SWTOR - Il Malandrino a 1.2

SWTOR - Il Malandrino a 1.2

Con l'arrivo della 1.2, molti giocatori hanno iniziato a verificare l'impatto dei cambiamenti annunciati sulle loro classi. Tuttavia, queste modifiche non sono sempre molto esplicite. Offro qui un po 'di attenzione sul Malandrino e sul suo futuro dopo l'aggiornamento.

Il Malandrino è spesso visto come una classe "principiante", nel senso che molti giocatori principianti si avventureranno su di loro perché due spade laser, è vero, sono di classe.
Ma diventano rapidamente disillusi quando si tratta di padroneggiarne davvero il funzionamento. Questa classe è davvero complicata da ottimizzare: la gestione della rabbia, del cooldown, della furia, dei proc ... Ci sono molte informazioni da assimilare durante il combattimento e gestire efficacemente tutte queste belle persone, c t è tutt'altro che divertente. Non abbiamo tempo per annoiarci! Ma una volta che questo passaggio è finito, il Malandrino diventa davvero utile e porta al gruppo un sacco di potenziale DPS.



Offro qui un piccolo ritorno su ciò che cambierà nel suo funzionamento, quindi per ciascuna delle tre specialità del Malandrino: Annientamento, Carneficina e Rabbia.

 

Modifiche generali

Guerriero Sith

L'interruzione non costa più Furia per l'attivazione.

L'interruzione principale della classe Marauder. Conoscendone l'utilità in ambito Contenzioso / Operativo, è una vera boccata d'aria fresca. Per fare un confronto, l'interruzione dell'Inquisitore non costa l'attivazione di una Forza ma impiega più tempo per tornare: 12 secondi di cooldown, 10 con il talento Evade dell'assassino (Albero dell'inganno), contro 8 secondi per il guerriero, 6 con il Talento di sottomissione tratto da Annientamento. Su un boss o in PvP potresti doverlo usare spesso, soprattutto perché il tempo di recupero lo consente. Ogni punto di rabbia consumato da questo incantesimo è il rischio di esaurire la rabbia per lanciare composizioni avide come Annientamento o Urlo della forza e interrompere il ciclo DPS costringendoti a lanciare un attacco di tipo Assalto. Se non ci sono più costi, non è più necessario prevedere questo punto in anticipo. Il che semplifica enormemente la vita.



 

Ringhio intimidatorio non costa più Focus per l'attivazione.

Molto utile in PvP, molto meno in PvE. Stessa osservazione di cui sopra: interrompi meno il tuo ciclo.

 

Rampage non può più essere interrotto.

Un talento dell'albero della rabbia potrebbe fare lo stesso. Tranne che non ha mai funzionato davvero. Qui ci manca la precisione: può fermarlo un kick-stop? Un urto? Uno stordimento? Il potere continua anche se l'avversario diventa furtivo? Oppure si tratta di una semplice correzione di bug relativi a spegnimenti prematuri?

Se dovessimo rimanere logici, questo miglioramento sarebbe limitato al calcio. E all'improvviso non è molto utile alla fine. Ovviamente è sempre positivo, ma è abbastanza raro che la tua Furia venga interrotta, in PvP come in PvE per quella materia.

 

Lancio malvagio ora può essere utilizzato su bersagli con una salute del 30% o inferiore (prima era del 20%).

Aggiornamento di Execute rispetto ad altre classi. Molto utile e aumenterà di conseguenza il nostro ciclo DPS di fine combattimento.

Predone dei Sith

Force Camouflage ora riduce anche tutti i danni subiti del 50% quando viene attivato.

Quindi, è piuttosto una buona cosa poiché tutti gli specialisti possono trarne vantaggio. D'altra parte, le spes Annihilation possono lamentarsi: questa modifica elimina la possibilità di rendersi invulnerabili con il talento Ghost, specifico del loro albero. È stato abbastanza utile in PvP per contrastare un'esplosione, sopravvivere a DoT e superare facilmente le trappole di Huttball (acido, fiamme). Ma alla fine non sono sicuro che sia essenziale. E il 50% non è già male, soprattutto perché è gratuito.



 

Le evasioni non costano più rabbia e non sono più limitate dal cooldown globale.

Ora le false perdite possono essere posizionate proprio nel mezzo di un ciclo / burst senza disturbare nulla. In PvE, un lancio regolare di questo incantesimo (1 m CD, 45 secondi con Sottomissione) allevierà il tuo carro armato e la tua guarigione durante alcune fasi difficili (come il caposquadra per Karagga) senza interrompere il tuo ciclo. E in PvP, tornerà utile in 1v1. Per tutto il resto. Davvero, un grande vantaggio per la classe.

 

Ravage (usato con la forma Ataru) ora riduce anche il costo di Rage e il cooldown complessivo di Punch Volley.

Richiede studio. La forma Ataru è la forma dell'albero della carneficina (può essere sbloccata solo in questo modo). L'albero di Carnage è piuttosto orientato al singolo bersaglio poiché è posizionato su Force Cry, Flay (specifico per l'albero di Carnage) e Massacre, che sostituisce vantaggiosamente Vicious Slash. Lì, abbiamo un bonus su un potere orientato al multi-target. Quindi il che, a priori, ha poco a che fare con l'industria. Forse questo consentirebbe un'apertura su un modello ibrido con l'albero Rage che è chiaramente orientato al multi-target. Altrimenti, a parte questa possibilità, l'utilità è a mio avviso piuttosto limitata.

 

Cambiamenti dell'albero dei talenti

Il grande cambiamento qui è nella posizione di certi talenti. C'era una specie di gioco della sedia girevole in cui alcuni talenti cambiavano alberi o addirittura si fondevano l'uno con l'altro.
Il secondo cambiamento riguarda alcuni talenti che sono stati aggiunti / modificati / rimossi, il più delle volte per corrispondere ai cambi di classe generali.



Il piccolo diagramma qui sotto ti descriverà quali sono queste modifiche (per favore perdona, è fatto in Paint):

Con qui, i commenti associati direttamente alle note sulla patch. Ogni numero corrisponde a un talento che ha cambiato posizione nel diagramma.

L'impazienza si trova ora al livello 1 dell'albero delle abilità.

Cosa molto buona. Per due ragioni: già, questo significa che tutti i modelli diversi da Annientamento avranno accesso a questo talento, che è semplicemente enorme per generare Furia (2 punti di furia aggiuntivi per attingere potere su Rage, o 3 punti per attacco), in aggiunta a ridurre il CD di Frenzy (si passa da 3m a 2m). Per l'albero della carneficina, ad esempio, poteri come Massacre hanno un GCD piuttosto basso e gli attacchi a catena molto rapidamente. Ci vorrebbero solo una decina di massacri per accendere la furia, invece di una trentina normalmente. Diventa rapidamente molto redditizio.

Quindi, per l'albero dell'Annientamento, non sembra cambiare nulla. Ma in realtà questo rappresenta un risparmio di due punti: il talento Recupero Rapido (Decimazione, nella nota a 1.2) non ha sinergia con il resto del ramo: influenza Shock e Volley of Hits, che difficilmente vengono utilizzati (Volley of colpi con Death Saber, al limite). Ma era necessario prendere questo talento, o il suo congenere (mimetizzazione dell'annientamento), per poter raggiungere il livello successivo. Qui non è più necessario, perché i due punti mancanti andranno in Impazienza.

 

La decimazione si trova ora al livello 1 del ramo Rabbia dell'albero delle abilità. Questa abilità aumenta il danno inflitto da Shock e Volley of Blows e riduce il cooldown di Shock.

La decimazione corrisponde a Rapid Recovery (ridenominazione del talento). Come detto sopra, non essenziale per Annientamento e molto più pratico nell'albero della rabbia. Stessa osservazione di cui sopra: risparmiamo punti per l'albero Rage posizionando al livello 1 un'abilità molto più utile al ramo (Rage è basato su multi-target e questo talento corrisponde perfettamente, soprattutto per il CD di Choc et la Rage e meno ).

 

Eruption of Fury è stato sostituito con Instability, che aumenta l'effetto di paralisi di Force Charge.

Qui, una piccola nota: Instability sostituisce e rimuove Fury Eruption, o sostituisce e scambia? La nota della patch manca di precisione su questo. Se è uno scambio, perché no. Per un modello Rage in PvE, Eruption of Fury ti permetterebbe di montare la tua Furia molto rapidamente sui branchi. Dopo, per Instability nel ramo Carnage ... Da vedere. Non fa nulla in particolare in PvE, la maggior parte dei boss è immune agli effetti immobilizzanti. In PvP, è utile per CC un giocatore avversario, e in questo caso non ha più il suo posto nel ramo Rage ... Insomma. Non sono sicuro dell'utilità di spostare il talento.

 

Ardour è stato sostituito con Enraged Charge, che aumenta la rabbia generata da Force Charge.

Enraged Charge funziona alla grande con l'albero Annihilation, dove l'abilità Force Charge la fa da padrone: l'albero ha già due talenti che annullano il raggio di carica minimo e riducono il suo CD di 3 secondi. Ciò rende possibile integrare Charge nel suo ciclo in PvE o mantenerlo come backup kick. Un ulteriore punto di rabbia, quando si conosce il costo in rabbia del ramo, che non viene rifiutato, soprattutto su un potere così usato e così pratico.

 

Rilassarsi ora aumenta anche il bonus di velocità ottenuto da Predation del 15% per punto.

Consideriamo qui che Dénouement e Ardour sono stati fusi. Un buff per Carnage a scapito di Annihilation. La scomparsa di Ardour dal ramo Annihilation può far alzare le sopracciglia. Anche se non fosse essenziale, potrebbe tornare utile, un po 'come Ghost. Contro Gharj nella Camera dell'Eternità (cambio di piattaforma) o in Huttball per andare a segnare più velocemente.

D'altra parte, per una specifica Carnage, Denouement diventa molto più attraente. Oltre alle ragioni sopra esposte, annulla i debuff di movimento (che normalmente si annullano con Release) con Force Camouflage. Attenzione però: è inutile contro gli stordimenti (sì, devi poter accedere a Camouflage, CQFD). Questo talento rimane un must in PvP, ancora di più con 1.2.

Questo per quanto riguarda i cambi di posizione, ora gli altri. È chiaro che l'albero della rabbia è sotto i riflettori:

 

 

Rabbia

Dominazione è ora un'abilità da 3 punti che ha lo stesso effetto di prima. L'effetto ora dura 20 secondi (prima erano 15 secondi).

1 punto in più per 5 secondi in più. Quindi, i punti investiti influenzeranno la durata o la percentuale di possibilità del proc, come avviene attualmente? Personalmente, non vedo l'uso di altri 5 secondi: il buff viene consumato dopo aver usato Shock, e in generale viene utilizzato non molto tempo dopo il proc di Domination.

 

Lo sterminio ora immobilizza il bersaglio per 1 secondo.

Lo sterminio può servire da interruzione. Sapendo che questo è parte integrante del ciclo della specifica Rage (viene lanciato prima di lanciare Shock, per sfruttare il buff Domination), questo talento rende il Marauder ancora più formidabile contro un mago o un mercenario. Se il suo CD è ben gestito ovviamente.

 

Ravager ora aumenta i danni da Furia invece di influenzare Force Choke.

Rampage non è neanche lontanamente utile nella specifica Rage come nella specifica Rampage. Tuttavia, si farà sentire la perdita della riduzione di 10 secondi su Force Choke. Nel complesso, per le specifiche Rage stiamo perdendo. D'altra parte, questo talento è un riempitivo ideale per una specifica Carnage o Annihilation.

 

Inexorable Fury è stato sostituito con Destroyer. Richiede 2 punti Shockwave e fa sì che Ravage (usato con la forma Shii-Cho) garantisca immediatamente 2 unità Shockwave per punto.

L'effetto del buff di Onda d'urto ora dura 20 secondi (prima era 15 secondi).

Quindi, riassumiamo qui perché diventa un po 'complesso. Inizialmente, Ravage in Shii-Cho riduce il costo della rabbia di Vicious Slash a 0. Ogni Vicious Slash consuma un punto dalla pila di 6 data da Ravage. Grazie al nuovo bonus So, two Lunge ci porta al massimo possibile dello stack Shockwave, più due punti di Rage se abbiamo preso Enraged Lunge. È una bella combinazione. Inoltre, l'effetto dura 20 secondi, scendendo da 15 ora, assicurando la loro presenza ogni volta che Shock è disponibile.

D'altra parte, questo miglioramento arriva a scapito di un talento che è ancora molto pratico. Furia inesorabile ti ha permesso di recuperare 10 punti furia alla fine dell'effetto Predation. Risultato: dove abbiamo usato Predation, ora useremo Ravage. Peccato, perché in operazione Predation è davvero utile (soprattutto perché ora vale per tutto il gruppo).

Assumere Impazienza nel ramo Annientamento diventerà essenziale per generare facilmente furia, in questa configurazione.

 

Force Alacrity è stato sostituito con Overkill, che consente ai colpi critici di Vicious Slash di avere la possibilità di generare 2 punti Rage mentre il Guardian è in forma Shii-Cho.

Acrality of Force, era 3 secondi in meno di CD su Force Choke, Force Crush, Shock ... insomma, tutte le abilità utili per le specifiche Rage. L'aver spostato Decimation nell'albero Rage, tuttavia, riduce il CD Shock senza dover spendere troppi punti in altri alberi (e quindi investire in abilità più utili). Ma andiamo ancora da 9 a 12 nella storia, il che fa male quando sappiamo quanto sia centrale questo potere in questa specifica ...

Quando si tratta dei due punti rabbia di Overpower, la specifica Rage (giustamente) non è avida come sua sorella Annihilation. Soprattutto perché il talento agisce qui solo sui colpi critici di Slit Vicious. Tuttavia, correlato al nuovo bonus Ravage (Destroyer), rende il Rift molto più interessante grazie al buff Shockwave. Stacked with Enraged Slash (ripristina 1 punto di rabbia dopo un Vicious Slash), hai una bella combo per ricaricare completamente la tua barra della rabbia e le tue pile di Shockwave. Vedi anche più volte.

 

Il tempo di recupero di Force Crush è stato ridotto a 18 secondi. Il suo effetto rimane invariato.

Guadagni 3 secondi sul tempo di recupero. Sì, i famosi 3 secondi persi con la scomparsa del talento Acrality of Force. Quindi, alla fine, nessun vero cambiamento per questo potere.

Annientamento

Il fantasma non garantisce più la riduzione del danno mentre è attiva la mimetizzazione forzata. Ora aumenta la durata di Force Camouflage di un secondo per punto e aumenta il bonus alla velocità di Force Camouflage del 10% per punto.

Come detto sopra, Phantom non ti rende più invincibile. Tuttavia, i vantaggi che i nuovi bonus portano nel PvP sono piuttosto interessanti: 6 secondi di invisibilità, 20% di velocità in più. Abbastanza per mettere una buona distanza dal suo attaccante quando non c'è altra soluzione o, meglio ancora, avvicinarsi di soppiatto alla porta del nemico a Huttball.

In PvE l'interesse rimane limitato. Tuttavia, vedo un caso pratico: cambiare i pacchetti nemici su giornalieri e quindi risparmiare tempo. Ma da lì a spendere 2 punti ...

 

Ferita trasudante ora riduce la velocità del 50% (prima era del 30%).

Rallentamento importante quanto l'affondo disabilitante. I due combinati impediscono letteralmente all'avversario di muoversi. Perchè no. Da riservare al PvP (boss immuni, tutto il resto ...).

Carneficina

Il danno inflitto dalla forma Ataru ora è un danno da arma invece di un danno da Forza. Il danno generato da questi effetti è stato aumentato in totale di circa il 10%.

L'unico vero contributo alla specifica Carnage, questo è ancora significativo: l'attivazione della forma Ataru avviene molto frequentemente grazie a Massacre (attiva automaticamente un attacco di tipo Ataru e il 30% di possibilità in più di eliminarlo per 6 secondi, o una possibilità su 2 ). Possiamo stimare che gli attacchi di Ataru avvengano quasi la metà delle volte, grazie a Ravage (riduce il costo della rabbia del Massacro a 1 e il suo MCD di 0,5). Impilato con Scorch, che aumenta il perforamento dell'armatura del 100%, puoi fare dei bei danni, forse meglio della combo Scorch / Rampage. Ma resta da testare.

 

Conclusione

Quindi, dopo tutte queste osservazioni, cosa emerge alla fine da questi cambiamenti?

Gameplay semplificato di Marauder

Niente più costi per Disruption, Ringhio Intimidatorio ed Evasioni. Meno calcoli da fare per il suo ciclo e meno consumo di rabbia. La falsa fuga senza cooldown globale ti consente di posizionarla in modo riflessivo, ad esempio quando l'avversario lancia una raffica, senza che questo cambi il tuo ciclo. Dato il numero di parametri da considerare quando si gioca a Marauder, avere quei pochi che vanno via rende il ritmo un po 'più vivibile e più facilmente accessibile a un giocatore principiante. Senza però rivoluzionare il gameplay.

 

Alberi di talenti più logici

Diversi talenti sono stati spostati sugli alberi che li corrispondono di più: Decimate, Rabid Charge sono due talenti che hanno molto più posto rispettivamente negli alberi Rage e Annihilation. Inoltre, spostare Impazienza al livello 1 dell'albero dell'Annientamento è un enorme bonus, poiché tutte le specifiche possono beneficiare di una generazione di Furia tre volte più veloce.

 

Un albero della rabbia con un funzionamento leggermente diverso

Il talento Distruttivo, combinato con il talento Impazienza, probabilmente cambierà molto il modo in cui funziona il ciclo Ira: in precedenza, solo Strangolamento e Schiacciamento della forza fornivano bonus Onda d'urto. Qui abbiamo un terzo mezzo, Ravage, che inoltre è disponibile più spesso. I bonus Shockwave e Domination sono disponibili anche per un periodo più lungo: da 15 a 20 secondi per entrambi.
Tuttavia, queste aggiunte hanno un prezzo: perdiamo 3 secondi di riduzione del CD su Choc. Sarà quindi più facile avere i bonus per preparare Shock ma può essere lanciato meno spesso, quindi potenzialmente meno DPS.

 

E il resto...

In quello che sembra importante aggiungere, possiamo parlare di Rampage e Vicious Slash che stanno guadagnando importanza, modificando i talenti ad essi associati, il Vicious Throw che è disponibile al 30% ora o lo Extermination. permette di fare un'interruzione.
Possiamo anche parlare di alcune correzioni minori, come i colpi Ataru che ora prendono di mira correttamente i nemici massicci o il Death Throw il cui effetto non può più essere rimosso (dal Sudario della Forza dell'Assassino, per esempio).

Ancora una volta, ovviamente, ci sono una serie di ipotesi da testare ma nel complesso, vediamo che questi cambiamenti sono davvero positivi: un gameplay più semplice, più facilmente ottimizzabile e di cui alcuni elementi sono stati rivisti al rialzo. Alcune modifiche si faranno rabbrividire, ma niente di insormontabile. Ora l'efficacia deve essere dimostrata nei fatti. Quindi, aspetta e vedrai ...



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