SWTOR - Helping Hand: spiegazioni

SWTOR - Helping Hand: spiegazioni

Probabilmente non sarà sfuggito a molte persone che con il 2.0 è stato implementato un nuovo sistema per il "Boost", questa caratteristica che adatta il livello e l'equipaggiamento dei personaggi quando entrano in PvP. E se non è sfuggito alla vostra attenzione, avrete indubbiamente notato che c'erano molti commenti sia sul forum ufficiale che su quello di Swtor-Guide, e forse anche nelle vostre gilde, perché a questo cambiamento è legato uno strano effetto collaterale: andare in una zona di guerra "nuda" e beneficiare del potenziamento ti dà statistiche migliori rispetto all'andare lì per equipaggiarti.



Eric Musco ha lasciato un messaggio sul forum ufficiale su questo, che è tradotto qui:

Salut à tous!

Ho potuto passare un po 'di tempo oggi a parlare con Rob Hinkle e Alex Modny delle modifiche al PvP e mentre sono impegnati a lavorare su soluzioni ad alcuni di questi problemi in questo momento, volevo fornire alcune spiegazioni di ciò che sta accadendo.

Qual è lo scopo del boost "nudo"? Quindi voglio chiarire perché esiste la spinta nuda. Per il potenziamento, abbiamo bisogno di un sistema che abbia un impatto sui giocatori di Warzone dal livello 10 al livello 55. Per fare questo, vogliamo assicurarci che i personaggi siano il più possibile su un livello di gioco uguale. Tuttavia, quando stavi aumentando di livello il tuo personaggio principale, quando hai ricevuto il tuo primo elmo, impianto, reliquia? Nella progressione del livello abbiamo alcuni punti in cui i personaggi non hanno ancora ricevuto determinati oggetti e non vogliamo punire questi personaggi perché non hanno accesso a determinati oggetti mentre i personaggi di livello superiore hanno un accesso completo, a cui sono tutti rinforzati lo stesso livello per creare un campo di gioco più equo.



Es: Vogliamo essere sicuri che il tuo livello 11 senza casco acquisisca alcune statistiche equivalenti al livello 25 con un casco.

Detto questo, non intendiamo che la spinta "nuda" sia migliore dell'abbigliamento di qualsiasi tipo. Questo è un bug di sistema che sistemeremo categoricamente e che abbiamo tentato di correggere sul PTS. La verità è che quando abbiamo risolto un aspetto del sistema abbiamo aperto un altro caso limite. La scorsa notte, quando è apparso evidente che non avevamo fatto abbastanza per risolvere il problema, abbiamo iniziato a indagare (sì, alle 3 del mattino) e abbiamo lavorato tutto il giorno su un piano di attacco per consolidare questo sistema, per renderlo divertente ed equilibrato per tutte le parti .

Più specificamente, i problemi che abbiamo scoperto riguardano il modo in cui il boost gestisce le reliquie e la diminuzione dei rendimenti. Attualmente in diretta, il Boost fornisce troppe statistiche agli slot Relic, il che significa che se non usi Relic (spinta nuda) avrai più statistiche di quelle che la Relic stessa ti avrebbe dato. Statistiche in realtà completamente diverse poiché la maggior parte delle reliquie ha un effetto di resistenza e proc. Il che significa che rimuovere le reliquie ti darà più statistiche primarie di danno e più statistiche secondarie e probabilmente perderai resistenza. Il modo in cui Boost guarda ogni slot Relic deve essere rinnovato in modo che le statistiche che presume siano presenti o dovrebbero essere presenti siano meglio allineate con le Reliquie esistenti, e ci stiamo lavorando proprio ora.

L'altro problema che abbiamo riscontrato nella nostra indagine è che i rendimenti decrescenti del boost sono troppo generosi e danno troppe statistiche su un intero set. Il nostro sistema utilizza una formula di rendimenti decrescenti su ogni singola statistica di una mod, quindi aggiungere sempre più statistiche a una singola mod costa più "budget articolo". Il Boost segue le stesse formule, ma poiché fornisce più frequentemente valori piccoli che vengono sommati, ogni statistica è influenzata in modo meno grave da rendimenti decrescenti. Preso su un intero set, il risultato è che un personaggio completamente "potenziato" dal potenziamento tende ad avere piccoli valori in ogni statistica e classificarsi al di sopra degli oggetti reali. Per risolvere questo problema dobbiamo massaggiare [Nota del redattore: sì ... almeno questa è l'unica traduzione che ho trovato per "massaggio"] alcuni numeri per fare in modo che i rendimenti decrescenti influenzino i guadagni delle statistiche per Boost in modo più drastico.



È importante notare che il Boost "Naked" non è mai stato concepito per essere migliore dell'abbigliamento da indossare, questo è un bug e verrà risolto.

In che modo questo influisce sui livelli 55? Il potenziamento consentirà ai personaggi di scendere appena al di sotto dell'equipaggiamento Partigiano, il nuovo equipaggiamento PvP di livello 55. Questo funziona bene per quanto possiamo vedere e significa che il PvP di alto livello non avrà il problema della "mano nuda". L'equipaggiamento di Partigiano e Conquistatore è sempre un grande valore aggiunto e fornisce statistiche migliori di Boost, quindi il PvP di livello massimo dovrebbe essere come lo avevamo progettato, è solo sfortuna che il sistema si sia infastidito al punto da essere così frustrante.

A causa delle modifiche di Quick Boost e delle modifiche generali alla matematica di combattimento nella 2.0, vedrai numeri più alti nelle battaglie. Abbiamo dato più salute con i livelli, il che significa più danni per contrastarlo. Inoltre, nel 2.0 il divario tra le apparecchiature è stato notevolmente ridotto. Nella versione precedente alla 2.0 il divario era all'incirca (molto approssimativamente) una differenza dell'80% tra l'equipaggiamento Recluta e l'equipaggiamento Elite War Hero completamente aumentato. Colmare questo divario significa che le battaglie PvC saranno su un campo di gioco più uniforme, ma potresti vedere danni e cure che non hai visto prima della patch.

Spero che questo post risponda ad alcune delle tue preoccupazioni sullo stato attuale del PvP dopo l'aggiornamento 2.0. Ancora una volta, Bare Nudge as Strong as Now è un bug e non un design intenzionale. Abbiamo delineato i nostri attuali piani per affrontare questo problema sopra, ma è ancora soggetto a modifiche. Farò del mio meglio per tenerti informato su come e quando avverranno questi cambiamenti. Grazie a tutti per le vostre domande e feedback.



-eric

Fonte

da EricMusco Fonte

Ciao a tutti!

Ho potuto passare un po 'di tempo oggi a parlare con Rob Hinkle e Alex Modny delle modifiche al PvP e sebbene siano impegnati in questo momento a lavorare per trovare soluzioni ad alcuni di questi problemi, volevo fornire alcune spiegazioni su cosa sta succedendo .

Qual è lo scopo del sostegno "nudo"? Quindi voglio chiarire perché esiste Naked Bolster. Per Bolster abbiamo bisogno di un sistema che abbia un impatto sui giocatori di Warzone dal livello 10 al livello 55. Per fare questo vogliamo assicurarci che i personaggi siano sul campo di gioco il più uniforme possibile. Tuttavia, quando stavi aumentando di livello il tuo principale, quando hai ricevuto il tuo primo casco, impianto o reliquia? Nel gioco di aumento di livello abbiamo alcuni punti in cui i personaggi non hanno ancora ricevuto determinati oggetti e non vogliamo punire questi personaggi perché non hanno accesso a determinati oggetti mentre i personaggi di livello superiore hanno un accesso abbondante, quindi entrambi vengono rafforzati fino allo stesso livello per creare un campo di gioco più equo.

Es: Vogliamo assicurarci che il tuo livello 11 senza casco riceva alcune statistiche per lo slot per la testa pari al livello 25 con un casco.

Detto questo, non intendiamo che Bolster nudo sia migliore di indossare indumenti di qualsiasi tipo. Questo è un bug del sistema che siamo irremovibili nel correggere e che abbiamo tentato di correggere su PTS. La verità è che quando abbiamo risolto un aspetto del sistema abbiamo aperto un altro caso limite. La scorsa notte, quando è emerso che non avevamo fatto abbastanza per risolvere il problema, abbiamo avviato un'indagine (sì alle 3 del mattino CDT del mattino) e abbiamo lavorato tutto il giorno su un piano di attacco per sostenere questo sistema in modo che fosse divertente e equilibrato per tutte le parti.

Più specificamente, i problemi che abbiamo scoperto riguardano il modo in cui il sistema Bolster gestisce le reliquie e la diminuzione dei rendimenti. Attualmente in diretta, Bolster sta dando troppe statistiche allo slot Relic, il che significa che se non usi una Relic (Bolster nudo) otterrai più statistiche di quante ne darebbe la Relic stessa. Statistiche in realtà completamente diverse poiché la maggior parte delle reliquie ha resistenza e un effetto proc. Ciò significa che togliere le reliquie ti darà più statistiche di danno primario e statistiche secondarie e probabilmente perderai resistenza. Il modo in cui Bolster guarda agli slot Relic deve essere rifatto in modo che le statistiche che presume siano presenti o dovrebbero essere presenti siano più in linea con le Reliquie presenti e ci stiamo lavorando attualmente.

L'altro problema che abbiamo riscontrato nella nostra indagine è che i rendimenti decrescenti di Bolster sono troppo generosi e forniscono troppe statistiche nel corso di un set. Il nostro sistema di articoli utilizza una formula di rendimento decrescente su ogni singola statistica su una mod, in modo che inserire sempre più statistiche su una singola mod costa più "budget articolo". Il sistema Bolster segue le stesse formule, ma poiché fornisce valori più piccoli più frequenti che vengono sommati, ogni statistica subisce un rendimento decrescente meno forte. Preso nel corso di un intero set, il risultato è che un personaggio completamente rinforzato tende ad aver guadagnato alcuni piccoli valori in ogni statistica e valutazione rispetto agli oggetti reali. Per risolvere questo problema, dobbiamo massaggiare alcuni numeri per fare in modo che i rendimenti decrescenti influenzino i guadagni delle statistiche di Bolster in modo più drastico.

È importante notare che "Bolster nudo" non è mai pensato per essere migliore dell'abbigliamento da indossare, questo è un bug e verrà risolto.

In che modo questo influisce sul livello 55? Bolster rafforzerà i personaggi fino a destra sotto l'equipaggiamento partigiano, il nuovo equipaggiamento PvP di livello 55. Questo funziona correttamente da quello che possiamo vedere e significa che The Elder Game non avrà questo numero di "Bolster nudo". Gli equipaggiamenti Partisan e Conquer sono ancora molto preziosi e forniscono statistiche migliori rispetto a Bolster in modo che il PvP di livello massimo dovrebbe essere intatto come abbiamo progettato, è solo un peccato che il sistema contenga bug che rendono frustrante arrivare a quel punto.

A causa dei cambiamenti di sostegno e delle modifiche generali alla matematica di combattimento 2.0, vedrai numeri maggiori durante il combattimento. Abbiamo distribuito più salute con i livelli, il che significa più danni per contrastarlo. Inoltre, nella 2.0 il gap di marcia è stato ridotto in modo significativo. Nella versione precedente alla 2.0 il divario era all'incirca (molto approssimativamente!) L'80% di differenza tra la recluta e l'equipaggiamento Elite War Hero completamente potenziato. Colmare questo divario significa che le battaglie PvP saranno su un piano più paritario, ma potresti subire danni e curare numeri che non avevi visto prima della patch.

Si spera che questo post abbia risolto alcune delle tue preoccupazioni sullo stato attuale del PvP dopo l'aggiornamento del gioco 2.0. Ancora una volta, il Bolster nudo che è forte come lo è adesso è un bug e non è un design inteso. Abbiamo delineato sopra qual è il nostro attuale piano per affrontarlo, ma questo è sempre soggetto a modifiche. Farò del mio meglio per tenervi aggiornati su come e quando avverranno questi cambiamenti. Grazie a tutti per le vostre domande e feedback.

-eric

 

Questo dovrebbe rassicurare più di uno su questo punto?



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