SWTOR - Helping Hand: Explicaciones

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Probablemente no se le haya escapado a mucha gente que con la 2.0 se ha implementado un nuevo sistema para el "Boost", esta característica que adapta el nivel y el equipamiento de los personajes cuando entran en PvP. Y si no te ha pasado inadvertido, sin duda habrás notado que hubo muchos comentarios tanto en el foro oficial como en el de Swtor-Guide, y tal vez incluso en tus gremios, porque un extraño efecto secundario está ligado a este cambio: ir a una zona de guerra "desnuda" y beneficiarse del impulso te da mejores estadísticas que ir allí para equipar.



Eric Musco dejó un mensaje en el foro oficial sobre esto, que se traduce aquí:

Salut à tous!

Hoy pude pasar un tiempo hablando con Rob Hinkle y Alex Modny sobre los cambios en PvP y, mientras están ocupados trabajando en soluciones para algunos de estos problemas en este momento, quería transmitir una explicación de lo que está sucediendo.

¿Cuál es el propósito del impulso "desnudo"? Así que quiero aclarar por qué existe el impulso básico. Para el impulso, necesitamos un sistema que afecte a los jugadores de Warzone desde el nivel 10 al nivel 55. Para hacer esto, queremos asegurarnos de que los personajes estén lo más posible en un nivel de juego igual. Sin embargo, cuando estabas subiendo de nivel a tu personaje principal, ¿cuándo obtuviste tu primer casco, implante, reliquia? En la progresión de nivel tenemos ciertos puntos donde los personajes aún no han recibido ciertos ítems y no queremos castigar a estos personajes porque no tienen acceso a ciertos ítems mientras que los personajes de niveles superiores tienen acceso completo, al que todos están reforzados. el mismo nivel para crear un campo de juego más equitativo.



Ej .: Queremos estar seguros de que su nivel 11 sin casco obtendrá algunas estadísticas equivalentes al nivel 25 con casco.

Dicho esto, no pretendemos que el impulso "desnudo" sea mejor que usar equipo de cualquier tipo. Este es un error del sistema que arreglaremos categóricamente y que intentaremos arreglar en el PTS. La verdad es que cuando arreglamos un aspecto del sistema abrimos otro caso límite. Anoche, cuando se hizo evidente que no habíamos hecho lo suficiente para solucionar el problema, comenzamos a investigar (sí, a las 3 a.m.) y trabajamos todo el día en un plan de ataque para consolidar este sistema, para hacerlo divertido y equilibrado para todas las partes. .

Más específicamente, los problemas que descubrimos son cómo el impulso maneja las reliquias y los rendimientos decrecientes. Actualmente en vivo, el Boost da demasiadas estadísticas a las tragamonedas de Reliquias, lo que significa que si no usas Reliquias (impulso simple) tendrás más estadísticas de las que te da la Reliquia. En realidad, estadísticas completamente diferentes, ya que la mayoría de las reliquias tienen efecto de resistencia y proc. Lo que significa que eliminar reliquias te dará más estadísticas primarias de daño y más estadísticas secundarias y es probable que pierdas resistencia. La forma en que Boost ve cada ranura de reliquia debe renovarse para que las estadísticas que asume que están presentes o deberían estar presentes estén mejor alineadas con las reliquias que existen, y estamos trabajando en eso ahora mismo.

El otro problema que encontramos en nuestra investigación es que los rendimientos decrecientes del impulso son demasiado generosos y dan demasiadas estadísticas en todo un conjunto. Nuestro sistema utiliza una fórmula de rendimientos decrecientes en cada estadística individual de un mod, por lo que agregar más y más estadísticas a un solo mod cuesta más "presupuesto de artículo". El impulso sigue las mismas fórmulas, pero debido a que da valores más pequeños con mayor frecuencia que se suman, cada estadística se ve menos afectada por los rendimientos decrecientes. Tomando un conjunto completo, el resultado es que un personaje completamente "empoderado" por el impulso tiende a haber ganado valores pequeños en cada estadística y rango más alto que los elementos reales. Para arreglar esto tenemos que masajear [Nota del editor: sí ... al menos esa es la única traducción que encontré para "masaje"] algunos números para hacer que los rendimientos decrecientes afecten las ganancias de estadísticas por Boost de manera más drástica.



Es importante tener en cuenta que el impulso "Desnudo" nunca tuvo la intención de ser mejor que usar equipo, esto es un error y se solucionará.

¿Cómo afecta esto a los niveles 55? El impulso permitirá a los personajes estar justo debajo del equipo Partisan, el nuevo equipo PvP de nivel 55. Esto está funcionando bien por lo que podemos ver y significa que el PvP de alto nivel no tendrá este problema de "ayuda desnuda". El equipo Partisan y Conqueror siempre son un gran valor agregado y brindan mejores estadísticas que Boost, por lo que el nivel máximo de PvP debería ser como lo diseñamos, es solo mala suerte que el sistema tenga errores hasta el punto de ser tan frustrante.

Debido a los cambios de Quick Boost y los cambios generales de matemáticas de combate en 2.0, verás números más altos en las batallas. Dimos más salud con niveles, lo que significa más daño para contrarrestarlo. Además, en el 2.0 la brecha de equipamiento se ha reducido significativamente. En la versión anterior a 2.0, la brecha era aproximadamente (muy aproximadamente) una diferencia del 80% entre el equipo de reclutamiento y el equipo de héroe de guerra de élite completamente aumentado. Reducir esta brecha significa que las batallas PvC estarán en un campo de juego mejor nivelado, pero es posible que veas daños y curaciones que no veías antes del parche.

Espero que esta publicación responda a algunas de sus inquietudes sobre el estado actual de PvP después de la Actualización 2.0. Una vez más, el empujón desnudo tan fuerte como ahora es un error y no un diseño deliberado. Hemos descrito anteriormente nuestros planes actuales para abordar este problema, pero aún está sujeto a cambios. Haré todo lo posible para mantenerlo informado sobre cómo y cuándo ocurrirán estos cambios. Gracias a todos por sus preguntas y comentarios.



-erico

Fuente

por EricMusco Fuente

¡Hola a todos!

Hoy pude pasar un poco de tiempo hablando con Rob Hinkle y Alex Modny sobre los cambios de PvP y, aunque están ocupados en este momento trabajando para encontrar soluciones a algunos de estos problemas, quería darles algunas explicaciones sobre lo que está sucediendo. .

¿Cuál es el propósito del cojín "desnudo"? Así que quiero aclarar por qué existe Naked Bolster. Para Bolster, necesitamos tener un sistema que afecte a los jugadores de Warzone desde el nivel 10 hasta el nivel 55. Para hacer esto, queremos asegurarnos de que los personajes estén en un campo de juego lo más parejo posible. Sin embargo, cuando estabas subiendo de nivel tu principal, ¿cuándo obtuviste tu primer casco, implante o reliquia? En el juego de subir de nivel, tenemos ciertos puntos en los que los personajes aún no han recibido ciertos elementos y no queremos castigar a estos personajes porque no tienen acceso a ciertos elementos, mientras que los personajes de niveles superiores tienen acceso abundante, por lo que ambos se fortalecen. hasta el mismo nivel para crear un campo de juego más equitativo.

Ej .: Queremos asegurarnos de que su nivel 11 sin casco obtenga algunas estadísticas para que su espacio de cabeza sea igual al nivel 25 con casco.

Dicho esto, no tenemos la intención de que naked Bolster sea mejor que usar equipo de cualquier tipo. Este es un error del sistema que estamos firmes en corregir e intentamos arreglar en PTS. La verdad es que cuando arreglamos un aspecto del sistema, abrimos otro caso de borde. Anoche, cuando se hizo evidente que no habíamos hecho lo suficiente para solucionar el problema, comenzamos una investigación (sí, a las 3 am CDT de la mañana) y hemos estado trabajando todo el día en un plan de ataque para apuntalar este sistema para que sea divertido y equilibrado para todas las partes.

Más específicamente, los problemas que hemos descubierto son cómo el sistema Bolster maneja las reliquias y los rendimientos decrecientes. Actualmente en vivo, Bolster está dando demasiadas estadísticas a la ranura de Reliquia, lo que significa que si no usas una Reliquia (Bolster desnudo) obtendrás más estadísticas de las que daría la Reliquia. En realidad, las estadísticas son completamente diferentes, ya que la mayoría de las reliquias tienen resistencia y un efecto de activación. Esto significa que quitarse las reliquias te dará más estadísticas de daño primario y estadísticas secundarias y probablemente perderás resistencia. La forma en que Bolster ve las ranuras de reliquias debe rehacerse para que las estadísticas que asume que están presentes o deberían estar presentes estén más en línea con las reliquias que están presentes y estamos trabajando en eso actualmente.

El otro problema que encontramos en nuestra investigación es que los rendimientos decrecientes de Bolster son demasiado generosos y dan demasiadas estadísticas en el transcurso de una serie. Nuestro sistema de artículos utiliza una fórmula de rendimiento decreciente en cada estadística individual en un mod, de modo que poner más y más estadísticas en un solo mod cuesta más "presupuesto de artículo". El sistema Bolster sigue las mismas fórmulas, pero debido a que proporciona valores más pequeños más frecuentes que se suman, cada estadística recibe un impacto de rendimientos decrecientes menos severo. Tomado a lo largo de un conjunto completo, el resultado es que un personaje completamente reforzado tiende a haber ganado algunos valores pequeños en cada estadística y calificación sobre los elementos reales. Para solucionar esto, necesitamos masajear algunos números para que los rendimientos decrecientes afecten más drásticamente las ganancias de estadísticas de Reforzar.

Es importante tener en cuenta que "naked Bolster" nunca pretende ser mejor que usar equipo, esto es un error y se solucionará.

¿Cómo afecta esto al nivel 55? Bolster reforzará a los personajes hasta justo debajo del equipo Partisan, el nuevo equipo de nivel 55 PvP. Esto está funcionando correctamente por lo que podemos ver y significa que Elder Game no tendrá este problema de "Bolster desnudo". Los equipos Partisan y Conquer siguen siendo muy valiosos y brindan mejores estadísticas que Bolster, por lo que el nivel máximo de PvP debería estar intacto como lo diseñamos, es lamentable que el sistema tenga errores que hacen que llegar a ese punto sea frustrante.

Debido a los cambios de refuerzo y los cambios generales a las matemáticas de combate 2.0, verás números más grandes durante el combate. Hemos dado más salud con niveles, lo que significa más daño para contrarrestarlo. Además, en 2.0 la brecha del engranaje se ha cerrado significativamente. En la versión anterior a 2.0, la brecha era aproximadamente (¡muy aproximadamente!) De 80% de diferencia entre el reclutamiento y el equipo Elite War Hero completamente aumentado. Cerrar esta brecha significa que las batallas PvP estarán en una base más equitativa, pero es posible que experimentes daños y curaciones que no habías visto antes del parche.

Esperamos que esta publicación haya abordado algunas de sus inquietudes sobre el estado actual de PvP después de la actualización del juego 2.0. Nuevamente, el hecho de que el desnudo Bolster sea tan fuerte como lo es ahora es un error y no es un diseño intencionado. Hemos descrito anteriormente cuál es nuestro plan actual para abordarlo, pero esto siempre está sujeto a cambios. Haré todo lo posible para mantenerlos informados sobre cómo y cuándo ocurrirán estos cambios. Gracias a todos por sus preguntas y comentarios.

-erico

 

¿Eso debería tranquilizar a más de uno en este punto?



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