SWTOR - Etude comparative des tanques (1.3)

SWTOR - Etude comparative des tanques (1.3)

¿Qué es un tanque? Eso es :

Es grande, sólido y debe doler. Muy mal. De repente, es al que queremos matar primero, para decir "uf", sabiendo que no se va a ganar. Hacer que los personajes de IG sean extremadamente duros y poderosos haría obsoletos a aquellos que solo son poderosos. El principio sigue siendo el mismo a los ojos del enemigo: hacer creer que hacemos el mayor daño. Bueno, eso es básicamente lo que debe ser un personaje de “tanque”: sólido, y aguanta todos los golpes, como si fuera él, la primera amenaza, porque da miedo. Entiende por eso, tener una animosidad enfermiza, acompañada de la resistencia que la acompaña.



Para la animosidad, tienes que entender cómo funciona: cada daño infligido corresponde a un punto de animosidad. Un objetivo ataca al que más puso en él. Afortunadamente para los tanques, su valor de animosidad se duplica, y aún más para algunos ataques.

Para tomar la agresividad del objetivo, tu animosidad debe ser igual al 110% de la de tu aliado, si estás en contacto. Si está a distancia, debe ser igual al 130%. Con todos los tanques luchando principalmente cuerpo a cuerpo, técnicamente necesitarás hacer el 55% del daño de tu mayor DPS y, en el peor de los casos, el 65%, si estás un poco lejos.

Siendo lo ideal (pero no posible) aumentar el daño de todos sus ataques, los ataques prioritarios a aumentar son los ataques masivos (para mantener la animosidad sobre un máximo de enemigos), y los que más daño infligen, no en términos directos, pero en términos de promedio (el que usamos más a menudo con buen daño, qué).



Además, en el caso de que ya no tengas características secundarias defensivas para montar, creo que la tasa crítica te permitirá ganar en animosidad significativamente (el cálculo se hace rápidamente: o aumentamos el daño promedio, o cuando hacemos un raro golpe crítico, da aún más; o, aumentamos la frecuencia de los dones naturales, que ya son enormes (bueno sí + 100% de animosidad en un crítico, duele las nalgas)). Pero de todos modos, a nivel alto, ya tendrás bastante dificultad para alcanzar los topes máximos como para no hacerte esta pregunta.

Ahora que ve lo que necesita, debe poder administrar su recurso y resistir al máximo. Entonces, elija un árbol de talentos (tenga cuidado, estos árboles son solo PvP, aunque de vez en cuando establezco principios para PvP):

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular
  • vanguardia
  • Spécialiste

Elegir aumentar el disparo de alto impacto / disparo de línea en lugar del daño de energía / elemental es una prioridad del daño de área de efecto del ataque. Pero no aumentarlo y tomar el otro es bastante válido.

  • tutor
  •  Parásito

En lugar de ganar precisión y resistencia, que al final puede ser útil para un tanque, prefiero invertir en el árbol Shii-Cho, aumentando el daño de los ataques masivos y una curación no despreciable.

  • Tresillo
  • Asesino

Dado que la Fuerza es fácil de administrar, elegí no sacar las pequeñas ganancias de la invisibilidad o las reducciones de costos, y aumenté el daño de los ataques ampliamente utilizados.



Como especifico cada vez, estos árboles son variables. Los tomé con algo de lógica en mente, y no tienen ninguna razón para ser ineficaces. Sin embargo, definitivamente puedes optar por modificar algunos talentos.. No necesariamente significará una pérdida (a veces incluso una ganancia), ¡pero tenga cuidado de todos modos!

Además, doy varias explicaciones adicionales de por qué aproveché tanto talento a medida que avanza el artículo (y no todo aquí: prefiero recoger las explicaciones por causas).

 

Los medios disponibles

Sistemas de recursos

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

Municiones / Calor. Un indicador de 12/12 para el soldado o 0/100 para el cazarrecompensas.

Casi todos los ataques emiten calor, y cuanto más alto es, más se tarda en descender. La munición es el mismo sistema, pero al revés (más los costes se reducen proporcionalmente).

  • La recarga celular / disipación de calor hace 6 / disipa 50 en 3 segundos. CD 2 minutos.
  • Energy Blast / Heat Blast genera 1 / disipa 8. CD 15 segundos.
  • Activar el escudo tiene un 50% de probabilidad de generar 1 munición / disipar 8 de calor.
  • El ahorro de células / manipulación térmica reduce el costo / ganancia de recursos del próximo ataque en un 100%. La bonificación en cuestión debe utilizarse en 15 segundos. CD 2 minutos.
  • Tormenta / Carga rápida otorga un punto de Oleada estática / Oleada de llamas, lo que hace que el siguiente recurso de Oleada explosiva / Barrido de llamas sea gratuito.

Tenga en cuenta que lo que yo llamo "munición" a veces se llama "celda" en el juego: es lo mismo. Además, tenga en cuenta que podemos tomar el talento "Estimulación de combate paraláctico / Jets de alineación giroscópica" que otorga 1 celda / disipa 8 puntos de calor en caso de obstáculo (este no es el caso aquí).



Concentración / Rabia. Un indicador que comienza en 0 y puede llegar hasta un máximo de 12 (bueno, en papel. En términos de números, parecería posible superar los 12). Muchos ataques lo usan y pocos lo devuelven. Aquí están los últimos (teniendo en cuenta la forma de Soresu):

  • Strike / Assault genera 1 punto de concentración / rabia cada vez que se usa.
  • Golpe fatal / Asalto fatal genera 2 enfoque / rabia cada vez que se usa. CD 4,5 segundos.
  • Saber Throw genera 2 Focus / Rage (alcance de 30 m) con cada uso. CD 30 segundos.
  • Force Leap / Force Charge genera 2 puntos de enfoque / rabia (rango de 10-30 m) con cada uso. Además, hace que el próximo Blade Storm / Force Cry sea gratuito. CD 15 segundos.
  • Force Stasis / Force Choke genera 1 punto de enfoque / rabia cada segundo (durante 3 después de 3 segundos) en cada uso. CD 1 minuto.
  • Combat Focus / Rage genera 6 puntos de Focus / Rage. CD 60 segundos. Tenga en cuenta que estocada / estocada viciosa y estocada ciclónica / estocada con fila disminuyen en 1 segundo CD de enfoque de combate / ira con cada uso.
  • La forma de Soresu otorga 1 punto de concentración / rabia por cada ataque (efecto disponible cada 3 segundos). Forma de Soresu reduce el número de Focus / Rage de los ataques de daño en 1; pero este punto se ha tenido en cuenta anteriormente.
  • cada ataque contra el que te defiendes tiene un 50% de probabilidad de generar 1 punto de coraje, lo que reduce el siguiente Barrido de fuerza / choque o el siguiente Tormenta de espada / Grito de fuerza en 1 punto (acumulándose 3 veces), siempre que se use en el próximo 10 segundos.

Tenga en cuenta que podemos tomar el talento "Desconfianza / Inflexibilidad" que confiere 4 puntos en caso de obstáculo (este no es el caso aquí).

Fuerza. Un indicador de 100 puntos, que comienza lleno y casi todos los ataques lo usan. Aumenta de forma constante y uniforme y un 30% más rápido que para otras especializaciones. Cada ataque esquivado, parado o bloqueado te cura un 2% de tu fuerza máxima.

Tenga en cuenta que podemos tomar el talento Shadow Respite / Dark Embrace que aumenta nuestra generación de Fuerza en un 50% bajo invisibilidad, y nuevamente durante 6 segundos después de salir del sigilo (este no es el caso aquí).

 

Ser golpeado

Cuando se activa la celda de iones, el cilindro de gas de iones o la carga oscura, y en forma de técnica de combate o Soresu, tienes protección. Esto afecta a un objetivo amigo, cuya animosidad se reduce en un 25%, y cuyo 50% del daño que recibe se te transfiere (antes de las respectivas reducciones, el objetivo obtiene una reducción adicional del 5%). Sin embargo, ¡esto solo funciona en jugadores! Úselo solo en PVP, o cuando esté en un grupo. Desafortunadamente, su compañero nunca se beneficiará de ello.

Por otro lado, comprenda que esta referencia de daño ignora su defensa y, muy probablemente, también su escudo. Por lo tanto, las sombras y los asesinos atacarán mucho más que las vanguardias y los especialistas. Pero tenga la seguridad de que, sea cual sea la persona a proteger, ¡es mejor que sea usted quien reciba este daño!

Además, todas las clases de tanques tienen 2 habilidades de burla:

  • uno en el nivel 16, objetivo único. Enfriamiento: 15 segundos.
  • uno en el nivel 30, multiobjetivo. Enfriamiento: 45 segundos.

En PJC, la burla te coloca en la parte superior de la pila de animosidad, al 130% del mejor golpeador del grupo, para el efecto de 6 segundos. En JcJ, un objetivo provocado inflige un 30% menos de daño, excepto al lanzador de la provocación, durante los 6 segundos en que se ve afectado.

Todas las clases de tanques tienen una bonificación de animosidad del 100% en todos los ataques, a través de la postura. Pero algunos de sus ataques presentan una animosidad aún mayor:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular
  • el arpón / garfio (objetivo único, remoto, sin cifrar).
  • Golpe extremo / revés (un solo objetivo, al contacto, sin cifrar)
  • Hendidura protectora / Golpe aplastante (uno o varios objetivos, al contacto, sin cifrar)
  • Barrido de fuerza / choque (multiobjetivo, contacto, + 30%)
  • Cyclone Slash / Punch Volley (multiobjetivo, al contacto, + 30%)
  • Force Pull (objetivo único, remoto, sin cifrar)
  • la Fuerza Violación / descarga (multiobjetivo, contacto, sin cifrar)
  • Tiempo de inactividad / marchitamiento (mutlicible, remoto, sin cifrar)

Además, no todos tienen los mismos medios para alcanzar / atraer a sus objetivos:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular
  • Arpón / Garfio: devuelve a un enemigo, lo inmoviliza durante 3 segundos, si se ha tomado el talento Medidas defensivas / Sin salida (este no es el caso aquí). CD 45 segundos.
  • Storm / Express Charge: se lanza al objetivo, inflige daño, interrumpe su acción y lo inmoviliza durante 3 segundos. CD 15 segundos.
  • Force Leap / Force Charge: se lanza al objetivo, le inflige daño, interrumpe su acción y lo aturde durante 2 segundos (si se tomó el talento Inestabilidad (este no es el caso aquí), el objetivo queda inmovilizado durante el siguiente segundo). CD 15 segundos.
  • Force Pull: trae un enemigo de vuelta sobre ti. CD 45 segundos.

 

Capacidades de defensa

Existe toda una gama de habilidades, bonificaciones o hechizos de mejora, con efectos muy variados, pero todos los cuales aumentan la resistencia general del personaje. No incluyo el control de masas, los ataques de interrupción o los ataques de ralentización.

Los divido en 3 categorías:

Defensas situacionales: Cuento en esto las capacidades que uno usa según los casos, cuando siente venir un gran ataque, o que ve su vida en lo más bajo, que se ve obstaculizado, etc.

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular
  • Escudo reactivo / Escudo de energía: Daño reducido en un 25% durante 12 segundos (15 con bonificación de conjunto). CD 2 minutos.
  • Granada de humo / explosión de aceite: disminuye la precisión de los oponentes cerca del taumaturgo en un 20% durante 18 segundos (21 con bonificación de conjunto). CD 1 minuto.
  • Subida de adrenalina / Sobrecarga de Kolto: Cura un 15% de la salud máxima durante 10 segundos. CD 2 minutos y 30 segundos.
  • Tenacidad / Determinación: niega todas las desventajas. CD 2 minutos.
  • Equilibrio / Tolerancia al dolor: aumenta la salud total en un 30% de la salud total durante 15 segundos. CD 3 minutos.
  • Llamada protectora / invencibilidad: daño reducido en un 40% durante 10 segundos (12 con bonificación de conjunto). CD 3 minutos.
  • Defensa de sable / Retorno de sable: la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia aumenta en un 100% durante 2 segundos, luego en un 50% durante los siguientes 10 segundos. Además, el daño de Fuerza y ​​Tecnología se reduce en un 25% durante los mismos 12 segundos. CD 3 minutos. Esta habilidad se actualiza durante un momento heroico.
  • Defensa enfocada / Defensa enfurecida: reduce moderadamente la animosidad. Durante 10 segundos, cada ataque recibido te cura un 3% de tu salud máxima y reduce ligeramente tu animosidad, pero cuesta un punto de concentración / rabia cada vez que se aplica el efecto (máximo una vez por segundo). CD 45 segundos.
  • Resolver / Liberar: Elimina todas las desventajas y cura al lanzador un 10% de su salud máxima. CD 2 minutos.
  • Desvío: aumenta la defensa en un 50% durante 12 segundos. CD 2 minutos.
  • Preparación para el combate / Sobrecarga de sable: reduce la tasa de límite de la técnica de combate / carga oscura en 3 segundos durante 15 segundos y te cura un 4% de tu salud máxima. CD 2 minutos.
  • Fuerza de voluntad / Voluntad inquebrantable: elimina todas las desventajas. CD 2 minutos.
  • Resiliencia / Velo de fuerza: disipa todos los perjuicios y reduce el daño de Fuerza y ​​Tecnología en un 100% durante 5 segundos. CD 45 segundos.
  • Force Speed: elimina todos los efectos de inhibición de movimiento y aumenta la velocidad de movimiento en un 150% durante 2 segundos. CD 10 segundos.

 

Bonificaciones temporales: esta categoría enumera todas las habilidades y efectos que pueden surgir con bastante frecuencia, sin ser sistemáticos y, por lo tanto, difíciles de tener en cuenta en el cálculo de valores. A diferencia de los ataques anteriores, generalmente intentamos colocarlos lo antes posible.

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

Vanguard y Specialist realmente no tienen ataques tipo Blade Storm / Force Cry, reinicia lo antes posible. Sin embargo, algunos jugadores usan Granada de humo / Chorro de aceite siempre que pueden, ya que esta habilidad solo tiene un tiempo de reutilización de XNUMX minuto.

  • Blade Storm / Force Cry: (Blade Barrier / Sonic Barrier) absorbe una cantidad moderada de daño durante 10 segundos. CD 12 segundos.
  • Lanzamiento telequinético / Descarga de fuerza: (Sombra implacable / Oscuridad implacable) cada Lanzamiento / Choque y Tiempo lento / Marchitar otorga un punto de Sombra implacable / Oscuridad implacable, lo que aumenta el daño del siguiente Lanzamiento telequinético / Descarga de fuerza en un 25%. En 3 puntos (el máximo), con cada ciclo de daño, el ataque te cura un 2% de tu salud máxima, o un 8% en total.
  • Técnica de combate / Carga oscura: cada ataque tiene un 65% de probabilidad de infligir daño interno adicional y curarte 277 de salud. El efecto solo está disponible cada 4,5 segundos.

 

Bonificación permanente: son habilidades con un CD igual o menor a su duración de uso, lo que permite actualizar / acumular las bonificaciones usándolas en los ciclos de ataque, pudiendo así ser consideradas como bonificación permanente (por valor cálculos).

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular
  • Oleada explosiva / Barrido de llamas: (Campo estático / Encender) el daño del objetivo se redujo en un 4% durante 15 segundos.
  • Pulso iónico / Explosión de llamas: (Campo estático / Encender) el daño del objetivo se redujo en un 4% durante 15 segundos; (Pantalla de energía / Pantalla de calor) aumenta la absorción en un 2% durante 15 segundos, hasta un 8%.
  • Empoderamiento / Obsequio del cazador: aumenta la resistencia en un 5%. Aficionado a la clase.
  • Explosión de energía / Explosión de calor: (Pantalla de energía / Pantalla de calor) aumenta la absorción en un 2% durante 15 segundos (apilable, hasta un 8%), además de generar 1 munición / disipar 8 puntos de calor. CD 15 segundos.
  • Barrido de fuerza / impacto: Tormenta de polvo / Terremoto: Disminuye la precisión de los objetivos afectados en un 5% durante 18 segundos. CD 15 segundos.
  • Cyclone Slash / Punch Volley: Dust Storm / Earthquake: Disminuye la precisión de los objetivos afectados en un 5% durante 18 segundos.
  • Respuesta / Represalia: Blade Barricade: aumenta la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia en un 3% durante 12 segundos (13 con bonificación de conjunto). CD 6 segundos.
  • Valentía de fuerza / Marca de poder (aumenta la resistencia, la astucia, la puntería y la voluntad en un 5%, y reduce el daño interno y elemental en un 10%). Aficionado a la clase.
  • Force Breach / Discharge (Reduce la precisión de los objetivos afectados en un 5% durante 18 segundos). CD 15 segundos.
  • Entrenamiento de las sombras / Entrenamiento del asesino (tu resistencia aumenta en 5 puntos por nivel (no 4)). Bono de clase.
  • Guardia cinética / Zona negra: Otorga 8 acumulaciones durante 20 segundos, lo que aumenta la probabilidad de escudo en un 15% (20% con bonificación de conjunto). En cada viaje, se utiliza una carga. CD 12 segundos.
  • Ralentizar el tiempo / Marchitar (reduce el daño infligido por los objetivos afectados por el hechizo en un 5%, durante 15 segundos). CD 7,5 segundos.

Capacidades de utilidad

Incluyo Crowd Control, ataques de interrupción, ataques de ralentización y otras cosas útiles que aumentan la "adaptabilidad" del grupo. Los divido en 3 categorías.

 

Restricciones completas (CC):

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular
  • Oleada neural / Explosión de carbonita: aturde a 5 enemigos durante 2.5 segundos en un radio de 8 metros, centrado en el taumaturgo. CD 45 segundos.
  • Cryo-Grenade / Electrostart: Congela / electrocuta (aturde) al objetivo durante 4 segundos. (distancia) CD 1 minuto. Esta habilidad se actualiza durante un momento heroico.
  • Barrido de fuerza / choque: si los objetivos son estándar o débiles, quedan aturdidos durante 1.5 segundos. CD 15 segundos.
  • Grito aterrador / intimidante: paraliza (aturde) a los objetivos cercanos durante 6 segundos. Si un objetivo recibe daño, su grillete termina. CD 1 minuto.
  • Force Leap / Force Charge: aturde al objetivo durante 2 segundos. CD 15 segundos.
  • Force Stasis / Force Choke: aturde al objetivo mientras canaliza el hechizo (hasta 3 segundos). CD 1 minuto. Si se toma el talento Maestría de estasis / Abrazo forzado (está aquí), el objetivo queda aturdido durante 3 segundos y el lanzador puede actuar mientras dure el hechizo.
  • Blade Storm / Force Cry: si el objetivo es estándar o débil, queda aturdido durante 4 segundos.
  • Maze of Mind / Mind Trap: aturde al objetivo durante un minuto (a corta distancia, desde el sigilo y fuera de combate). Si el objetivo sufre daño, el grillete termina. Este hechizo solo puede aturdir a un objetivo a la vez.
  • Forzar aturdimiento / choque: aturde al objetivo durante 4 segundos (a distancia). CD 1 minuto. Esta habilidad se actualiza durante un momento heroico.
  • Lanzamiento / Choque: aturde al objetivo durante 3 segundos si es estándar o débil. CD 6 segundos.
  • Force Lift / Cyclone: ​​atrapa al objetivo (aturde) durante 8 segundos y lo regenera (excepto para objetivos débiles o estándar). Si el objetivo sufre daño, el grillete termina. CD 1 minuto.

 

Ralentización, desventaja, etc:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular
  • Célula de iones / Cilindro de gas iónico: ralentiza los objetivos afectados por este daño en un 50% durante 2 segundos, si se ha tomado el talento Sobrecarga neuronal (no está aquí).
  • Escáner anti-sigilo: detecta durante 10 segundos todos los objetivos invisibles en un área remota. Inmoviliza al objetivo descubierto durante 3 segundos, si se ha tomado el talento Medidas defensivas (no está aquí). CD 20 segundos.
  • Barrido de fuerza / impacto: aplica 2 acumulaciones de Destrucción de armadura * al objetivo si se tomó el talento Barrido purificador / Punto de aplastamiento (no aquí). CD 15 segundos.
  • Tajo protector / Golpe aplastante: aplica 3 acumulaciones de Destrucción de armadura * al objetivo. Si es 5, el ataque se convierte en un ataque masivo que golpea a dos objetivos adicionales (dándoles 3 acumulaciones cada uno). CD 15 segundos.
  • Fuerza escalofriante / Grito escalofriante: ralentiza la velocidad de los objetivos cercanos en un 50% durante 9 segundos.
  • Golpe fatal / Asalto fatal: aplica 1 acumulación de Destrucción de armadura * (2 acumulaciones si se tomó el talento Golpe letal mejorado / Asalto letal mejorado (no aquí)) CD 4,5 segundos.
  • Force Leap / Force Charge: aturde al objetivo durante 2 segundos y lo inmoviliza durante el segundo siguiente, si se ha tomado el talento Inestabilidad (este no es el caso aquí). CD 15 segundos. 

* Cada acumulación de destrucción reduce la armadura del objetivo en un 4% durante 15 segundos. Pueden apilarse hasta 5 veces (al 20%).

  • Lanzamiento telequinético / Descarga de fuerza: ralentiza al objetivo un 50% durante los 3 segundos del hechizo. Si el objetivo es débil o estándar, está inmovilizado. CD 6 segundos.
  • Slow Time / Wither: Reduce la velocidad de los objetivos afectados por el hechizo en un 30% durante 15 segundos. CD 7,5 segundos.

 

Otros:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular
  • Riot Strike / Bridging: interrumpe la acción actual del objetivo e impide su uso durante los próximos 4 segundos. (contacto) CD 8 segundos.
  • Salvo explosivo / Misil explosivo: si el objetivo principal es estándar o débil, es derribado.
  • Disparo de alto impacto / Disparo de línea: su daño de área de efecto (solo celda de iones / cilindro de gas de iones) no afecta a los objetivos obstaculizados que corren el riesgo de perder su grillete debido al daño. CD 15 segundos.
  • Descarga de mortero / Muerte desde el cielo: los objetivos estándar o débiles afectados también son arrojados al suelo. CD 1 minuto.
  • Patada forzada / disruptiva: interrumpe la acción actual del objetivo e impide su uso durante los próximos 4 segundos. (contacto) CD 8 segundos.
  • Tajo protector / Golpe aplastante: su daño de área no afecta a los objetivos obstaculizados que corren el riesgo de perder su grillete debido al daño. CD 15 segundos.
  • Force Push: empuja hacia atrás y derriba al objetivo durante 2 segundos. CD 60 segundos (45 segundos si se ha tomado Command / Gauntlet expulsado (este no es el caso aquí)).
  • Salto de protección / intervención: salta junto a un objetivo amistoso, reduciendo moderadamente su animosidad y el daño que reciben durante los siguientes 6 segundos en un 20%. CD 20 segundos.
  • Mente confusa / Choque: interrumpe la acción actual del objetivo e impide su uso durante los próximos 4 segundos. (corto alcance) CD 12 segundos.
  • Force Surge / Overload: derriba a los enemigos cercanos, derribando objetivos débiles y estándar. CD 20 segundos.
  • Sigilo / Sigilo: cuando está fuera de combate, se vuelve invisible, pero reduce la velocidad en un 15%.
  • Ocultación de la fuerza: gana sigilo total en medio del combate, durante 10 segundos. Durante este tiempo, la curación realizada y recibida se reduce en un 100%. CD 2 minutos.
  • Slow Time / Wither: Su daño de AoE no afecta a los objetivos obstaculizados que corren el riesgo de perder su cojera debido al daño. CD 7,5 segundos.

 

Los valores

Para todas las estadísticas, algunas de las cuales son proporcionales, elegí cambiar y tomar equipo de campaña (así como establecer bonificaciones). Atención, es sin optimización (cambiando modificaciones) ni reliquias (o mejor dicho, consideramos que tenemos reliquias que no influyen en las características).

Entonces, todos los valores que ve aquí se pueden aumentar, optimizar y, por lo tanto ... modificar ligeramente los datos. Pero, sobre todo, necesito una base común.

 

Resistencia

¡Obviamente, cuanto más tenga, más podrá retirar! Hay un debate en curso, sobre "¿un 3% más de resistencia, salvador? Para los árboles de talentos de Vanguardias, Especialistas, Sombras y Asesinos. Por tanto, aprovecho esta oportunidad para cerrar el dilema.

Aquí nombro "e" un valor de resistencia aleatorio (pero siempre el mismo según el tanque), para establecer las bonificaciones. En equipos de campo, "e" varía entre 1828 y 1849 (según la clase. Porque sí, a pesar de todo, hay algunas diferencias).

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

ex 1,05 (refuerzo / regalo de cazador) x 1,03 (resistencia de soldado / paquete de cardio incorporado) = ex 1,05 x 1,03 = 1,0815e

ex 1,05 = 1,05e

(e + 50 (entrenamiento de sombras / entrenamiento de asesinos)) x 1,03 (valentía mental / encogimiento de la oscuridad) x 1,05 = (e + 50) x 1,03 x 1,05 = 1,0815, 54,075e + XNUMX

Debes saber que los personajes tienen una base de puntos de vida, que es 50 por nivel (o 2500 en el nivel 50). Además, los datacrons (que todos tomaron ^^) todavía les dan +40 de resistencia.

Para hacértelo más fácil, si quieres saber cuánto HP tiene cada clase, todas las bonificaciones tenidas en cuenta, en el equipo de campaña, ahí lo tienes:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

2500 + 10 x ((1828 + 40) x 1,0815) = 22702,42 VP

2500 + 10 x ((1849 + 40) x 1,05) = 22334,5 VP

2500 + 10 x ((1828 + 40 + 50) x 1,0815) = 23243,17 VP

Les recuerdo que esto es sin contar las posibles reliquias, ni la optimización (tomando solo ciertas armaduras, etc.). En todos los casos, está pisándole los talones. ¿Qué pasaría si lo hiciéramos sin el bono de resistencia del 3%? Bueno, calculo:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

2500 + 10 x ((1828 + 40) x 1,05) = 22114 VP

22702,42 - 22114 = 588,42

No tienen una habilidad que otorgue resistencia adicional en sus árboles.

2500 + 10 x ((1828 + 40 + 50) x 1,05) = 22639 VP

23243,17 - 22639 = 604,17

Aunque en el caso de sombras y asesinos, este bono permite superar la barra de 23 HP, esto corresponde a un aumento de 000 HP. Puede llegar hasta 600 (ver tocar los 700) puntos de vida adicionales, con equipo súper optimizado, pero por sí solo, no irá más alto. Pero aumentar su salud también significa aumentar la regeneración y otros efectos relacionados con la salud. Funciona para:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular
  • Subida de adrenalina / Sobrecarga de Kolto
  • cuidado vía Resolución / Refuerzo
  • Tolerancia vertical / al dolor
  • Defensa concentrada / Defensa enfurecida

(y NO Blade Storm / Force Cry, eso es diferente). Pero lo que es aún más "nerd" es que no tienen que hacer esta pregunta ^^

  • curación a través de Telekinetic Throw / Force Bolt
  • Curación a través de la preparación para luchar / sobrecarga de sable

Sin embargo, esta ganancia de 600 HP corresponde a un 2% más de HP devuelto. Ojo, no ganamos un 2% más de vida (¡el porcentaje permanece fijo!), Pero ganas un 2% más en comparación con la misma capacidad, sin el bono de resistencia.

Las sombras y los asesinos jugando con su resistencia a través de sus puntos de vida (y además, este bono los hace superar la barra de 23, y más con optimización), creo que es jugable incluso si podemos preferir poner tres puntos de habilidad. en otra parte.

Las vanguardias y los especialistas ya tienen menos salud y no se regeneran tanto. Además, con 3 puntos de talento, pueden aumentar considerablemente su daño y animosidad, o enfrentarse a talentos orientados al PvP ... en resumen, cosas que, en mi opinión, son más rentables que el 3% de resistencia.

Para aquellos que perdí, aquí está la salud final de mis 3 tipos de tanque:

  • AG / S: 22114 VP
  • V / R: 22334,5 PV
  • O / A: 23243,17 PV

 

Armadura

Influye directamente en la reducción del daño, la energía y la cinética del arma. La resistencia se calcula así:

% De reducción = valor de armadura / (valor de armadura + 200 * nivel + 800) * 100

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

4935 (armadura) x 1,6 (celda de iones / cilindro de gas de iones) x 1,16 (armadura reparada) = 4935 x 1,6 x 1,16 = 9159,36

para un valor de resistencia de 45,89004858%

4935 (armadura) x 1,6 (forma Soresu) = 7896

para un valor de resistencia de 42,23363286%

2871 (armadura) x 2,15 (técnica de combate / carga oscura) x 1,2 (estasis / ojo de la tormenta) = 6172

para un valor de resistencia de 36,36577893%

 

Reducción del daño

Además de la resistencia a través de la armadura, hay toda una serie de resistencias.

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

45,89004858% (armadura) + 5% (celda de iones / cilindro de gas de iones) + 2% (escudo de iones / escudo de iones) + 2% (armadura de poder) = 45,89004858% + 5% + 2% + 2% = 54,89004858%

42,23363286% (armadura) + 6% (forma Soresu) = 42,23363286% + 6% = 48,23363286%

36,36577893% (armadura) + 2% (Resistencia Jedi / desconfianza Sith) + 2% (bonificación de conjunto) = 36,36577893% + 2% + 2% = 40,36577893%

 

Reducción del daño interno y elemental.

Ambos tipos de daño anulan la armadura, lo que hace que sea mucho más difícil de reducir.

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

5% (celda de iones / cilindro de gas de iones) + 2% (escudo de iones / escudo de iones) + 2% (armadura de poder) + 10% (Fuerza de valentía / marca de poder) = 5% + 2% + 2% = 19%

6% (forma de Soresu) + 4% (paz interior / sangre oscura) + 10% (valentía de la Fuerza / marca de poder) = 6% + 4% = 20%

9% (Maestría en habilidades / Maestría en carga) + 2% (Resistencia Jedi / Desconfianza Sith) + 10% (Valentía de la fuerza / Marca de poder) + 2% (bonificación de conjunto) = 9% + 2% + 10% + 2% = 23%

La mayor parte de este daño se inflige durante un período de tiempo. Entonces, una vez golpeado, solo este escaso porcentaje te defiende contra ellos.

 

Daño enemigo reducido

Algunas habilidades reducen directamente el daño infligido por los objetivos. Esto tiene la ventaja de aplicarse no solo a la resistencia de tu personaje, sino también a tus aliados.

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

4% (campo estático / conflagración) = 4%

0

5% (desaceleración / tiempo de marchitez) = 5%

 

Posibilidades de escudo

Todos los tanques tienen un escudo, cuya probabilidad aumenta con la estadística (escudo). La relación índice / bonificación se calcula así:

Posibilidad de bloquear en% = Escudo base (5%) + 50 * (1 - (1 - (0.01 / 0.5)) ^ ((índice de escudo / MAX (nivel, 20)) / 0.32)) + Bonificaciones misceláneas.

La fórmula MAX consiste en tomar el número más alto de la lista. Entonces, si estás por encima del nivel 20, este es tu nivel. De lo contrario, son 20.

El equipo de campo otorga un índice de escudo de 546, con un valor de alrededor del 24,9%, que redondeo voluntariamente al 25%. Lo que da para cada clase:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

5% (base) + 15% (celda de iones / cilindro de gas de iones) + 2% (ciclador de escudo / disipación de escudo) + 6% (contraataque / mejora tecnológica) + 25% (engranaje) = 5% + 15% + 2 % + 6% + 25% = 53%

5% (base) + 15% (forma Soresu) + 4% (especialización de escudo) + 25% (equipo) = 5% + 15% + 4% + 25% = 49%

5% (base) + 15% (técnica de combate / carga oscura) + 15% (guardia cinética / zona negra) + 5% (bonificación de conjunto) + 25% (equipo) = 5% + 15% + 15% + 5% + 25% = 65%

 

Absorción

Esta es una resistencia adicional, que se suma a la resistencia habitual cuando se activa el escudo. Cuidado, porque los ataques tecnológicos o de la Fuerza no se pueden absorber. Rastreadores de tanques, ya sabes qué hacer. (los que temen al desequilibrio, miren bien sus ataques, que infligen qué daño, y verán que entre Fuerza / Cuerpo a cuerpo y Distancia / Tecnológico, siempre tiene algo que hacer). También en este caso, estos valores pueden aumentarse mediante la "absorción" estadística en el equipo. La relación índice / bonificación se calcula así:

Porcentaje de reducción = bonificación base (20%) + 50 * (1 - (1 - (0.01 / 0.5)) ^ ((índice de absorción / MAX (nivel, 20)) / 0.18)) + bonificación miscelánea

El equipo de campo otorga un índice de absorción de 409 (que 400 para el cuidador / plaga), por un valor de alrededor del 29,9% (29,5 para el cuidador / plaga), que redondeo voluntariamente al 30%. Lo que da para cada clase:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

20% (base) + 4% (blindaje cerámico / mejora ablativa) + 8% (blindaje de potencia / blindaje térmico) + 30% (equipo) = 20% + 4% + 8% + 30% = 62%

La vanguardia y el especialista tienen un bono acumulativo. Para este cálculo, utilizo el valor máximo, imaginando que el jugador logra mantener la bonificación al máximo durante la pelea.

20% (base) + 30% (equipo) = 20% + 30% = 50%

20% (base) + 4% (impacto / control de sumideros) + 30% (equipo) = 20% + 4% + 30% = 54%

 

Defensa

Lo que se llama "defensa" en todas partes resulta ser eludir como concepto. Los ataques de fuerza y ​​tecnología pueden tener una mayor precisión, pero aún se pueden esquivar (pero se mostrará "resistencia" en su lugar).

Tenga en cuenta que los Jedi consulares y los inquisidores Sith tienen una bonificación base más alta (10 en lugar de 5). Esta característica también se puede incrementar por el índice de defensa en el equipo, con un ratio que se calcula de esta forma:

Porcentaje de esquiva = 5 (o 10, la base) + 30 * (1 - (1 - (0.01 / 0.3)) ^ ((índice de defensa / MAX (nivel, 20)) / 0.55)) + bonificación miscelánea

Hay que tener cuidado, entre las diversas bonificaciones, porque notamos que muchas solo funcionan contra ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Por lo tanto, la defensa contra ataques tecnológicos y de la Fuerza puede tener una puntuación más baja.

El equipo de campo otorga un índice de defensa de 199 (203 para Vanguard / Specialist), por un valor de aproximadamente 6,5% (6,7 para Vanguard / Specialist) que redondeo voluntariamente al 7%. Lo que da para cada clase:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

5% (base) + 2% (bonificación de conjunto) + 7% (engranaje) = 5% + 2% + 7% = 14%

5% (base) + 6% (forma de Soresu) + 3% (dominio del sable único) + 3% (barricada de cuchillas) + 7% (engranaje) = 5% + 6% + 3% + 3% + 7% = 24%

Ataques de fuerza o tecnológicos: 5% (base) + 7% (equipo) = 12%

10% (base) + 4% (Defensa con sable de luz de doble hoja / Reflejos de relámpago) + 2% (Defensa de las sombras / Premonición) + 7% (Equipo) = 10% + 4% + 2% + 7% = 23%

Ataques de fuerza o tecnológicos: 10% (base) + 2% (defensa de la sombra / premonición) + 7% (equipo) = 19%

 

Disminución de la precisión del oponente

Podemos agregarlo directamente a la defensa para un cálculo simple. Pero a diferencia de este último, es posible que haya aumentado su precisión (en JcJ) y la penalización provocada afecta a todos sus ataques (y no solo a los que recibes).

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

0

5% (tormenta de polvo / terremoto) = 5%

5% (Fuerza de ruptura / descarga) = 5%

Aprovecho esta oportunidad para darte un cálculo simple, que hacemos agregando la penalización de precisión como un bono de esquiva, para un total de:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

14%

29%

Ataques de fuerza o tecnológicos: 17%

28%

Ataques de fuerza o tecnológicos: 24%

 

Atenuación media

Si hay algo doloroso que poner en práctica, es este. Pero primero, te daré algunos principios básicos. Sin duda lo habrás notado, pero hay tipos de ataques y tipos de daño. Déjame explicarte lo que esto significa.

 

Tipos de ataques:

  •  Cuerpo a cuerpo: un sable de luz golpeado en la cara.
    Su daño aumenta con la estadística de Resistencia y, para los consulares e inquisidores, con la Fuerza de Voluntad (sin mencionar los casos especiales para los compañeros). Su precisión básica es del 90%. Se la puede esquivar, detener, bloquear el escudo, cualquier cosa.
  • Distancia: un tiro justo entre los dos ojos.
    Su daño se incrementa con la estadística Aim y, para los contrabandistas y agentes imperiales, con Hint (sin contar los casos especiales para compañeros). Su precisión básica es del 90%. Se la puede esquivar, detener, bloquear el escudo, cualquier cosa.
  • Tecnológico: la explosión de una granada.
    Su daño se incrementa con la estadística Hint y, para soldados y cazarrecompensas, con Aim (sin contar los casos especiales para compañeros). Su precisión básica es del 100%. Se puede esquivar, aunque esto es más difícil, pero la "resistencia" aparecerá en su lugar. Sin embargo, no puede ser absorbido por un escudo.
  • Fuerza: una ola de Fuerza que te lleva lejos.
    Su daño se incrementa por la estadística de Voluntad y, para los caballeros y guerreros Sith, por la Resistencia (sin contar los casos especiales para los compañeros). Su precisión básica es del 100%. Se puede esquivar, aunque esto es más difícil, pero la "resistencia" aparecerá en su lugar. Sin embargo, no puede ser absorbido por un escudo.

 

Tipos de daño

  • arma: este es el daño básico que se hace con un arma. Comprenda que, por defecto, un ataque hace un daño de este tipo. Están sujetos a todas las formas de resistencia.
  • cinético: este daño proviene de la fuerza del movimiento, que se imprime en el aire antes de llegar a ti (a veces sin este intermediario). Muchos ataques (explosiones, ondas de Fuerza, etc.) infligen este tipo de daño, que sufre todas las formas de reducción.
  • enérgico: la energía pura cae sobre ti. Dependiendo de la clase, este tipo de daño está más o menos presente (o incluso ausente). El daño adicional de Rayo hechicero o Célula de iones es daño de energía. Estos también (entienda que es por el equilibrio del juego, especialmente entre inquisidor y consular) se ven reducidos por todo tipo de efectos.
  • interno: un mal interno te roe, a través de la sangre o el veneno. Si bien los dos que mencioné son los más frecuentes, existen otros tipos lógicos de ataques internos. Como nos hace entender este adjetivo, nos devoran, y ni nuestra armadura ni nuestro escudo pueden protegernos de ellos. Solo los escasos porcentajes ...
  • elemental: las propias fuerzas de la naturaleza pueden utilizarse para causar un gran daño. Sin embargo, tenga en cuenta que muy a menudo es un rayo o fuego (que también debe ser enérgico. El equilibrio del juego le hará comprender por qué uno y no el otro). Estas fuerzas ignoran la resistencia mortal, al igual que el daño interno.

Antes de llorar mal (hey, pero los eruditos son demasiado buenos, ¿entonces?), Eche un vistazo a su lista de hechizos. Incluso un caballero / guerrero Sith tiene ataques de la Fuerza. Y no cualquiera: esos ataques maestros (barrido de Fuerza / Choque, quemaduras / sangrados, forma de Ataru, etc.) Y eso también se aplica a las otras clases.

En cuanto a los tipos de daño, los internos y los elementales son más raros para todas las clases. Algunas especializaciones lo usan más (las comunas para soldados / cazarrecompensas, lo mismo para contrabandistas / agentes e inquisidores / consulares, así como las formas Juyo y Shien, y la segunda especialización DPS para vanguardias y especialistas) pero que tienen otras desventajas en comparación. a otras especializaciones, tenga la seguridad (compare los árboles).

En cuanto a si es realmente asqueroso o no entre las especificaciones de DPS, ese no es el objetivo de este artículo. Pero, tanques, sepan con quién están tratando si están haciendo JcJ.

 

Ahora vuelvo al sistema de daños. Cuando un enemigo te ataca, se realiza una primera tirada, determinando si te golpea o no. Aquí es donde influyen la precisión y la esquiva (defensa), con variaciones según el tipo de ataque.

Luego, una segunda tirada determina si es un golpe normal, un golpe crítico o un golpe absorbido por el escudo (si corresponde). En el caso de que una tasa de impacto crítico y una tasa de escudo agregada sean superiores al 100% (por lo tanto, hay un margen entre los dos), la crítica tiene prioridad sobre el escudo ... para gran felicidad de los agentes y contrabandistas. Sin embargo, para llegar a este punto, realmente necesita haber invertido en estas estadísticas.

Algunos ataques "no se pueden absorber". Lo que entiendo por esto es que el escudo puede activarse, no reducirá el daño.

Finalmente, se realiza la tirada de daño (si hay una variable en ella), y el total se reduce por las distintas resistencias, antes de restar tus puntos de vida.

Como probablemente hayas notado, la probabilidad de esquivar el escudo disminuye debido a una alta probabilidad de esquivar. Apostar solo por lo último, sin embargo, sigue siendo un error que debe evitarse, ya que si se pasa la primera barrera, el daño no será más. Además, los rendimientos decrecientes nos hacen entender que no se puede apostar demasiado por una sola característica, de ahí la razón por la que hay que subir todo, sin ignorar una característica.

La formula

Sabiendo que elevar ciertas características demasiado alto no afecta (más del 100% de esquiva o 100% de absorción), elegí modificar mis cálculos en comparación con la versión anterior.

Así es como lo hice: elegí usar proporciones en lugar de porcentajes. La relación no es otra cosa que el multiplicador específico del porcentaje (que equivale a dividir el porcentaje por cien).

 

Sabemos que una primera tirada determina si un ataque impacta o no. Suponiendo que el oponente tiene una precisión de 100, debemos disminuirla en nuestra proporción de esquiva.

100 * MAX (0; 1 - proporción de esquiva) a ataques de pase (aP)

La fórmula MIN me permite cancelar una bonificación superior al 100% de esquiva (elige el número más alto, entre los dos separados por el ";". La proporción de esquiva incluye todas las bonificaciones, incluidas las penalizaciones. Al multiplicar esto por 100, obtengo el porcentaje de ataques que pasan (que abrevío aP), lo que me permite usar proporciones en todos los demás lugares.

 

Luego, la segunda tirada determina cuándo se activa el escudo (y si no, si hay un crítico). Para eso tengo que determinar, según los ataques que pasan, el porcentaje de aquellos donde se activa el escudo, y el de aquellos donde no se activa.

aP * relación de escudo a ataques absorbidos (aB) que abrevío aPrB (o aP * rB)
aP - aP * rB con ataques directos (aD)

 

Luego, tengo que definir la tasa de reducción de ataques absorbidos y ataques directos.

aPrB * MIN (0; 1 - (relación de absorción + relación de reducción)) al daño absorbido (dA)

Asimismo, utilizo la fórmula MIN para evitar tener una reducción superior al 100% con la absorción.

 aD * (1 - rD) con daño reducido (dR)

(rD para la relación de reducción, que incluye todas las reducciones de daño, excepto la absorción, que se abrevia rA)

 

Para tener la reducción total, por lo tanto, tengo que sumar el daño absorbido (dA) y el daño reducido (dR).

dR + dA = rT

Luego desarrollo para tener las fórmulas completas.

dR + dA = rT
aD (1-rD) + aPrB * MIN (0; 1-rA-rD) = rT
(aP - aP * rB) * (1-rD) + aPrB * MIN (0; 1-rA-rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE)–100*MAX(0;1–rE)*rB)*(1-rD)+100*MIN(0;1–rE)*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT

Así que aquí estoy con la fórmula total. Pero es largo y muchas de las características se repiten. Entonces, factorizo.

((100*MAX(0;1–rE))–(100*MAX(0;1–rE))*rB)*(1-rD)+((100*MAX(0;1–rE))*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT
(100 * MAX (0; 1 – rE)) * (1 – rB) * (1 – rD) + ((100 * MAX (0; 1 – rE)) * rB * MAX (0; 1 – rA – rD ) = rT
(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MIN(0;1–rA–rD)) = rT

Aquí está nuestra fórmula final:

(100 * MAX (0; 1 - relación de esquiva)) * ((1 - relación de protección) * (1 - relación de reducción) + relación de protección * MAX (0; 1 - relación de absorción - relación de reducción) = reducción total

(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT

 

Cálculos de daño normal

Insisto en que no es necesario hacer cálculos de daño interno y elemental, por la sencilla razón de que se reduce a las características anteriores (19%, 20% y 23%), dado que el 90% de ellos aterrizan y hacen su daño. sin cuestionar (daño regular). De repente, para estos cálculos, tendría en cuenta el daño "habitual".

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

rT = 100 * MAX (0; 1 - 0,14 esquivar) * ((1 - 0,53 escudo) * (1 - 0,5489004858 reducción del daño recibido - 0,04 reducción del daño infligido) + 0,53 escudo * MAX (0; 1 - 0,62 absorción - 0,5489004858 reducción del daño recibido - 0,04 reducción del daño infligido))
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04))
rT = 16,6166423640

Así, el daño se reduce en un 83,3833576360% de media.

rT = 100 * MAX (0; 1 - 0,24 esquivar - 0,05 disminución en la precisión del oponente) * ((1 - 0,49 escudo) * (1 - 0,4823363286 reducciones en el daño recibido) + 0,49 escudo * MAX (0; 1 - 0,5 absorción - 0,4823363286 reducciones de daño recibido))
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286))
rT = 19,3591206694

Así, el daño se reduce en un 80,64088793306% de media.

rT = 100 * MAX (0; 1 - 0,23 esquivar - 0,05 disminución en la precisión del oponente) * ((1 - 0,65 escudo) * (1 - 0,4036577893 reducciones en el daño recibido - 0,05 reducciones en el daño absorbido) + 0,65 escudo * MAX (0; 1 - 0,54 absorción - 0,4036577893 reducción en daño recibido - 0,05 reducción en daño infligido))
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05))
rT = 14,0646391704

Así, el daño se reduce en un 85,9353608296% de media.

Ya puedo oírte gritar:

Sombra y asesino> Vanguardia y especialista> Guardián y devastador

Pero tengo varias cosas que decir de antemano. En primer lugar, entre 80, 83 y 85, la diferencia no es tan grande (eso no impide hacer una instancia, por ejemplo). Entonces, estos cálculos son correctos desde el momento en que la bestia siempre te hace un ataque ni elemental, ni interno, ni tecnológico, ni de Fuerza, con una precisión estrictamente idéntica (del 100%).

Para los ataques de Fuerza y ​​tecnología, debe cambiar el cálculo para conocer el grado de resistencia contra ambos tipos de ataque. En primer lugar, el escudo es estrictamente innecesario. Además, muchas bonificaciones de defensa solo funcionan en ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.

Y luego, un promedio podría decidir todo (asumiendo que hay una proporción equilibrada entre cuerpo a cuerpo, fuerza, tecnología y ataques a distancia).

 

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04)
rTft = 39,4655533632

Por lo tanto, el daño de Tech / Force se reduce en un 60,5344466368% en promedio.

rTft = 100*MAX(0;1–0,12–0,05)*(1–0,4823363286)
rTft = 48,1427214402

Por lo tanto, el daño de Tech / Force se reduce en un 51,8572785598% en promedio.

rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05)
rTft = 46,9854301202

Por lo tanto, el daño de Tech / Force se reduce en un 53,0145698798% en promedio.

El orden de prioridad parece estar cambiando (lamentamos mucho las bonificaciones del árbol para guardianes y plagas, que siguen inoperantes), y si tomamos una media, obtenemos:

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

(83,3833576360 + 60,5344466368) / 2 = 71,9589021364

(80,64088793306 + 51,8572785598) / 2 = 66,2490789452

(85,9353608296 + 53,0145698798) / 2 = 69,4749653547

La “igualdad” está cambiando sin profundizar demasiado (nos mantenemos dentro de la brecha del 5%), pero sobre todo tenemos un descenso generalizado, que se acerca más a la realidad. ¡Pero hay algo más a considerar! La jugabilidad, a saber: capacidades defensivas, regeneración de salud… ¡Y la única forma de calcularlas es añadiendo la noción de tiempo!

Para agregar el tiempo, te sugiero que establezcas una base de tiempo para definir todas las diferentes resistencias (dependiendo de las capacidades) sobre un número posible de veces en el tiempo en cuestión, y multiplicar cada una de ellas por este factor de tiempo que es el suyo. . Finalmente, tendremos que tomar la media de todo eso.

Mi base de tiempo es de 5 minutos, o 300 segundos, o 200 acciones (que toman 1,5 segundos). Debido a que eres increíble, el enemigo épico siempre hace suficiente daño para asustarte, etc. Considero que estamos usando todas nuestras habilidades defensivas lo antes posible. Además, como estás realmente en problemas, usas tu momento heroico para hacerle ver todos los colores, (y porque sí, atacaste al peregrino de la pesadilla por tu cuenta).

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

- Escudo reactivo / Escudo de energía: Daño reducido en un 25% durante 12 segundos (15 con bonificación de conjunto). CD 2 minutos.
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04–0,25)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04–0,25)) = 6,511642364
rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04–0,25) = 15,46555336
Promedio: 10,98859786

Para una reducción del 89,01140214%

15 segundos cada 2 minutos, es decir, en 5 minutos, durante 24 segundos.

- Granada de humo / chorro de aceite: disminuye la precisión de los oponentes cercanos en un 20% durante 18 segundos (21 con la bonificación establecida). CD 1 minuto.
rT = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04)) = 12,75230693
rTft = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*(1–0,5489004858–0,04) = 31,24356308
Promedio: 10,98859786

Para una reducción del 78,002065%

21 segundos cada minuto, es decir, en 5 minutos, durante 105 segundos.

- Instantáneo heroico: cura un 2% de su salud cada 3 segundos, durante un minuto. Actualiza un obstáculo (no se tiene en cuenta). CD 20 minutos.
Lo que significa 20 tics al 2% de su vida, o una regeneración del 40%.
22114 Salud -> 8845,6 Salud curada

- Adrenaline Rush / Kolto Overload: Cura un 15% de la salud máxima durante 10 segundos. CD 2 minutos y 30 segundos.
22114 HP = 3317,1 curados en 10 segundos
3317,1 * 2 = 6634,2 HP curados

- Base: 71,9589021364
300-105-24 = 171 segundos restantes

Total: (171 * 71,9589021364 + 105 * 78,002065 + 24 * 89,01140214) / 300 = 75,43820914%
Curación total: 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 HP curados

Que es más de la mitad de tu vida.

- Equilibrio / Tolerancia al dolor: aumenta la salud total en un 30% de la salud total durante 15 segundos. CD 3 minutos.
22334,5 * 1,3 = 29034,85 HP durante 15 segundos
O una ganancia de 29034,8 - 22334,5 = 6700,35 PV

- Llamada protectora / Invencibilidad: Daño reducido en un 40% durante 10 segundos (12 con bonificación de conjunto). CD 3 minutos.
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05)*((1–0,49)*(1–0,4823363286–0,40)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286–0,40)) = 4,260601541
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,40) = 10,94272144
Promedio: 7,601001491

Para una reducción del 92,39833851%

12 segundos cada 3 minutos, es decir, en 5 minutos, durante 12 segundos.

- Defensa de sable / Retorno de sable: la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia aumenta en un 100% durante 2 segundos, luego en un 50% durante los siguientes 10 segundos. Además, el daño de Fuerza y ​​Tecnología se reduce en un 25% durante los mismos 12 segundos. CD 3 minutos Esta habilidad se actualiza durante un momento heroico.
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05–1)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286)) = 0
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,25) = 24,89272144
Promedio: 12,44636072

Para una reducción del 87,55363928%

 2 segundos cada 3 minutos (y actualizar), es decir, en 5 minutos, durante 4 segundos. 

rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05–0,5)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286)) = 5,725937099
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,25) = 24,89272144
Promedio: 15,30932927

Para una reducción del 84,69067073%

 10 segundos cada 3 minutos (y actualizar), es decir, en 5 minutos, durante 20 segundos.

- Defensa enfocada / Defensa enfurecida: reduce moderadamente la animosidad. Durante 10 segundos, cada ataque recibido te cura un 3% de tu salud máxima y reduce ligeramente tu animosidad, pero cuesta un punto de concentración / rabia cada vez que se aplica el efecto (máximo una vez por segundo). CD 45 segundos.

Esto corresponde a una regeneración del 30% de su vida en 10 segundos.
22334,5 Salud -> 6700,35 Salud curada

- Instantáneo heroico: cura un 2% de su salud cada 3 segundos, durante un minuto. Actualizaciones Sabre Defense / Sabre Return. CD 20 minutos.
Lo que significa 20 tics al 2% de su vida, o una regeneración del 40%.
22334,5 VP -> 8933,8

- Blade Storm / Force Cry: (Blade Barrier / Sonic Barrier) absorbe una cantidad moderada de daño durante 10 segundos. CD 12 segundos. La cantidad de puntos de vida que absorbe depende de esta fórmula:
(1161,94 + 3,27 x bonificación de curación) x 1,2 (bonificación de conjunto)
Bono de curación = 0,14 * estadística primaria + 0,17 * potencia (y derivados)
Bonificación de curación = 0,14 * 1462,65 + 0,17 * 1135,05 = 397,7295
1,2 * (1161,94 + 3,27 * 397,7295) = 2955,018558 de salud adicional durante 12 segundos, cada 15 segundos.

Considero que se utilizan en su totalidad cada vez, lo que supone una ganancia significativa en puntos de vida:
300 / 15 = 20
20 * 2955,018558 = 59100,37116 salud adicional

- Resolución / Liberación: niega todas las desventajas y cura al taumaturgo un 10% de su salud máxima. CD 2 minutos.
22334,5 Salud -> 2233,45 Salud curada por uso
2233,45 * 2 = 4466,9 HP curados

- Base: 66,2490789452
300 - 4 - 20 - 12 = 264 segundos restantes

 

Total :  (264*66,2490789452+4*87,55363928+20*84,69067073+12*92,39833851)/300= 68,80854958 %
Curación total = 4466,9 + 8933,8 + 6700,35 = 20101,05 HP curados

Lo que corresponde a un tratamiento del 90% de tu vida.

 

Puntos de salud adicionales totales:
TPV = 59100,37116 + 6700,35 = 65800,72116 PV adicional

Básicamente, tienes 4 veces más vida de la que esperas.

 

- Deflexión: aumenta la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia en un 50% durante 12. CD 2 minutos.
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05–0,5)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05)) = 4,2975286354
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05) = 46,9854301202
Promedio: 25,6414793778

Para una reducción del 74,3585206222%

 12 segundos cada 2 minutos, o en 5 minutos, durante 24 segundos.

- Preparación de combate / Sobrecarga de sable: aumenta la curación de la Técnica de combate / Carga oscura en un 100% durante 15 segundos y te cura un 10% de tu salud máxima. CD 2 minutos.
23243,17 VP -> 2324,317
o 2 veces en 5 minutos.
2324,317 * 2 = 4648,634 HP curados

- Instantáneo heroico: cura un 2% de su salud cada 3 segundos, durante un minuto. Actualiza un obstáculo (no se tiene en cuenta). CD 20 minutos.
Lo que significa 20 tics al 2% de su vida, o una regeneración del 40%.
23243,17 Salud -> 9297,268 Salud curada

- Lanzamiento telequinético / Descarga de fuerza: cada Lanzamiento / Descarga y Tiempo lento / Marchitar otorga un punto de sombra implacable / oscuridad feroz, lo que aumenta el daño del siguiente Lanzamiento / Descarga telequinética en un 25%. En 3 puntos (el máximo), cada ciclo de daño del ataque te cura un 2% de tu salud máxima, o un 8% en total.
= CD 18 segundos
23243,17 VP -> 1859,4536
300/18 = 16,666 o 16 veces en 5 minutos.
1859,4536 * 16 = 29751,2576 HP curados

- Resilience / Force Shroud: disipa todos los debuffs y reduce el daño de Force y Tech en un 100%, durante 5 segundos. CD 45 segundos.
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05)) = 14,0646391704
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–1) = 0
Promedio: 7,0323195852

Para una reducción del 92,9676804148%

 5 segundos cada 45 minutos, o en 5 minutos, durante 30 segundos.

- Técnica de combate / Carga oscura: cada ataque tiene un 65% de probabilidad de infligir daño adicional (144 puntos de daño interno) y curarte 277 puntos de vida. El efecto solo está disponible cada 4,5 segundos.
200 acciones, menos los 11 de los ataques anteriores = 189

Pero solo debes considerar un tercio de las acciones, ya que el tratamiento solo puede llegar cada 4,5 segundos. Sabiendo que 20 de estas acciones tienen su curación duplicada (disposición para luchar / sobrecarga de sable)
169/3*277*65/100 = 10142,81667
20/3*277*2*65/100 = 2400,666666…
o 12543,48334 HP curados

- Base: 69,4749653547
300-24-30 = 246 segundos restantes

 

Total: (246 * 69,4749653547 + 30 * 92,9676804148 + 24 * 74,3585206222) / 300 = 72,21492128%
Curación total = 4648,634 (Preparación de combate / Sobrecarga de sable) + 9297,268 (Momento heroico) + 29751,2576 (Sombras implacables / Oscuridad implacable) + 12543,48334 (Técnica de combate / Carga oscura)

Ts = 4648,634 + 9297,268 + 29751,2576 + 12543,48334 = 56240,64294 HP curado

Basta decir que te sanaste a ti mismo por el doble de tus puntos de vida.

Entonces, ¿cómo compara todo esto? Bueno, por eso, agradezco a Fayte, quien me dio toneladas de datos en su registro a través del foro. El que me interesa en particular es la cantidad de daño recibido por segundo (en promedio), que es 791. Este número corresponde al daño reducido, así que para saber cuánto se ha infligido, tengo que aumentarlo proporcionalmente a su resistencia. .

(Estoy usando mi valor de sombra / asesino, 72,21492128%, en lugar de precisamente el de Fayte (que no calculé). Técnicamente, la única repercusión que tendría es reducir el daño infligido a mis tanques)

791 / (100-72,21492128) * 100 = 2846,851751 por segundo
300 * 2846,851751 = 854055,5253 Daño en 5 minutos.

Y ahora, para reducir todo eso, solo necesito reducir la atenuación media y restar la curación adicional y los puntos de golpe del total. Luego obtengo la cantidad de daño total que recibió cada tanque en cinco minutos.

 

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

854055,5253 * (1–0,7543820914 atenuación) - 15479,8 tratamientos = 194

854055,5253 * (1–0,6880854958 atenuación) - 20101,05 tratamientos - 65800,72116 Salud adicional = 180

854055,5253 * (1-0, 7221492128 atenuación) - 56240,64294 tratamientos = 181

Luego notamos que los Jedi / Sith son equivalentes, pero ambos por delante de la vanguardia y el especialista. Lo cual es perfectamente normal, cuando miras el equipo: ¡el equipo de campaña da demasiada absorción a estos dos últimos! De repente, eso hace que las estadísticas sean inútiles ... ¿Qué pasaría si invirtiéramos estos puntos en rab 'en otra parte?

Teniendo 58,89004858 en reducción normal, bastaría con una absorción de 41,11 (¡y no 62 como es el caso!) Para llegar al 100% de absorción. Al tener un 32% gracias al árbol de talentos, solo les falta un 9,11%

Con un índice de 91, alcanzamos alrededor del 9,14%, permitiendo, con el resto de bonificaciones:

AG / S: 20% (base) + 4% (blindaje cerámico / mejora ablativa) + 8% (blindaje de potencia / blindaje térmico) + 9,14% (engranaje) = 20% + 4% + 8% + 9,14% = 41,14%

Y cuando el escudo se dispara: 54,89004858 (armadura) + 41,14 (absorber) + 4 (campo estático / resplandor) = 100,0300486. ¡¡¡Que es más que suficiente para nosotros !!!

Teníamos 409 índices y pasamos a 91, una ganancia de 318 índices.

Si invertimos todo en el escudo (historial de maximizar nuestra absorción del 100%), llegamos a un índice de 864 para un valor de 33,18385428%. (Redondeo al 33% para el cálculo)

 

AG / S: 5% (base) + 15% (celda de iones / cilindro de gas de iones) + 2% (ciclador de escudo / disipación de escudo) + 6% (contraataque / tecno-buff) + 33,18385428% (equipo) = 5% + 15% + 2% + 6% + 33% = 61%

Y aquí están los cambios de atenuación promedio que trae:

- Base:
71,9589021364% -> 73,3730844653%
Durante 171 segundos. O un buen 2%.

- Escudo reactivo / Escudo de energía:
89,01140214% -> 89,5655844653%
Durante 24 segundos.
Una ganancia tan baja es normal, ya que el 25% de daño reducido bajo el escudo supera el 100%.

- Granada de humo / chorro de aceite:
78,002065% -> 79,0873677126%
Durante 105 segundos.
Una buena ganancia, pero reducida porque el aumento de esquivar necesariamente reduce el impacto de absorción / escudo.

Y para la media:

(171*73,3730844653+105*79,0873677126+24*89,5655844653)/300 = 76,66848336 %
75,43820914% -> 76,66848336%

En resumen, ganamos un 1,2%.

Curación total: 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 HP curados
Que es más de la mitad de tu vida.

 

854055,5253 * (1–0,7666848336) - 15479,8 = 183
194 -> 291,532. ¡Y llegamos, como por milagro, a un valor similar al de Guardianes, Devastadores, Sombras y Asesinos!

Conclusión

Entonces, por supuesto, algunos dirán que:

183 784,307> 181> 059,3571 180

Y entonces :

Guardianes / Devastadores> Sombras / Asesinos> Vanguardias / Especialistas

¿Y quién lo hubiera creído, que los cuidadores / plagas eran los más fuertes?

Pero lo primero que hay que admitir es que estos valores no son los más precisos que existen. He redondeado intencionalmente algunos valores, para aligerar los cálculos y, por lo tanto, al final, sesga los cálculos. Pero más grave, y más cierto, es que partí de la premisa de que había tantos ataques cuerpo a cuerpo, como a distancia, como Force, y como tecnológicos. Lo cual está mal (¡solo BioWare tendría la proporción exacta)! Asimismo, algunos enemigos no atacan con la misma precisión (y esto es aún más válido en PVP). Y finalmente, tuve que llevar equipo de campaña no optimizado (¡e incluso tuve que optimizar uno!), Y que todos puedan seguir mejorando.

Además, los tanques no tienen los mismos puntos de vida (aunque la diferencia sigue siendo escasa, la verdad), y notamos que el 3% aquí y allá son precisamente para los tanques que tendrían que ser un poco más fuertes (vanguardia / especialista y sombra / asesino) para ponerse al día con los demás.

Todo eso para decir, ahora que conoces todos los trucos del cálculo, sabes que todos los tanques son iguales. Sin embargo, es hora de saber qué tanque elegir, ¡ustedes que se han estado preguntando desde el principio!

  • Soldado / Sujetador
  • Caballero / Guerrero
  • Inquisidor / Consular

¿Dijiste "tanque"? Los principios son simples: una gran armadura, un buen escudo y tocas para mantener tus bonificaciones. Tú eres ese principio. Nada es más eficaz que el buen método antiguo. Un verdadero muro que no cede. ¡La imagen de la cosa de metal en la parte superior eres tú!

Su vida descenderá de una manera muy lineal y débil, haciendo que los cuidados necesarios sean muy predecibles.

Desde un punto de vista estadístico, aumenta la absorción hasta que obtengas un 100% de resistencia cuando tu escudo se activa, y detente ahí. Este es el nivel más fácil de golpear, y una vez hecho esto, lo que no pongas allí, ganarás defensa y escudo.

Por otro lado, lo inesperado es lo que te molesta. Si tienes un garfio y una carga para mover el terreno, tienes poca capacidad de defensa y pocos ataques con ... efectos "muy especiales".

Solo morimos si no tenemos más puntos de vida. Entonces, ¡es mejor que lo ganes todo el tiempo! Y como es mejor prevenir que curar, ha hecho de esquivar su segundo activo. Sin embargo, como un medio feliz entre otros tipos de tanques, tienes tus propias cualidades, a saber, una absorción aterradora de puntos de vida, junto con la mejor esquiva del juego.

No podrás quitar puntos de vida durante un largo período de tiempo, gracias a Blade Barrier / Sonic Barrier, y generalmente resistirás al resto sin pestañear.

Para las estadísticas, si la esquiva parece maximizarse primero (en el caso de que su barrera solo reciba daño de los ataques que lo golpean), también aprovechará al máximo el resto, ya que el límite de absorción es alcanzable, pero con dificultad.

Solo tú puedes realmente beneficiarte del poder. Este último aumenta el daño absorbido por tu ataque maestro, con una proporción de:

(1161,94 + 3,27 x bonificación de curación) x 1,2 (bonificación de conjunto)

Sabiendo que el bono de curación asciende a: 0,17 * poder (y derivados)

1 * 0,17 * 3,27 = 0,5559

En resumen, sin la bonificación establecida, cada punto de poder te da medio HP cada 12 segundos (en resumen, 500 de potencia son 250 HP, más la base 1161,94, y todo aumenta en un 20% si tienes la bonificación establecida ).

Su sistema de recursos sigue siendo el más restrictivo de todos, algunos ataques defensivos tienen que aprovecharlo ... si tiene poca estatura, algunas defensas situacionales sufrirán. Proteger a sus aliados requiere un compromiso reactivo real.

No hay nada más espantoso que derribar el vacío. Tú eres el vacío. Una esquiva muy buena, junto con un escudo eminentemente salvador, por falta de armadura pesada. Después, sigues siendo un maestro de la Fuerza, manipulas a tus oponentes, tienes innumerables efectos para lanzarles y absorbes permanentemente su vida, ¡tales son tus armas!

Tu vida será un verdadero yoyo, y no tendrás que preocuparte demasiado por eso, ¡ya que eres la mitad de parte de ella! Y además, tienes todos los recursos para protegerte de los efectos un tanto demasiado particulares que a tus enemigos les gustaría tener sobre ti.

Tu escudo tiene el mejor proc, pero la absorción total está fuera de tu alcance sin reliquias. Ten en cuenta que si tu esquiva ya es alta, ¡no es para dejarla como está después!

Si hay algo que no te gusta es el reverso del desgaste: un golpe muy fuerte, que pasa por debajo de tu escudo, y lo sentirás más que con cualquier otro tanque. Además, dado que la tasa crítica tiene prioridad sobre la tasa de escudo, serás el primero en "perder" oportunidades de parada en este nivel ...

Entonces ? ¿Serás un muro de piedra que no se puede astillar? ¿Un océano de vida que no se puede secar? ¿O una llama elusiva que consume a sus asaltantes?



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