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SWTOR - The Marauder en 1.2

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Con la llegada de la versión 1.2, muchos jugadores han comenzado a comprobar el impacto de los cambios anunciados en sus clases. Sin embargo, estas modificaciones no siempre son muy explícitas. Ofrezco aquí un pequeño enfoque en el Merodeador y su futuro después de la actualización.

El Merodeador se ve a menudo como una clase "novato", en el sentido de que muchos jugadores novatos se abalanzarán sobre ellos porque dos sables de luz, sin duda, son clase.
Pero rápidamente se desilusionan cuando se trata de dominar realmente su funcionamiento. Esta clase es realmente complicada de optimizar: el manejo de rabia, cooldown, fury, procs ... Hay mucha información para asimilar durante la pelea y manejar a todas estas hermosas personas de manera efectiva, c t está lejos de ser divertido. ¡No tenemos tiempo para aburrirnos! Pero una vez que termina este paso, el Merodeador se vuelve realmente útil y le brinda al grupo mucho potencial de DPS.



Ofrezco aquí un pequeño retorno sobre lo que cambiará en su funcionamiento, luego para cada una de las tres especialidades del Merodeador: Aniquilación, Carnicería y Rabia.

 

Cambios generales

Guerrero Sith

La interrupción ya no cuesta Rage para activarse.

La principal interrupción de la clase Merodeador. Conociendo su utilidad en Área / Operación de Litigios, es un verdadero soplo de aire fresco. A modo de comparación, la interrupción del Inquisidor no cuesta una Fuerza para activarse pero tarda más en regresar: 12 segundos de enfriamiento, 10 con el talento Evasión del asesino (árbol de Engaño), contra 8 segundos. Para el guerrero, 6 con el Talento de subyugación extraído de Aniquilación. En un jefe o en PvP, es posible que deba usarlo con frecuencia, especialmente si el tiempo de reutilización lo permite. Cada punto de rabia consumido por este hechizo es el riesgo de quedarse sin rabia para lanzar composiciones codiciosas como Annihilation o Force Shout y romper tu ciclo de DPS forzándote a ti mismo a lanzar un ataque de tipo Assault. Si no hay más costo, ya no es necesario predecir este punto con anticipación. Lo que simplifica enormemente la vida.



 

Aullido intimidante ya no cuesta Focus para activarlo.

Muy útil en PvP, mucho menos en PvE. El mismo comentario que el anterior: rompe menos su ciclo.

 

Rampage ya no se puede interrumpir.

Un talento del árbol Rage podría hacer lo mismo. Excepto que nunca funcionó realmente. Aquí, carecemos de precisión: ¿puede un kicktop detenerlo? ¿Un golpe? ¿Un aturdimiento? ¿El poder continúa incluso si el oponente se vuelve sigiloso? ¿O es una simple corrección de errores relacionados con cierres prematuros?

Si tuviéramos que mantener la lógica, esta mejora se limitaría a la patada. Y de repente, no es muy útil al final. Siempre es bueno tomarlo, por supuesto, pero es bastante raro que se interrumpa tu Rampage, en PvP como en PvE para el caso.

 

Lanzamiento sañoso ahora se puede usar en objetivos con un 30% o menos de salud (antes era un 20%).

Actualización de Execute en comparación con otras clases. Muy útil y aumentará nuestro ciclo de DPS al final de la pelea en consecuencia.

Merodeador Sith

Force Camouflage ahora también reduce todo el daño recibido en un 50% cuando se activa.

Por lo tanto, es algo bueno, ya que todas las especificaciones pueden beneficiarse de él. Por otro lado, las especies de Aniquilación pueden quejarse: esta modificación elimina la posibilidad de hacerse invulnerable con el talento Fantasma, específico de su árbol. Fue bastante útil en PvP para contrarrestar una ráfaga, sobrevivir a DoTs y pasar fácilmente trampas Huttball (ácido, llamas). Pero al final no estoy seguro de que sea esencial. Y el 50% ya no está mal, sobre todo porque es gratis.



 

Las evasiones ya no cuestan rabia y ya no están limitadas por el tiempo de reutilización global.

Ahora las fugas falsas se pueden colocar justo en medio de un ciclo / ráfaga sin perturbar nada. En PvE, un lanzamiento regular de este hechizo (1m CD, 45s con Subyugación) aliviará tu tanque y tu Curación durante ciertas fases difíciles (como el capataz de Karagga) sin romper tu ciclo. Y en PvP, será útil en 1v1. Por todo lo demás. Realmente, una gran ventaja para la clase.

 

Ravage (usado con la forma Ataru) ahora también reduce el costo de Rage y el tiempo de reutilización general de Punch Volley.

Requiere estudio. La forma Ataru es la forma del árbol Carnage (solo se puede desbloquear por este medio). El árbol de Carnage está bastante orientado a un solo objetivo, ya que está posicionado en Force Cry, Scorch (específico del árbol de Carnage) y Massacre, que reemplaza ventajosamente a Vicious Slash. Allí, tenemos una bonificación en un poder orientado a múltiples objetivos. Así que, a priori, poco tiene que ver con la industria. Quizás esto permitiría una apertura en una plantilla híbrida con el árbol de Rage que está claramente orientado a múltiples objetivos. De lo contrario, aparte de esta posibilidad, la utilidad es, en mi opinión, bastante limitada.

 

Cambios en el árbol de talentos

El gran cambio aquí está en la posición de ciertos talentos. Había una especie de juego de silla giratoria en el que ciertos talentos cambiaban árboles o incluso se fusionaban entre sí.
El segundo cambio son ciertos talentos que se han agregado / modificado / eliminado, la mayoría de las veces para coincidir con los cambios generales de clase.



El pequeño diagrama a continuación le describirá cuáles son estas modificaciones (sea indulgente, se hace en Paint):

Con aquí, los comentarios asociados directamente con las notas del parche. Cada número corresponde a un talento que ha cambiado de lugar en el diagrama.

La impaciencia ahora se encuentra en el nivel 1 del árbol de habilidades.

Muy bueno. Por dos razones: ya, esto significa que todas las plantillas que no sean Aniquilación tendrán acceso a este talento, que es simplemente enorme para generar Furia (2 puntos de furia adicional por consumo de energía en Rage, o 3 puntos por ataque), además a reducir el CD de Frenzy (pasamos de 3 ma 2 m). Para el árbol de Carnage, por ejemplo, poderes como Massacre tienen un GCD bastante bajo y encadenamos ataques muy rápidamente. Solo se necesitarían unas diez masacres para aumentar la furia, en lugar de unas treinta normalmente. Rápidamente se vuelve muy rentable.

Entonces, para el árbol de Aniquilación, no parece cambiar nada. Pero en realidad esto representa un ahorro de dos puntos: el talento Recuperación Rápida (Diezmamiento, en la nota a 1.2) no tiene sinergia con el resto de la rama: influye en Choque y Volea de Golpes, que apenas se utilizan (Volea de golpes con Death Saber, al límite). Pero era necesario tomar este talento, o su congénere (camuflaje de aniquilación), para poder pasar al siguiente nivel. Aquí ya no es necesario, porque los dos puntos que faltan irán en Impaciencia.

 

La aniquilación ahora se encuentra en el nivel 1 de la rama Rabia del árbol de habilidades. Esta habilidad aumenta el daño infligido por Choque y Descarga de golpes y reduce el tiempo de reutilización de Choque.

La aniquilación corresponde a Rapid Recovery (cambio de nombre del talento). Como se dijo anteriormente, no es esencial para la aniquilación y es mucho más práctico en el árbol de la ira. El mismo comentario que el anterior: ahorramos puntos para el árbol de Rage colocando en el nivel 1 una habilidad mucho más útil para la rama (Rage se basa en multi-objetivo y este talento se corresponde perfectamente, especialmente para el CD de Choc et la Rage y menos ).

 

Fury Eruption ha sido reemplazado por Inestabilidad, que aumenta el efecto de parálisis de Force Charge.

Aquí, una pequeña nota: ¿La inestabilidad reemplaza y elimina Fury Eruption, o reemplaza e intercambia? La nota de parche carece de precisión en esto. Si es un intercambio, ¿por qué no? Para una plantilla de Rage en PvE, Eruption of Fury te permitiría montar tu Fury muy rápidamente en los paquetes. Después, por Inestabilidad en la rama de Carnage ... Para ver. No agrega nada en particular a PvE, la mayoría de los jefes son inmunes a los efectos inmovilizadores. En PvP, es útil para CC a un jugador contrario, y en este caso ya no tiene su lugar en la rama Rage ... En resumen. No estoy seguro de la utilidad de mover talento.

 

Ardor ha sido reemplazado por Enraged Charge, que aumenta la rabia generada por Force Charge.

Carga enfurecida funciona muy bien con el árbol de aniquilación, donde la habilidad de carga de fuerza es el rey: el árbol ya tiene dos talentos que niegan el rango de carga mínimo y reducen su CD en 3 segundos. Esto hace posible integrar Charge en su ciclo en PvE o mantenerlo como una patada de respaldo. Un punto adicional de rabia, cuando conocemos el coste en rabia de la rama, que no se rechaza, sobre todo en un poder tan usado y tan práctico.

 

Desenrollar ahora también aumenta la bonificación de velocidad obtenida de Predación en un 15% por punto.

Aquí consideramos que Dénouement y Ardeur se han fusionado. Una ventaja para Carnicería a expensas de Aniquilación. La desaparición de Ardor de la rama de Aniquilación puede sorprender. Incluso si no fuera esencial, podría ser útil, un poco como Phantom. Contra Gharj en la Cámara de la Eternidad (cambio de plataforma) o en Huttball para anotar más rápido.

Por otro lado, para una especificación de Carnage, Denouement se vuelve mucho más atractivo. Además de las razones dadas anteriormente, niega las desventajas de movimiento (que normalmente se cancelan con Release) con Force Camouflage. Pero ten cuidado: es inútil contra aturdimientos (sí, tienes que poder acceder a Camuflaje, CQFD). Este talento sigue siendo imprescindible en PvP, más aún con 1.2.

Hasta aquí los cambios de puesto, ahora los demás. Está claro que el árbol de Rage está en el centro de atención:

 

 

Agresividad

Dominación es ahora una habilidad de 3 puntos que tiene el mismo efecto que antes. El efecto ahora dura 20 segundos (en comparación con los 15 anteriores).

1 punto más caro por 5 segundos más. Entonces, ¿los puntos invertidos afectarán la duración o el porcentaje de probabilidad del proceso, como es el caso actualmente? Personalmente, no veo el uso de 5 segundos adicionales: el beneficio se consume después de usar Choque y, en general, se usa poco después del proceso de Dominación.

 

El exterminio ahora inmoviliza al objetivo durante 1 segundo.

El exterminio puede servir como interrupción. Sabiendo que éste es una parte integral del ciclo de la especialización Rage (lo lanzamos antes de lanzar Choque, para aprovechar la ventaja de Dominación), este talento hace que el Merodeador sea aún más formidable contra un mago o un mercenario. Si su CD está bien administrado, por supuesto.

 

Devastador ahora aumenta el daño de Rampage en lugar de afectar Force Choke.

Rampage no es tan útil en la especificación Rage como en la especificación Carnage. Sin embargo, se sentirá la pérdida de la reducción de 10 segundos en Force Choke. En general, estamos perdiendo para la especificación Rage. Por otro lado, este talento es un relleno ideal para una especificación de Carnicería o Aniquilación.

 

Furia inexorable ha sido reemplazada por Destructor. Requiere 2 puntos Shockwave y hace que Ravage (usado con la forma Shii-Cho) otorgue inmediatamente 2 unidades Shockwave por punto.

El efecto de mejora de Onda de choque ahora dura 20 segundos (en lugar de 15 segundos).

Entonces, resumamos aquí porque se vuelve un poco complejo. Inicialmente, Ravage en Shii-Cho reduce el costo de ira de Vicious Slit a 0. Cada tajo sañoso consume un punto de la pila de 6 dados por Ravage. Gracias a la nueva bonificación So, dos Lunge nos llevan al máximo posible de la pila Shockwave, más dos puntos de Rage si hicimos Enraged Lunge. Es una buena combinación. Además, el efecto dura 20 segundos, en lugar de los 15 actuales, lo que garantiza su presencia siempre que Choque esté disponible.

Por otro lado, esta mejora viene a costa de un talento que sigue siendo muy práctico. Furia inexorable te permitió recuperar 10 puntos de furia al final del efecto Depredación. Resultado: donde usamos Predation, ahora usaremos Ravage. Lástima, porque en funcionamiento Predation es realmente útil (especialmente porque ahora se aplica a todo el grupo).

Tener impaciencia en la rama de Aniquilación será esencial para generar furia fácilmente, en esta configuración.

 

Force Alacrity ha sido reemplazado por Overpowered, que permite que los golpes críticos de Vicious Slash tengan la oportunidad de generar 2 puntos de Rage mientras el Guardian está en forma Shii-Cho.

Acrality of Force, fueron 3 segundos menos de CD en Force Choke, Force Crush, Shock ... en resumen, todas las habilidades útiles para la especificación Rage. Sin embargo, haber movido Decimation en el árbol Rage reduce el Shock CD sin tener que gastar demasiados puntos en otros árboles (y así invertir en habilidades más útiles). Pero todavía pasamos de 9 a 12 en la historia, lo que duele cuando sabemos cuán central es este poder en esta especificación ...

Cuando se trata de los dos puntos de furia de Overpower, la especialización de Rage (con razón) no es tan codiciosa como su hermana Annihilation. Especialmente porque el talento solo actúa aquí con los golpes críticos de Slit Vicious. Sin embargo, correlacionado con la nueva bonificación Ravage (Destroyer), hace que la Grieta sea mucho más interesante gracias a la ventaja Shockwave. Apilado con Enraged Slash (restaura 1 punto de rabia después de un Vicious Slash), tienes un buen combo para recargar completamente tu barra de rabia, así como tus acumulaciones de Shockwave. Ver incluso varias veces.

 

El tiempo de reutilización de Force Crush se ha reducido a 18 segundos. Su efecto permanece sin cambios.

Ganas 3 segundos en el tiempo de reutilización. Sí, los famosos 3 segundos perdidos con la desaparición del talento Acrality of Force. Entonces, al final, ningún cambio real para este poder.

Aniquilación

Phantom ya no otorga reducción de daño mientras Force Camouflage está activo. Ahora aumenta la duración de Force Camouflage en un segundo por punto y aumenta la bonificación de velocidad Force Camouflage en un 10% por punto.

Como se dijo anteriormente, Phantom ya no te hace invencible. Sin embargo, las ventajas que aportan las nuevas bonificaciones en PvP son bastante interesantes: 6 segundos de invisibilidad, un 20% más de velocidad. Lo suficiente para poner una buena distancia de su atacante cuando no hay otra solución o, mejor aún, acercarse sigilosamente a la meta enemiga en Huttball.

En PvE, el interés sigue siendo limitado. Sin embargo, veo un caso práctico: cambiar las manadas enemigas a diarias y así ahorrar tiempo. Pero a partir de ahí para gastar 2 puntos ...

 

Herida rezumante ahora reduce la velocidad en un 50% (antes era un 30%).

La desaceleración es tan importante como la estocada incapacitante. Los dos combinados literalmente evitan que el oponente se mueva. Porque no. Sin embargo, para estar reservado para PvP (jefes inmunes, todo eso ...).

Carnicería

El daño infligido por la Forma Ataru ahora es daño de arma en lugar de daño de Fuerza. El daño generado por estos efectos se ha incrementado en total en aproximadamente un 10%.

La única contribución real a la especialización de Carnage, esta sigue siendo significativa: el proceso de forma de Ataru ocurre con mucha frecuencia gracias a Massacre (activa automáticamente un ataque de tipo Ataru y un 30% más de posibilidades de eliminarlo durante 6 segundos, o uno de cada 2 oportunidad). Podemos estimar que los ataques de Ataru ocurren casi la mitad del tiempo, gracias a Ravage (reduce el costo de ira de Massacre a 1 y su MCD de 0,5). Apilado con Scorch, que aumenta la perforación de armadura en un 100%, puedes hacer un buen daño, quizás mejor que el combo Scorch / Rampage. Pero queda por probar.

 

Conclusión

Entonces, después de todos estos comentarios, ¿qué surge en última instancia de estos cambios?

Modo de juego simplificado de Marauder

No más costo por interrupción, gruñido intimidante y evasiones. Menos cálculos que hacer para su ciclo y menos consumo de rabia. El False-Escape sin enfriamiento global te permite colocarlo de forma refleja, cuando el oponente lanza una ráfaga, por ejemplo, sin que esto cambie tu ciclo. Dada la cantidad de parámetros a considerar al jugar a Marauder, tener esos pocos que desaparecen hace que el ritmo sea un poco más habitable y más accesible para un jugador principiante. Sin embargo, sin revolucionar la jugabilidad.

 

Árboles de talentos más lógicos

Varios talentos se han movido a los árboles que más los emparejan: Diezmar, Carga rabiosa son dos talentos que tienen mucho más su lugar en los árboles de Rabia y Aniquilación respectivamente. Además, mover la Impaciencia al nivel 1 del árbol de Aniquilación es una gran ventaja, ya que todas las especializaciones pueden beneficiarse de una generación de Furia tres veces más rápida.

 

Un árbol de Rage con un funcionamiento ligeramente diferente.

Es probable que el talento Destructivo, combinado con el talento Impaciencia, cambie mucho la forma en que funciona el ciclo de Rabia: anteriormente, solo Estrangulación y Aplastamiento de fuerza proporcionaban bonificaciones de Onda de choque. Aquí tenemos un tercer medio, Ravage, que además está disponible con más frecuencia. Las bonificaciones Shockwave y Domination también están disponibles por un período más largo: de 15 a 20 segundos para ambos.
Sin embargo, estas adiciones tienen un precio: perdemos 3 segundos de reducción de CD en Choc. Por lo tanto, será más fácil tener las bonificaciones para preparar Choque, pero se puede lanzar con menos frecuencia y, por lo tanto, potencialmente menos DPS.

 

Y el resto...

En lo que parece importante agregar, podemos hablar del Rampage y el Vicious Slash que están ganando importancia, por la modificación de los talentos que se asocian a ellos, el Vicious Throw que está disponible al 30% ahora o el Extermination. permite hacer una interrupción.
También podemos hablar de algunas correcciones menores, como los golpes de Ataru que ahora apuntan correctamente a enemigos masivos o el Death Throw cuyo efecto ya no se puede eliminar (por el Assassin's Force Shroud, por ejemplo).

Una vez más, por supuesto, hay una serie de hipótesis que deben probarse, pero en general, vemos que estos cambios son realmente positivos: una jugabilidad más simple, más fácilmente optimizada y del cual se han revisado varios elementos al alza. Unos pocos retoques te avergonzarán, pero nada insuperable. Ahora la eficacia debe demostrarse con los hechos. Entonces, espera y verás ...



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