69,4749653547 + 30 * 92,9676804148 + 24 * 74,3585206222) / 300 = 72,21492128%
Cura Total = 4648,634 (Prontidão de Combate / Sobrecarga de Sabre) + 9297,268 (Momento Heroico) + 29751,2576 (Sombras Implacáveis ​​/ Escuridão Implacável) + 12543,48334 (Técnica de Combate / Investida Negra)

Ts = 4648,634 + 9297,268 + 29751,2576 + 12543,48334 = 56240,64294 HP curado

Basta dizer que você se curou pelo dobro de seus pontos vitais.

Então, como você compara tudo isso? Bem, por isso, agradeço ao Fayte, que me enviou toneladas de dados em seu log através do fórum. O que me interessa em particular é a quantidade de dano sofrido por segundo (em média), que é 791. Este número corresponde ao dano reduzido, então para saber quanto foi infligido, tenho que aumentá-lo proporcionalmente à sua resistência .

(Estou usando meu valor de sombra / assassino, 72,21492128%, em vez de precisamente o de Fayte (que não calculei). Tecnicamente, a única repercussão que isso teria é a redução do dano infligido aos meus tanques)

791 / (100-72,21492128) * 100 = 2846,851751 por segundo
300 * 2846,851751 = 854055,5253 danos em 5 minutos.

E agora, para reduzir tudo isso, eu só preciso reduzir pela atenuação média e subtrair a cura e a saúde extras do total. Eu então obtenho o número total de danos que cada tanque sofreu em cinco minutos.

 

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

854055,5253 * (1–0,7543820914 atenuação) - 15479,8 tratamentos = 194

854055,5253 * (1–0,6880854958 atenuação) - 20101,05 tratamentos - 65800,72116 Saúde adicional = 180

854055,5253 * (1–0, 7221492128 atenuação) - 56240,64294 tratamentos = 181

Percebemos então que os Jedi / Sith são equivalentes, mas à frente da vanguarda e do especialista. O que é perfeitamente normal, quando você olha para o equipamento: o equipamento de campanha dá muita absorção a esses dois últimos! De repente, isso torna as estatísticas inúteis ... O que aconteceria se investíssemos esses pontos no rab 'em outro lugar?

Tendo 58,89004858 na redução normal, bastaria 41,11 de absorção (e não 62 como é o caso!) Para chegar a 100% de absorção. Por terem 32% graças à árvore de talentos, eles estão perdendo apenas 9,11%

Com um índice de 91, chegamos a cerca de 9,14%, permitindo, com os demais bônus:

AG / S: 20% (base) + 4% (blindagem de cerâmica / aprimoramento ablativo) + 8% (blindagem de energia / blindagem de calor) + 9,14% (engrenagem) = 20% + 4% + 8% + 9,14% = 41,14%

E quando o escudo dispara: 54,89004858 (armadura) + 41,14 (absorver) + 4 (campo estático / chamas) = ​​100,0300486. O que é mais do que suficiente para nós !!!

Tínhamos 409 índices e passamos para 91, um ganho de 318 índices.

Se investirmos tudo no escudo (histórico de maximização de nossa absorção de 100%), chegamos a um índice de 864 para um valor de 33,18385428%. (Eu arredondado para 33% para o cálculo)

 

AG / S: 5% (base) + 15% (célula iônica / cilindro de gás iônico) + 2% (ciclador de proteção / dissipação de proteção) + 6% (contra-ataque / techno-buff) + 33,18385428% (equipamento) = 5% + 15% + 2% + 6% + 33% = 61%

E aqui estão as mudanças de atenuação média que ele traz:

- Base:
71,9589021364% -> 73,3730844653%
Por 171 segundos. Ou uns bons 2%.

- Escudo Reativo / Escudo de Energia:
89,01140214% -> 89,5655844653%
Por 24 segundos.
Um ganho tão baixo é normal, uma vez que o dano de 25% reduzido sob o escudo excede 100%.

- Granada de fumaça / jato de óleo:
78,002065% -> 79,0873677126%
Por 105 segundos.
Um bom ganho, mas reduzido porque a esquiva aumentada necessariamente reduz o impacto de absorção / escudo.

E para a média:

(171*73,3730844653+105*79,0873677126+24*89,5655844653)/300 = 76,66848336 %
75,43820914% -> 76,66848336%

Resumindo, ganhamos 1,2%.

Cura total: 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 HP curado
O que é mais da metade da sua vida.

 

854055,5253 * (1-0,7666848336) - 15479,8 = 183 784,307
194 -> 291,532. E chegamos, como que por milagre, a um valor semelhante ao de Guardiões, Devastadores, Sombras e Assassinos!

Conclusão

Então, é claro, alguns afirmarão que:

183 784,307> 181 059,3571> 180 490,5346

E entao :

Guardians / Ravagers> Shadows / Assassins> Vanguards / Specialists

E quem teria acreditado que os tratadores / pragas eram os mais fortes?

Mas a primeira coisa a admitir é que esses valores não são os mais precisos que existe. Eu tenho intencionalmente arredondado alguns valores, para tornar os cálculos mais leves e, portanto, no final, isso distorce os cálculos. Mas o mais sério, e mais verdadeiro, é que comecei com a premissa de que havia tantos ataques corpo a corpo, como à distância, como havia Força, e tão tecnológicos. O que está errado (apenas a BioWare teria a proporção exata)! Da mesma forma, alguns inimigos não atacam com a mesma precisão (e isso é ainda mais válido no PVP). E, finalmente, tive que pegar um equipamento de campanha não otimizado (e até tive que otimizar um!), E que todos ainda podem melhorar.

Além disso, os tanques não têm os mesmos pontos de vida (embora a diferença continue pequena, sinceramente), e notamos que os 3% aqui e ali são justamente para os tanques que precisariam ser um pouco mais fortes (vanguarda / especialista e sombra / assassino) para alcançar os outros.

Tudo isso para dizer, agora que você conhece todos os truques do cálculo, sabe que todos os tanques são iguais. Porém, é hora de saber qual tanque escolher, você que está se perguntando desde o início!

  • Soldat / BH
  • Cavaleiro / Guerreiro
  • Inquisidor / Consular

Você disse "tanque"? Os princípios são simples: uma grande armadura, um bom escudo e você toca para manter seus bônus. Você é esse princípio. Nada é mais eficaz do que o bom e velho método. Uma verdadeira parede que não cede. A imagem da coisa de metal no topo é você!

Sua vida descerá de uma forma muito linear e fraca, tornando os cuidados necessários muito previsíveis.

Do ponto de vista estatístico, aumente a absorção até obter 100% de resistência quando seu escudo é ativado, e pare aí. Este é o nível mais fácil para você acertar e, uma vez feito, o que você não colocar lá, você ganhará defesa e escudo.

Por outro lado, o inesperado é a sua implicância. Se você tem um gancho e uma carga para mover o terreno, você tem uma baixa capacidade de defesa e poucos ataques com ... efeitos "muito especiais".

Só morremos se não tivermos mais pontos vitais. Portanto, você também pode ganhar o tempo todo! E uma vez que prevenir é melhor do que remediar, você fez da esquiva seu segundo trunfo. Como um meio termo entre outros tipos de tanques, no entanto, você tem suas próprias qualidades, nomeadamente a assustadora absorção de HP, juntamente com a melhor esquiva do jogo.

Você será capaz de tirar pontos vitais por um longo período de tempo, graças à Blade Barrier / Sonic Barrier, e geralmente resistir ao resto sem piscar.

Para estatísticas, se a esquiva parece estar maximizada primeiro (no caso em que sua barreira só sofre dano de ataques que o acertam), você aproveitará ao máximo o resto também, o limite de absorção sendo alcançável, mas com dificuldade.

Só você pode realmente se beneficiar do poder. Este último aumenta o dano absorvido pelo seu ataque mestre, com uma proporção de:

(1161,94 + 3,27 x bônus de cura) x 1,2 (definir bônus)

Saber que o bônus de cura equivale a: 0,17 * poder (e derivados)

1 * 0,17 * 3,27 = 0,5559

Resumindo, sem o bônus do conjunto, cada ponto de poder lhe dá meio HP a cada 12 segundos (em resumo, 500 no poder equivale a 250 HP, mais a base de 1161,94, e a coisa toda aumentada em 20% se você tiver o bônus do conjunto )

Seu sistema de recursos continua sendo o mais restritivo de todos, alguns ataques defensivos tendo que tocá-lo ... se você for curto, algumas defesas situacionais sofrerão. Proteger seus aliados exige um engajamento reativo real.

Não há nada mais terrível do que derrubar o vazio. Você é o vazio. Uma esquiva muito boa, aliada a um escudo eminentemente salvador, por falta de armadura pesada. Depois, você permanece mestre da Força, manipula seus oponentes, tem inúmeros efeitos para lançar sobre eles e absorver permanentemente sua vida, essas são suas armas!

Sua vida será um verdadeiro ioiô, e você não precisa se preocupar muito com isso, pois você é parte dela! Além disso, você tem todos os recursos para evitar os efeitos um tanto específicos que seus inimigos gostariam de ter sobre você.

Seu escudo tem o melhor proc, mas a absorção total está além do seu alcance sem relíquias. Lembre-se que se a sua esquiva já estiver alta, não é para deixá-la como está depois!

Se há uma coisa de que você não gosta, é o reverso do uso e desgaste: um golpe muito poderoso, que passa por baixo do seu escudo, e você vai sentir isso mais do que com qualquer outro tanque. Além disso, dado que a taxa crítica tem prioridade sobre a taxa de escudo, você será o primeiro a "perder" as chances de aparar neste nível ...

Então ? Você será uma parede de pedra que não pode ser lascada? Um oceano de vida que não pode secar? Ou uma chama indescritível que consome seus agressores?



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