SWTOR - Il consolare Jedi di basso livello

SWTOR - Il consolare Jedi di basso livello

SWTOR - Il consolare Jedi di basso livello

Ogni settimana, il Simposio aiuta il tuo Consolare Jedi a vedere più chiaramente la voce della saggezza. Da Tython a Tatooine, studioso o ombra, alieno o umano, il tuo Jedi attinge a una varietà di talenti e abilità che gli consentono di assumere qualsiasi ruolo nel gioco. Da solo o rigido, ecco un nuovo lato del tuo personaggio preferito .. .


Molti giocatori vengono a Star Wars: The Old Republic semplicemente perché è l'ultimo gioco di "Star Wars" e credono di poter finalmente giocare * il * Jedi che hanno sognato per secoli. Beh, ammettiamolo, È un'ottima scelta.


Non solo ogni giocatore può incarnare in SWTOR una qualsiasi delle specialità Jedi scoperte nel tempo in film, libri e giochi, KotOR in particolare, ma è anche * finalmente * possibile per loro sviluppare una psicologia per il proprio personaggio. noi del periodo di massimo splendore dei giochi di ruolo originali, quando passavamo ore e ore a litigare sotto la luce fioca di una cucina fumosa, una birra in mano e un paio di dadi in mano: sì, sto parlando del ruolo originale- giocando a giochi come Dungeons & Dragons e, vabbè .... Star Wars del 1987 ^^

E il consolare Jedi?

Dopo aver incontrato alcuni giocatori durante l'ultimo beta test, ho raccolto ripetutamente testimonianze di persone che erano molto motivate alla base dal Consolare Jedi e che alla fine si sono rivelate un po 'deluso dalla loro esperienza del fine settimana. Secondo loro, il consolare Jedi sarebbe di basso livello a classe "one-touch", sai, quel tipo di carattere in cui devi solo spammare una chiave per essere efficace.



Mi ribello ^^

La cosa grandiosa degli MMO in generale, e apparentemente anche di Star Wars: The Old Republic, è che, nonostante il desiderio intrinseco di qualsiasi gruppo di semplificare le proprie differenze interne all'estremo, è ancora possibile, e spesso anche praticabile, per un giocatore, prendere un percorso meno definito ma più adatto alla propria esperienza di gioco, in altre parole: non essere come tutti gli altri. Mentre molti giocatori sentivano di aver bisogno solo di 2 o 3 abilità per superare i primi livelli, personalmente mi sono piuttosto preoccupato quando ho notato chead ogni livello o quasi un'altra abilità si è verificata nelle mie barre di scelta rapida.

E quali capacità!

Le capacità del Jedi consolare.

Capacità di produrre danni in mischia, altri a distanza, abilità di rigenerazione, abilità di controllo, abilità debuff, ecc. E il meglio, tutto un accessorio che consente al consolare Jedi di uscire da ogni situazione, anche da solo (ma tornerò su questo). La mia esperienza beta era limitata al livello 20, quindi vediamo di seguito con quali strumenti sono riuscito a far avanzare il mio personaggio da Tython a Nar Shaddaa, comprese le aree eroiche da solista.

SWTOR - Il consolare Jedi di basso livello

L'immagine sopra rappresenta la mia barra delle abilità al livello 20 quando il mio consolare Jedi è arrivato su Nar Shaddaa (puoi anche vedere alcune delle mie scorciatoie da tastiera ^^). Queste sono tutte le abilità che ho usato regolarmente e le descriveremo di seguito con il loro contesto.


Abilità di cura:

  • Benevolenza (2) è una piccola cura rapida per stabilizzare i picchi di danno intenso (prima di recuperare completamente i punti vita del nostro bersaglio con l'abilità successiva). L'ho usato principalmente in situazioni di emergenza per mantenere in vita il mio partner quando tankava un'élite mentre mi occupavo di add più deboli.
  • liberazione (3), * la * grande cura a disposizione del Consolare Jedi di basso livello. Questa è l'abilità di guarigione che rapidamente mi sono visto usare più spesso durante il livellamento. Un'abilità un po 'lunga da implementare ma il talento "Forza Immutabile" permette di ridurre il tempo di lancio e renderlo utilizzabile anche in caso di stress sul serbatoio.
  • Nuova giovinezza è una cura per tutta la vita che arriva un po 'più tardi nello sviluppo del Consolare Jedi. Questa pratica abilità è particolarmente utile per supportare un carro armato permettendogli di assorbire rapidamente danni costanti. Non l'ho quasi mai usato su me stesso, ma Qyzen Fess, il mio compagno di carri armati, non avrebbe voluto farne a meno ^^
  • Forza canalizzata è un CD (un'abilità il cui riutilizzo è limitato da un tempo molto lungo: "CoolDown" in inglese) di 20 minuti per colpi duri di gruppo. Quasi inutile in solitario, questa abilità può tuttavia fare miracoli per aiutare a sollevare un gruppo che ha subito grandi danni di massa. E poiché ripristina anche il timeout di riutilizzo dello stordimento forzato (vedi sotto), beh ... perché no. Infine lo ammetto, non molto necessario a basso livello.

Abilità di utilità:

  • Armatura della forza (1) è uno scudo energetico (Forza) che può essere posizionato su se stessi o su un alleato (incluso il partner). Assorbe parte del danno che riceviamo e quindi resiste meglio agli assalti dei nostri avversari. Lo posizionerei regolarmente sopra il mio partner in una situazione di combattimento multi-target, appena prima di ordinargli di iniziare il combattimento (come consolare Jedi, il nostro primo partner, Qyzen Fess, agisce come un carro armato). Poiché lo scudo dura 20 secondi, questo mi ha dato tutto il tempo per posizionarmi un altro scudo in seguito e resistere per l'intero combattimento (contro bersagli normali).
  • Mente confusa (4) è l'abilità che permette al nostro personaggio di interrompere il suo avversario. Immagino che questo sarà molto pratico a un livello superiore. Tra i livelli 1 e 20 non dovevo proprio usarlo perché il gioco, nel complesso, è comunque molto semplice e il consolare Jedi ha comunque diversi altri strumenti che gli permettono di controllare bene le sue battaglie.
  • Contenuto di forza (5) è un potente buff temporaneo (20 sec ogni 1.30 min) per aumentare le probabilità critiche dei nostri danni e cure. Lo stavo usando non appena "up" costantemente, per non parlare. Una buona recensione in più non fa male, vero? Soprattutto quando affronti un cattivo mandaloriano, e giuro che succede!
  • Forza il flusso (A) è una di quelle abilità di prestigio che conferiscono al Consolare Jedi la loro spettacolare aura. Questa abilità permette al nostro personaggio di respingere tutti gli avversari presenti in un raggio di 8m intorno a lui, e persino di abbatterne alcuni. Magia ! E molto pratico per esempio contro questa sporcizia di Rakghouls su Taris. Non l'ho usata molto spesso durante la beta, ma è stato bello sapere che questa abilità era lì per quando ne avevo bisogno. Essenziale ! ^^
  • Forza Lift (G), * la * abilità di controllo (o "CC" per acronimo di "Crowd Control" in inglese) del Consolare Jedi e che gli permette di superare tutti i combattimenti senza batter ciglio. Infine, senza battere ciglio ... Immagina: 4 avversari davanti a te, 1 in meno con Forza di sollevamento, resto 3. Il tuo partner si prende cura del "più grande", resto 2. Ti sbarazzerai presto degli altri 2 ancora di più quindi se il tuo partner "tank" riesce a mantenere l'aggro su di esso. Dai livelli più bassi, il consolare può così gestire mazzi di mob gruppi di avversari senza batter ciglio (insisto) grazie a questo controllo che dura, che dura, e che dura ... all'infinito.
  • Stordimento forzato (Q) è un'abilità utile che ho usato ampiamente in ciascuno dei miei combattimenti. Si tratta di un mini CC di 4 secondi che mi ha dato ogni volta un tempo di rinculo sufficiente per impostare le mie tattiche di combattimento (vedi sotto: combattimento solitario). Non è un'abilità assolutamente essenziale ma averla è un "plus" che permette al consolare Jedi di darsi un margine di manovra che a volte può fare la differenza tra un ritorno al cimitero (beh, l'arrivo di una sonda di resurrezione) e un avanzamento strategico sul il terreno ...
  • Bravery of Strength, ecco * il * buff del Consolare Jedi. Niente di speciale da dire al riguardo tranne che deve essere presente in ogni momento. + 5% forza di volontà e -10% danni, non puoi rifiutarlo da solo o in gruppo. Soprattutto non in un gruppo in effetti ^^

Abilità di combattimento:

  • Doppio attacco (W) è * il * pesante attacco in mischia del Consolare Jedi. Due bellissimi colpi di spada laser ben percepiti per momenti delicati. L'ho usato principalmente per finire i miei avversari perché, ricorda, il gioco di basso livello è spesso molto facile da accedere.
  • Disturbo (R), un potente attacco a distanza reso popolare dal filmato "Hope" in cui l'irresistibile Satele Shan può essere visto spingere e lanciare valorosamente Darth Malgus contro un dirupo, provocando un epico "stampo" dei "Cavalieri dello Zodiaco" (sì, io avere riferimenti in letteratura). In pratica, è un'esplosione di energia cinetica che prende il suo posto nel ciclo DPS.
  • Proiezione (T), l'altra grande abilità del danno a distanza, una di quelle che rendono il prestigio del consolare Jedi (vedi qui, 23 ° secondo) dai primi livelli e per tutta la sua evoluzione. Attivando questa abilità, scaviamo eventuali detriti, adattati all'ambiente circostante per la maggior parte del tempo, e li lanciamo violentemente sul nostro avversario. Danno pesante + stordimento = essenziale. Slurp.
  • Lancio telecinetico (Y), un'altra abilità importante che causa danni cinetici. Qui, il Consolare Jedi incanala un mucchio di minuscoli detriti sul suo avversario, causando grandi danni nel tempo (tempo di canalizzazione) oltre a rallentare o addirittura fermare alcuni nemici.
  • Mente indebolita è un DOT (Damage Over Time), che è un'abilità di danno nel tempo. Invece di causare un grande danno immediato, il danno viene distribuito in modo regolare durante un determinato periodo di tempo, in questo caso 15 secondi. La sua utilità sarà quindi riservata ai combattimenti che dureranno più di 15 secondi, o solo contro alcune élite. Non ho dovuto usare Spirit Debuff spesso per due motivi: uno, perché questa abilità arriva un po 'in ritardo, e due perché, beh, mob ("cellulari", nemici, mostri, avversari) che durano più di 15 secondi tra i livelli 1 e 20 ... non corre per le strade prima di Taris ^^
  • Cotta mentale è pensata per essere un'abilità "originale" poiché provoca prima un danno fisso e poi un danno collaterale nel tempo (6 secondi). Immagino che sia una buona alternativa a Weak Mind per combattimenti brevi ma ... con un tempo di lancio di 2 secondi ho scoperto che usarlo principalmente per essere principalmente un modo per farlo. "Aumenta eccessivamente la durata dei combattimenti. Ognuno il suo! Naaaaan esagero, ma per riservare alle lotte "lunghe" contro élite e / o boss.

 



Gestione delle battaglie: tattiche di coinvolgimento e ciclo DPS.

Se calcolo correttamente, è al livello 20 non inferiore a 17 abilità che tutti trovano (e insisto: tutti) la loro utilità una volta o l'altra delle lotte. Alcuni saranno ovviamente più utili in determinate circostanze rispetto ad altri ma sembra ovvio, resta il fatto che siamo ben lontani dal resoconto ridotto annunciato dal deluso Consolare Jedi di cui parlavo nell'introduzione. E siamo a fortiori anche molto lontani dalla "classe one-touch" annunciata dai suoi detrattori.

Al contrario!

Siamo con il consolare Jedi in presenza diun personaggio "all-terrain" super versatile il che nasconde, a quanto ho potuto vedere, un enorme potenziale in termini di utilità in gruppo (ci sono buone incursioni) e onnipotenza in solo. Non vorrei mettere la mano sul fuoco, ma sento che questa classe di personaggi è diventata una specialista in assoli.

Livellamento e solitario.

Nella maggior parte dei casi, giocando a SWTOR da solo e seguendo il normale corso delle missioni, i combattimenti rappresentano a mio avviso una sfida più tattica che brutale. The Force ™, ce l'abbiamo. Abbiamo anche la forza. Ma poiché i mob raramente arrivano da soli, è piuttosto a palate di 4 o 5 alla volta che dobbiamo affrontarli e incatenarli insieme. All'improvviso, se non stai attento, puoi trovarti rapidamente sopraffatto e morire miseramente. È quindi necessario ingaggiare il combattimento come dovrebbe e determinare come utilizzare le nostre capacità per ottimizzare i nostri danni al secondo e quindi ridurre il rischio di perdere.

Non te lo nascondo, sono un giocatore di lunga data di World of Warcraft e mi piace particolarmente l'idea di poter giocare a Star Wars: The Old Republic. senza dover imparare di nuovo una meccanica di gioco pieno. Poiché SWTOR è sulla stessa linea di WoW, i miei riflessi di adattamento al combattimento emergono rapidamente e mi trovo rapidamente nella posizione di qualcuno che cerca un ordine in cui usare le proprie abilità per essere il più efficiente possibile (sì, è molto di parole per un'idea molto semplice, ma è così, sono complicato ^^).


Prendi il seguente caso da manuale: arrivo con il mio compagno di carri armati nel mezzo di una distesa piena di Rakghouls. Come iniziare la lotta? Nel modo più semplice possibile: precipitandosi nel mucchio ovviamente! Non senza ridere, non sono questi gracili Rakghouls che ci impediranno di dormire a lungo, eh ...

Altro caso. Mentre cinguettavamo mano nella mano, io e il mio compagno, ai margini di una distesa oscura e devastata del Taris settentrionale, un commando d'élite di 5 mandaloriani assetati di sangue si è imbattuto in noi con le braccia accorciate e determinate Abraracourcix che ci stavano spazzando via con un gesto come i parassiti che eravamo ai loro occhi di guerrieri millenari. Infatti io e il mio compagno siamo entrati in campo pensando che prendere l'iniziativa ci avrebbe dato un vantaggio decisivo. Istintivamente, ci siamo visti stabilire la seguente tattica:

  1. Ordino al mio partner di scegliere il mandaloriano più forte (# 1)
  2. Getto l'armatura della Forza sul partner
  3. Lancio Lift for Force su un avversario (# 2) lontano dal # 1
  4. il partner entra in contatto, gli lascio prendere l'aggro sugli avversari vicini.
  5. Faccio uno o due piccoli trattamenti se necessario
  6. DPS l'avversario # 3
  7. poi # 4
  8. poi # 5
  9. poi # 1
  10. poi # 2

Kaput, il commando mandaloriano (storia del ritorno sulla Terra. Beh ... è un'espressione).

Per tutto il combattimento ho tenuto d'occhio la presenza del Force Shield, fondamentale sul compagno-tank, e inoltre non ho esitato a mantenerlo con una New Youth non appena mi sono concentrato sul DPS di un altro avversario. Quando il carro armato sembrava lottare per resistere al danno subito, interrompevo il DPS e lo curavo come avrebbe dovuto (principalmente a Deliverance). E il resto era solo questione di tempo e tempismo di guarigione (per non sprecare la mia Forza, la risorsa usata per alimentare le abilità attive del Consolare Jedi).

E il ciclo DPS in tutto questo?

Visto che stiamo insieme da tanto tempo e sto cominciando a stancarmi un po ', cerchiamo di restare sul semplice, altrimenti ripartiremo per un volo lirico raffinato ma del tutto irrilevante.

  • Coinvolgimento in combattimento: AE - EM - PRO
  • Lotta in corso: PRO - THE - LT 
  • Opzionale: aggiorna AE, posto EF tatticamente per aiutare a gestire la lotta
  • Dopo di che ? posizionare tutte le abilità utili al momento giusto per indebolire, controllare e ferire l'avversario.

AE = Mente indebolita, EM = Mental Crush, PRO = Throw, DER = Disturbance, LT = Telekinetic Throw, EF = Force Stun

Talenti, ottimizzazione della struttura ad albero.

Difficile valutare correttamente la "build" o il "modello" più fattibile ed efficace con un carattere di appena 20 livelli. 

32 / 7 / 2

Da quello che ho visto, sembra un buon piccolo modello e non vedo l'ora di poterlo testare ad alto livello nei raid con la mia gilda a partire dal 20 dicembre. Quando avrò potuto giocare personalmente il mio Jedi consolare fino al livello 50 e averlo fatto irruzione più volte, aggiornerò questo collegamento al * mio * modello ottimizzato.

L'Ordine Jedi avendo vocazione a gestire gli utenti di Force for the Republic, è opportuno che i giovani Padawan abbiano dimostrato di scegliere la loro "specializzazione" una volta raggiunto il livello 10 nel gioco: o "Shadow" (DPS, Tank) o Scholar (DPS, Heal). Ma questo sarà oggetto di articoli futuri. Quindi su quello ...

 

...Bel gioco ! ^^



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