SWTOR - El consular Jedi de bajo nivel

SWTOR - El consular Jedi de bajo nivel

SWTOR - El consular Jedi de bajo nivel

Cada semana, el Simposio ayuda a su Consular Jedi a ver más claramente la voz de la sabiduría. Desde Tython hasta Tatooine, ya sea erudito o sombra, alienígena o humano, tu Jedi recurre a una variedad de talentos y habilidades que le permiten asumir cualquier rol en el juego. Solo o rígido, aquí tienes un nuevo lado de tu personaje favorito. .


Muchos jugadores vienen a Star Wars: The Old Republic simplemente porque es el último juego de "Star Wars" y creen que finalmente pueden jugar * al * Jedi con el que han soñado durante siglos. Bueno, seamos sinceros Es una muy buena eleccion.


Cada jugador no solo puede encarnar en SWTOR cualquiera de las especialidades Jedi descubiertas a lo largo del tiempo en películas, libros y juegos, KotOR en particular, sino que también es * finalmente * posible que desarrollen una psicología para su personaje. nosotros de los días de gloria de los juegos de rol originales cuando pasamos horas y horas discutiendo bajo la tenue luz de una cocina llena de humo, una cerveza en la mano y un par de dados en la mano: sí, estoy hablando del rol original- jugando juegos como Dungeons & Dragons y, bueno ... Star Wars de 1987 ^^

¿Y el consular Jedi?

Después de conocer a algunos jugadores durante la última prueba beta, recopilé repetidamente testimonios de personas que estaban muy motivadas en la base por el Consular Jedi y que finalmente resultaron ser un poco decepcionado con su experiencia de fin de semana. Según ellos, el consular Jedi estaría en un nivel bajo a clase de "un toque", ya sabes, ese tipo de personaje en el que solo necesitas enviar spam a una clave para ser efectivo.



Me rebelo ^^

Lo mejor de los MMO en general, y aparentemente también de Star Wars: The Old Republic, es que a pesar del deseo inherente de cualquier grupo de simplificar sus diferencias internas al extremo, todavía es posible, y a menudo incluso viable, para un jugador, tomar un camino menos definido pero más adaptado a su propia experiencia de juego, es decir, no ser como los demás. Si bien muchos jugadores sintieron que solo necesitaban 2 o 3 habilidades para superar los primeros niveles, personalmente me preocupé bastante cuando noté queen todos los niveles o casi otra habilidad llegó a tener lugar en mis barras de atajos.

¡Y qué capacidades!

Las habilidades del consular Jedi.

Habilidades para producir daño cuerpo a cuerpo, otros desde la distancia, habilidades de regeneración, habilidades de control, habilidades de debilitamiento, etc. y lo mejor, toda una parafernalia que permite al Consular Jedi sal de cualquier situación, incluso solo (pero volveré a eso). Mi experiencia beta se limitó al nivel 20, así que veamos a continuación con qué herramientas pude hacer avanzar a mi personaje de Tython a Nar Shaddaa, incluidas las áreas heroicas en solitario.

SWTOR - El consular Jedi de bajo nivel

La imagen de arriba representa mi barra de habilidades en el nivel 20 cuando mi consular Jedi llegó a Nar Shaddaa (incluso puedes ver algunos de mis atajos de teclado ^^). Estas son todas las habilidades que utilicé regularmente y las describiremos a continuación con su contexto.

Habilidades de cuidado:

  • Benevolencia (2) es una pequeña curación rápida para estabilizar los picos de daño intenso (antes de recuperar por completo los puntos de vida de nuestro objetivo con la siguiente habilidad). Lo usé principalmente en situaciones de emergencia para mantener vivo a mi compañero cuando derribaba a una élite mientras me enfrentaba a adiciones más débiles.
  • Liberación (3), * el * gran cuidado disponible para el Jedi Consular de bajo nivel. Esta es la habilidad de curación que rápidamente me vi usando más a menudo mientras subía de nivel. Una habilidad un poco larga de implementar, pero el talento "Fuerza inmutable" te permite reducir el tiempo de lanzamiento y hacerlo utilizable incluso en caso de estrés en el tanque.
  • Nueva juventud es una curación de por vida que llega un poco más tarde en el desarrollo del Jedi Consular. Esta práctica habilidad es especialmente útil para apoyar un tanque al permitirle absorber rápidamente el daño constante. Casi nunca he usado esto en mí mismo, pero a Qyzen Fess, mi compañero de tanque, no le hubiera gustado estar sin él ^^
  • Fuerza canalizada es un CD (habilidad cuya reutilización está limitada por un tiempo muy largo: "CoolDown" en inglés) de 20 minutos para golpes grupales. Casi inútil en solitario, esta habilidad puede hacer maravillas para ayudar a formar un grupo que ha sufrido un gran daño masivo. Y dado que también restablece el tiempo de espera de reutilización de Force Stun (ver más abajo), bueno ... ¿por qué no? Finalmente lo admito, no es muy necesario a bajo nivel.

Habilidades de utilidad:

  • Armadura de fuerza (1) es un escudo de energía (Fuerza) que se puede colocar sobre uno mismo o sobre un aliado (incluido el compañero). Absorbe parte del daño que recibimos y así resistir mejor los asaltos de nuestros oponentes. Lo colocaría rutinariamente encima de mi compañero en una situación de combate con múltiples objetivos, justo antes de ordenarle que comenzara la pelea (como Jedi Consular, nuestro primer compañero, Qyzen Fess, actúa como tanque). Como el escudo dura 20 segundos, me dio mucho tiempo para colocarme otro escudo después y aguantar durante toda la pelea (contra objetivos normales).
  • Mente confusa (4) es la habilidad que permite a nuestro personaje interrumpir a su oponente. Imagino que esto será muy práctico a un nivel superior. Entre los niveles 1 y 20 realmente no tuve que usarlo porque el juego, en general, sigue siendo muy fácil y el consular Jedi tiene varias otras herramientas de todos modos que le permiten controlar bien sus peleas.
  • Contenido de fuerza (5) es un poderoso beneficio temporal (20 s cada 1.30 min) para aumentar la probabilidad crítica de daño y curación. Lo estaba usando tan pronto como "up" constantemente, sin mencionar. Una buena reseña extra no está de más, ¿verdad? Especialmente cuando te enfrentas a un mandaloriano desagradable, ¡y te juro que sucede!
  • Flujo de fuerza (A) es una de esas habilidades de prestigio que le dan al Jedi Consular su aura espectacular. Esta habilidad permite a nuestro personaje hacer retroceder a todos los oponentes presentes en un radio de 8 m a su alrededor, e incluso derribar a algunos de ellos. Mágico ! Y muy práctico por ejemplo contra esta inmundicia de Rakghouls en Taris. No la usé muy a menudo durante la beta, pero me sentí bien al saber que esta habilidad estaba ahí para cuando la necesitaba. Indispensable ! ^^
  • Fuerza de elevación (G), * la * habilidad de control (o "CC" como acrónimo de "Crowd Control" en inglés) del Jedi Consular y que le permite pasar por todas las peleas sin inmutarse. Finalmente, sin inmutarse ... Imagina: 4 oponentes frente a ti, 1 menos con Lifting Force, resto 3. Tu compañero se ocupa del "más grande", resto 2. Pronto te librarás de los otros 2 aún más así que si tu compañero "tanque" se las arregla para mantener el aggro en él. Desde los niveles más bajos, el consular puede así gestionar manadas de turbas grupos de adversarios sin inmutarse (insisto) gracias a este control que dura, que dura, que dura ... sin fin.
  • Forzar aturdimiento (Q) es una habilidad útil que he usado ampliamente en cada una de mis peleas. Se trata de un mini CC de 4 segundos que me dio cada vez tiempo suficiente para retroceder y configurar mis tácticas de combate (ver más abajo: combate en solitario). No es una habilidad absolutamente esencial, pero tenerla es un "plus" que le permite al consular Jedi darse un margen de maniobra que a veces puede marcar la diferencia entre un regreso al cementerio (bueno, la llegada de una sonda de resurrección) y un avance estratégico en el terreno ...
  • Valentía de la fuerza, aquí está * el * beneficio del Consular Jedi. Nada especial que decir al respecto excepto que debe estar presente en todo momento. + 5% de fuerza de voluntad y -10% de daño, no puedes rechazarlo en solitario o en grupo. Especialmente no en un grupo de hecho ^^

Habilidades de combate:

  • Ataque doble (W) es * el * gran ataque cuerpo a cuerpo del Consular Jedi. Dos hermosas tomas con sable de luz bien sentidas para momentos delicados. Lo usé principalmente para rematar a mis oponentes porque, recuerde, el juego de bajo nivel a menudo es muy fácil de acceder.
  • Disturbio (R), un poderoso ataque a distancia popularizado por la escena de "Hope" en el que se puede ver a la irresistible Satele Shan empujando y arrojando valientemente a Darth Malgus contra un acantilado, provocando un épico "molde" de "Caballeros del Zodíaco" (sí, yo tienen referencias en la literatura). En la práctica, es una ráfaga de energía cinética que toma su lugar en el ciclo DPS.
  • Proyección (T), la otra gran habilidad de daño a distancia, una de las que hacen consular el prestigio del Jedi (ver aquí, segundo 23) desde los primeros niveles y a lo largo de su evolución. Al activar esta habilidad, desenterramos cualquier residuo, adaptado al entorno circundante la mayor parte del tiempo, y lo arrojamos violentamente sobre nuestro oponente. Daño pesado + aturdimiento = esencial. Sorber.
  • Lanzamiento telequinético (Y), otra habilidad importante que causa daño cinético. Aquí, el Jedi Consular canaliza una pila de pequeños escombros hacia su oponente, causando un gran daño con el tiempo (tiempo de canalización) además de ralentizar o incluso detener a algunos enemigos.
  • Mente debilitada es un DOT (Damage Over Time), que es una habilidad de daño en el tiempo. En lugar de causar un gran daño inmediato, el daño se distribuye de forma regular durante un período de tiempo determinado, en este caso 15 segundos. Por lo tanto, su utilidad estará reservada para combates que duren más de 15 segundos, o solo contra ciertas élites. No he tenido que usar Spirit Debuff a menudo por dos razones: una, porque esta habilidad llega un poco tarde, y dos porque, bueno, mobs ("móviles", enemigos, monstruos, oponentes) que duran más de 15 segundos entre niveles. 1 y 20 ... no corre por las calles antes de Taris ^^
  • Enamoramiento mental está destinado a ser una habilidad "original", ya que primero causa un daño fijo y luego un daño colateral a lo largo del tiempo (6 segundos). Me imagino que es una buena alternativa a Weak Mind para peleas cortas, pero ... con un tiempo de lanzamiento de 2 segundos, encontré que usarlo es principalmente una forma de hacerlo '. Incrementar excesivamente la duración de las peleas. ¡Cada uno lo suyo! Naaaaan exagero, pero me reservo para las "largas" luchas contra élites y / o jefes.

 



Gestión de batallas: tácticas de interacción y ciclo DPS.

Si calculo correctamente, eso es en el nivel 20 no menos de 17 habilidades que todos encuentran (e insisto: todos) su utilidad en un momento u otro de las luchas. Algunos obviamente serán más útiles en determinadas circunstancias que en otros, pero parece obvio, el hecho es que estamos lejos de la cuenta reducida anunciada por el consular Jedi decepcionado que mencioné en la introducción. Y estamos a fortiori también muy lejos de la "clase de un toque" anunciada por sus detractores.

Al contrario !

Estamos con el consular Jedi en presencia deun personaje "todoterreno" súper versátil lo que esconde, por lo que pude ver, un enorme potencial en cuanto a utilidad en grupo (hay buenas incursiones) y omnipotencia en solitario. No pondría mi mano en el fuego, pero siento que esta clase de personaje se ha convertido en un especialista en solos.

Nivelación y solitario.

En la mayoría de los casos, cuando juegas a SWTOR solo y sigues el curso normal de las misiones, las peleas representan en mi opinión un desafío más táctico que brutal. The Force ™, lo tenemos. Nosotros también tenemos fuerza. Pero como las turbas rara vez llegan solas, es bastante complicado de 4 o 5 a la vez que tenemos que enfrentarlas y encadenarlas. De repente, si no tiene cuidado, rápidamente puede sentirse abrumado y morir miserablemente. Por tanto, es necesario entablar el combate como se debe y determinar cómo usar nuestras habilidades para optimizar nuestro daño por segundo y así reducir el riesgo de perder.


No te lo voy a ocultar, soy un jugador de World of Warcraft desde hace mucho tiempo y me encanta especialmente la idea de poder jugar Star Wars: The Old Republic. sin necesidad de volver a aprender una mecánica de juego completo. Dado que SWTOR está en la misma línea que WoW, mis reflejos de ajuste de combate emergen rápidamente y rápidamente me encuentro en la posición de alguien que busca un orden en el que usar sus habilidades para ser lo más eficiente posible (sí, eso es mucho de palabras por una idea simple, pero así es, soy complicado ^^).


Tome el siguiente caso de libro de texto: llego con mi compañero de tanque en medio de una extensión llena de Rakghouls. ¿Cómo empezar la pelea? De la forma más sencilla posible: ¡apresurándote al montón por supuesto! No sin reír, no son estos diminutos Rakghouls los que nos impedirán dormir durante mucho tiempo, eh ...

Otro caso. Mientras gorjeábamos tomados de la mano, mi compañero y yo, en el borde de una oscura y devastada extensión del norte de Taris, un comando de élite de 5 mandalorianos sedientos de sangre se acercó a nosotros con los brazos acortados y decididos Abraracourcix. como alimañas que éramos a sus ojos de guerreros milenarios. De hecho, mi compañero y yo entramos a la pelea pensando que tomar la iniciativa nos daría una ventaja decisiva. Instintivamente, nos vimos estableciendo la siguiente táctica:

  1. Le ordeno a mi compañero que vaya por el mandaloriano más fuerte (# 1)
  2. Le arrojo la armadura de la Fuerza al compañero
  3. Lanzo Lift for Force sobre un oponente (# 2) lejos del # 1
  4. el compañero entra en contacto, dejo que tome el aggro sobre los oponentes cercanos.
  5. Doy uno o dos pequeños tratamientos si es necesario
  6. DPS al oponente # 3
  7. luego # 4
  8. luego # 5
  9. luego # 1
  10. luego # 2

Kaput, el comando mandaloriano (historia de regreso a la Tierra. Bueno ... es una expresión).

Durante toda la pelea estuve atento a la presencia del Force Shield, imprescindible en el compañero-tanque, y no dudé en mantenerlo con un New Youth en cuanto me concentré en el DPS de otro oponente. Cuando el tanque parecía estar luchando por resistir el daño recibido, detenía el DPS y lo curaba como debería (principalmente en Deliverance). Y el resto fue solo una cuestión de tiempo y sincronización de la curación (para no desperdiciar mi Fuerza, el recurso utilizado para alimentar las habilidades activas del Consular Jedi).

¿Y el ciclo DPS en todo esto?

Como llevamos juntos mucho tiempo y estoy empezando a cansarme un poco, hagámoslo simple, de lo contrario, emprenderemos un vuelo lírico refinado pero completamente irrelevante.

  • Compromiso de combate: AE - EM - PRO
  • Lucha actual: PRO - EL - LT 
  • Opcional: actualizar AE, lugar EF tácticamente para ayudar a manejar la pelea
  • Y luego ? Coloque todas las habilidades útiles en el momento adecuado para debilitar, controlar y herir al oponente.

AE = Mente debilitada, EM = Aplastamiento mental, PRO = Lanzamiento, DER = Perturbación, LT = Lanzamiento telequinético, EF = Fuerza aturdida

Talentos, optimización de la estructura del árbol.

Difícil de evaluar adecuadamente la "construcción" o "plantilla" más viable y eficaz con un personaje de apenas 20 niveles. 

32 / 7 / 2

Por lo que he visto, parece una buena plantilla y no puedo esperar a poder probarla a un alto nivel en la incursión con mi gremio a partir del 20 de diciembre. Cuando haya podido jugar a mi Jedi consular hasta el nivel 50 yo mismo y lo saqueen varias veces, actualizaré este enlace a * mi * plantilla optimizada.

La Orden Jedi tiene vocación de gestionar a los usuarios de la Fuerza de la República, es apropiado que los jóvenes Padawans habiendo demostrado su valía elijan su "especialización" una vez alcanzado el nivel 10 en el juego: ya sea "Sombra" (DPS, Tanque) o Académico (DPS, Heal). Pero ese será el tema de futuros artículos. Así que en eso ...

 

...Buen juego ! ^^



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