SWTOR - Mão Amiga: Explicações

SWTOR - Mão Amiga: Explicações

Provavelmente não terá escapado a muitas pessoas que com 2.0 um novo sistema foi implementado para o "Boost", este recurso que adapta o nível e o equipamento dos personagens quando eles vão em PvP. E se não passou despercebido, sem dúvida terá notado que houve muitos comentários tanto no fórum oficial como no do Swtor-Guide, e talvez até nas suas guildas, porque um estranho efeito colateral está associado a esta mudança: ir para uma zona de guerra "nua" e se beneficiar do impulso dá a você melhores estatísticas do que ir lá para se equipar.



Eric Musco deixou uma mensagem no fórum oficial sobre o assunto, aqui está a tradução:

Salut à tous!

Eu pude passar algum tempo hoje conversando com Rob Hinkle e Alex Modny sobre as mudanças no PvP e enquanto eles estão ocupados trabalhando em soluções para alguns desses problemas agora, eu gostaria de explicar o que está acontecendo.

Qual é o propósito do impulso "nu"? Portanto, quero esclarecer por que existe o impulso básico. Para o impulso, precisamos de um sistema que impacte os jogadores da zona de guerra do nível 10 ao nível 55. Para fazer isso, queremos ter certeza de que os personagens estão o máximo possível em um nível de jogo igual. No entanto, quando você estava subindo de nível seu personagem principal, quando você conseguiu seu primeiro capacete, implante, relíquia? Na progressão de nível, temos certos pontos onde os personagens ainda não receberam certos itens e não queremos punir esses personagens porque eles não têm acesso a certos itens, enquanto os personagens de nível superior têm acesso total, ao qual todos são reforçados o mesmo nível para criar um campo de jogo mais equitativo.



Ex: Queremos ter certeza de que seu nível 11 sem capacete ganhará algumas estatísticas para ser equivalente ao nível 25 com um capacete.

Dito isso, não pretendemos que o impulso “pelado” seja melhor do que usar qualquer tipo de equipamento. Este é um bug do sistema que iremos corrigir categoricamente e tentamos corrigir no PTS. A verdade é que, quando consertamos um aspecto do sistema, abrimos outro caso limítrofe. Ontem à noite, quando ficou claro que não tínhamos feito o suficiente para resolver o problema, começamos a investigar (sim, às 3 da manhã) e trabalhamos o dia todo em um plano de ataque para consolidar este sistema, para torná-lo divertido e equilibrado para todas as partes .

Mais especificamente, os problemas que descobrimos são como o impulso lida com relíquias e retornos decrescentes. Atualmente ao vivo, o Boost dá muitas estatísticas aos slots de Relíquia, o que significa que se você não usar Relíquias (impulso simples), você terá mais estatísticas do que a própria Relíquia forneceria. Na verdade, estatísticas totalmente diferentes, já que a maioria das relíquias tem efeito de resistência e proc. O que significa que remover relíquias lhe dará mais estatísticas primárias de dano e mais estatísticas secundárias e você provavelmente perderá stamina. A maneira como o Boost olha para cada slot de relíquia precisa ser reformulada para que as estatísticas que ele assume estão presentes ou deveriam estar presentes estão melhor alinhadas com as relíquias que existem, e estamos trabalhando nisso agora.

O outro problema que encontramos em nossa investigação é que os retornos decrescentes do boost são muito generosos e fornecem muitas estatísticas em um conjunto inteiro. Nosso sistema usa uma fórmula de retornos decrescentes em cada estatística individual de um mod, portanto, adicionar mais e mais estatísticas a um único mod custa mais “orçamento de item”. O Boost segue as mesmas fórmulas, mas como mais frequentemente dá pequenos valores que são somados, cada estatística é menos afetada pelos retornos decrescentes. Com base em um conjunto inteiro, o resultado é que um personagem totalmente "fortalecido" pelo aumento tende a ganhar pequenos valores em cada atributo e classificação mais alta do que os itens reais. Para consertar isso, temos que massagear [Nota do editor: sim ... pelo menos essa é a única tradução que encontrei para "massagear"] alguns números para fazer com que os retornos decrescentes afetem os ganhos de estatísticas por Boost de forma mais drástica.



É importante notar que o Boost "Naked" nunca foi pensado para ser melhor do que usar um equipamento, este é um bug e será corrigido.

Como isso afeta os níveis 55? O aumento irá capacitar os personagens para um pouco abaixo do equipamento Partisan, o novo equipamento PvP de nível 55. Isso funciona bem até onde podemos ver e significa que o PvP de alto nível não terá o problema de "mão amiga nua". Os equipamentos Partisan e Conqueror são sempre de grande valor agregado e fornecem estatísticas melhores do que Boost, então o nível máximo de PvP deve ser como nós o projetamos, é apenas azar o sistema estar bugado a ponto de ser tão frustrante.

Devido às mudanças do Quick Boost e às mudanças gerais de matemática de combate na versão 2.0, você verá um número maior de batalhas. Demos mais saúde com níveis, o que significa mais dano para combatê-lo. Além disso, no 2.0 a lacuna de equipamentos foi significativamente reduzida. No pré-2.0, a diferença era aproximadamente (muito aproximadamente) uma diferença de 80% entre o equipamento Recruit e o equipamento Elite War Hero totalmente aumentado. Reduzir esta lacuna significa que as batalhas PvC estarão em um campo de jogo melhor, mas você pode ver danos e cura que não via antes do patch.

Espero que este post responda a algumas de suas preocupações sobre o estado atual do PvP após a Atualização 2.0. Novamente, o Bare Boost tão forte quanto o agora é um bug e não um design deliberado. Descrevemos nossos planos atuais para resolver isso acima, mas ainda está sujeito a alterações. Farei o possível para mantê-lo informado sobre como e quando essas mudanças acontecerão. Obrigado a todos por suas perguntas e comentários.



-erico

fonte

por EricMusco fonte

Olá a todos!

Pude passar um pouco de tempo hoje conversando com Rob Hinkle e Alex Modny sobre as mudanças no PvP e, embora eles estejam ocupados agora trabalhando para encontrar soluções para alguns desses problemas, gostaria de passar algumas explicações sobre o que está acontecendo .

Qual é o propósito do bolster “nu”? Então, eu quero esclarecer porque o Naked Bolster existe. Para o Bolster, precisamos ter um sistema que impacte os jogadores da zona de guerra do nível 10 ao nível 55. Para fazer isso, queremos ter certeza de que os personagens estão em um campo de jogo o mais uniforme possível. No entanto, quando você estava nivelando seu principal, quando obteve seu primeiro capacete, implante ou relíquia? No jogo de subida de nível, temos certos pontos em que os personagens ainda não receberam certos itens e não queremos punir esses personagens porque eles não têm acesso a certos itens, enquanto os personagens de nível mais alto têm acesso abundante, então ambos são reforçados até o mesmo nível para criar um campo de jogo mais igual.

Ex: Queremos ter certeza de que seu nível 11 sem capacete está obtendo algumas estatísticas para que seu slot de cabeça seja igual ao nível 25 com um capacete.

Com isso dito, não temos a intenção de que Bolster nu seja melhor do que usar qualquer tipo de equipamento. Este é um bug do sistema que temos certeza de consertar e tentamos consertar no PTS. A verdade é que quando consertamos um aspecto do sistema, abrimos outro caso extremo. Ontem à noite, quando ficou claro que não tínhamos feito o suficiente para corrigir o problema, iniciamos uma investigação (sim, às 3h CDT da manhã) e temos trabalhado o dia todo em um plano de ataque para fortalecer este sistema para que seja divertido e equilibrado para todas as partes.

Mais especificamente, os problemas que descobrimos são como o sistema Bolster lida com relíquias e retornos decrescentes. Atualmente ao vivo, o Bolster está dando estatísticas demais para o slot da Relíquia, o que significa que se você não usar uma Relíquia (Bolster pelado), você receberá mais estatísticas do que a própria Relíquia forneceria. Na verdade, estatísticas totalmente diferentes, já que a maioria das Relíquias tem Endurance e um efeito proc. Isso significa que tirar relíquias lhe dará mais estatísticas de dano primário e estatísticas secundárias e você provavelmente perderá Endurance. A forma como o Bolster olha para os slots de relíquias precisa ser refeito para que as estatísticas que presume estejam presentes ou devam estar presentes estejam mais alinhadas com as relíquias que estão presentes e estamos trabalhando nisso atualmente.

O outro problema que encontramos em nossa investigação é que os retornos decrescentes do Bolster são muito generosos e fornecem muitas estatísticas ao longo de um conjunto. Nosso sistema de itens usa uma fórmula de retorno decrescente em cada estatística individual em um mod, de modo que colocar mais e mais uma estatística em um único mod custa mais “orçamento de item”. O sistema Bolster segue as mesmas fórmulas, mas como fornece valores menores mais frequentes que são somados, cada estatística tem um impacto de retorno decrescente menos severo. Tomado ao longo de um conjunto inteiro, o resultado é que um personagem totalmente reforçado tende a ganhar alguns pequenos valores em cada estatística e classificação em relação aos itens reais. Para corrigir isso, precisamos massagear alguns números para fazer com que os retornos decrescentes afetem os ganhos de estatísticas do Bolster de forma mais drástica.

É importante notar que o “nua Bolster” nunca teve a intenção de ser melhor do que usar roupas, isso é um bug e vai ser consertado.

Como isso afeta o nível 55? O Bolster reforçará os personagens até logo abaixo do equipamento Partisan, o novo equipamento de conjunto PvP de nível 55. Isso está funcionando corretamente pelo que podemos ver e significa que o Elder Game não terá esse problema de "nua Bolster". Os equipamentos Partisan e Conquer ainda são altamente valiosos e fornecem estatísticas melhores do que o Bolster, de modo que o nível máximo de PvP deve estar intacto como projetamos. É uma pena que o sistema tenha bugs que tornam frustrante chegar a esse ponto.

Por causa das mudanças de reforço e mudanças gerais na matemática de combate 2.0, você verá um número maior durante o combate. Distribuímos mais saúde com níveis, o que significa mais danos para combatê-los. Além disso, no 2.0, a lacuna da engrenagem foi fechada significativamente. No pré-2.0, a diferença era de aproximadamente (muito aproximadamente!) 80% de diferença entre o equipamento Recruit e o equipamento Elite War Hero totalmente aprimorado. Fechar esta lacuna significa que as batalhas PvP serão mais iguais, mas você pode estar enfrentando danos e números de cura que não tinha visto antes do patch.

Esperançosamente, esta postagem abordou algumas de suas preocupações sobre o estado atual do PvP após a atualização do jogo 2.0. Novamente, o Bolster nu sendo tão forte quanto é agora é um bug e não é um design intencional. Descrevemos acima qual é nosso plano atual para lidar com isso, mas isso está sempre sujeito a alterações. Farei o meu melhor para mantê-los atualizados sobre como e quando essas mudanças acontecerão. Obrigado a todos por suas perguntas e comentários.

-erico

 

Isso deve tranquilizar mais de um neste ponto?



Adicione um comentário do SWTOR - Mão Amiga: Explicações
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.