SWTOR - O Marauder em 1.2

SWTOR - O Marauder em 1.2

Com a chegada do 1.2, muitos jogadores começaram a verificar o impacto das mudanças anunciadas em suas classes. No entanto, essas modificações nem sempre são muito explícitas. Ofereço aqui um pequeno foco no Maroto e seu futuro após a atualização.

O Maroto é frequentemente visto como uma classe “novato”, no sentido de que muitos jogadores novatos vão atacá-lo porque dois sabres de luz, reconhecidamente, é uma classe.
Mas eles rapidamente se desiludem quando se trata de realmente dominar seu funcionamento. Essa aula é realmente complicada de otimizar: o gerenciamento de raiva, cooldown, fury, procs ... Há muita informação para assimilar durante a luta e gerenciar todas essas pessoas lindas de forma eficaz, c t está longe de ser divertido. Não temos tempo para ficar entediados! Mas uma vez que esta etapa termina, o Marauder torna-se muito útil e traz ao grupo muito potencial de DPS.



Ofereço aqui um pequeno retorno sobre o que mudará em seu funcionamento, então para cada uma das três especialidades do Maroto: Aniquilação, Carnificina e Fúria.

 

Mudanças gerais

Guerreiro Sith

A interrupção não custa mais Rage para ser ativada.

A principal interrupção da aula de Maroto. Sabendo da sua utilidade na Área de Contencioso / Operação, é uma verdadeira lufada de ar fresco. Para efeito de comparação, a interrupção do Inquisidor não custa uma Força para ser ativada, mas leva mais tempo para retornar: 12 segundos de cooldown, 10 com o talento de Evasão do assassino (árvore de Decepção), contra 8 segundos. Para o guerreiro, 6 com o Talento de subjugação retirado da aniquilação. Em um boss ou em PvP, você pode precisar usá-lo com frequência, especialmente se o cooldown permitir. Cada ponto de raiva consumido por este feitiço é o risco de ficar sem raiva para lançar comps gananciosos como Annihilation ou Force Shout e quebrar seu ciclo de DPS, forçando-se a lançar um ataque do tipo Assault. Se não houver mais custo, não há mais necessidade de prever esse ponto com antecedência. O que simplifica muito a vida.



 

Intimidar Growl não custa mais Foco para ser ativado.

Muito útil em PvP, muito menos em PvE. Mesma observação que acima: você quebra menos o seu ciclo.

 

Rampage não pode mais ser interrompido.

Um talento da árvore da Fúria poderia fazer o mesmo. Exceto que nunca realmente funcionou. Aqui, falta precisão: pode um kickstop pará-la? Uma colisão? Um atordoamento? O poder continua mesmo se o oponente ficar furtivo? Ou é uma simples correção de bug relacionada a desligamentos prematuros?

Se fôssemos continuar lógicos, essa melhoria se limitaria ao chute. E de repente, não é muito útil no final. É sempre bom pegar, é claro, mas é muito raro ter seu Rampage interrompido, tanto em PvP quanto em PvE.

 

Lançamento vicioso agora pode ser usado em alvos com 30% ou menos de saúde (anteriormente era de 20%).

Upgrade do Execute em comparação com outras classes. Muito prático e irá aumentar nosso ciclo de DPS de fim de luta de acordo.

Sith Marauder

Forçar camuflagem agora também reduz todo o dano recebido em 50% quando ativado.

Portanto, é uma coisa boa, já que todas as especificações podem se beneficiar com isso. Por outro lado, spes de Aniquilação podem reclamar: esta modificação remove a possibilidade de se tornar invulnerável ao talento Fantasma, específico de sua árvore. Foi muito útil em PvP para combater uma explosão, sobreviver DoTs e passar facilmente as armadilhas Huttball (ácido, chamas). Mas no final não tenho certeza se é essencial. E 50% já não é ruim, principalmente por ser gratuito.



 

Evasões não custam mais raiva e não são mais limitadas pelo cooldown global.

Agora, os Falsos Vazamentos podem ser colocados bem no meio de um ciclo / explosão sem atrapalhar nada. No PvE, um lançamento regular deste feitiço (1m CD, 45s com Subjugação) irá aliviar seu tanque e sua cura durante certas fases difíceis (como o capataz para Karagga) sem quebrar seu ciclo. E em PvP, será útil em 1v1. Para todo o resto. Realmente, uma grande vantagem para a turma.

 

Ravage (usado com a forma Ataru) agora também reduz o custo de Rage e o cooldown geral de Punch Volley.

Requer estudo. A forma de Ataru é a forma da árvore da Carnificina (ela só pode ser desbloqueada por esse meio). A árvore da Carnificina é orientada para um único alvo, uma vez que está posicionada em Force Cry, Scorch (específico para a árvore da Carnage) e Massacre, que substitui vantajosamente o Vicious Slash. Lá, nós temos um bônus em um poder orientado para múltiplos alvos. O que, a priori, pouco tem a ver com a indústria. Talvez isso permitiria uma abertura em um modelo híbrido com a árvore Rage que é claramente orientada para múltiplos alvos. Caso contrário, além desta possibilidade, a utilidade é, em minha opinião, bastante limitada.

 

Mudanças na árvore de talentos

A grande mudança aqui está na posição de alguns talentos. Havia uma espécie de jogo da cadeira giratória em que certos talentos mudavam de árvore ou até mesmo se fundiam.
A segunda mudança são certos talentos que foram adicionados / modificados / removidos, na maioria das vezes para coincidir com as mudanças gerais de classe.



O pequeno diagrama abaixo descreverá quais são essas modificações (por favor, perdoe, isso é feito no Paint):

Com aqui, os comentários associados diretamente às notas do patch. Cada número corresponde a um talento que mudou de lugar no diagrama.

Impaciência agora está localizada no nível 1 da árvore de habilidades.

Muito bom. Por duas razões: já, isso significa que todos os modelos que não sejam Aniquilação terão acesso a este talento, que é enorme para gerar Fúria (2 pontos de fúria adicionais por poder puxando em Fúria, ou 3 pontos por ataque), além para reduzir o CD do Frenzy (vamos de 3m para 2m). Para a árvore da Carnificina, por exemplo, poderes como Massacre têm um GCD bastante baixo e nós atacamos em cadeia muito rapidamente. Levaria apenas cerca de dez massacres para aumentar a fúria, em vez de cerca de trinta normalmente. Rapidamente se torna muito lucrativo.

Então, para a árvore da Aniquilação, isso não parece mudar nada. Mas, na realidade, isso representa uma economia de dois pontos: o talento Quick Recovery (Decimation, na nota a 1.2) não tem sinergia com o resto do branch: influencia o Choque e o Volley of Hits, que dificilmente são usados ​​(Volley of Hits golpes com Death Saber, no limite). Mas era preciso levar esse talento, ou seu congênere (camuflagem da aniquilação), para poder chegar ao próximo nível. Aqui não é mais necessário, porque os dois pontos que faltam irão na Impaciência.

 

A decimação agora está localizada no nível 1 do ramo Fúria da árvore de habilidades. Esta habilidade aumenta o dano causado por Choque e Rajada de Golpes e reduz o tempo de recarga de Choque.

Decimation corresponde a Rapid Recovery (renomeação do talento). Como dito acima, não é essencial para a Aniquilação e é muito mais prático na árvore da Fúria. Mesma observação do anterior: nós economizamos pontos para a árvore Rage, colocando no nível 1 uma habilidade muito mais útil para o ramo (Rage é baseado em multi-alvos e este talento corresponde perfeitamente, especialmente para o CD de Choc et la Rage e menos )

 

Eruption of Fury foi substituído por Instability, o que aumenta o efeito de paralisia do Force Charge.

Aqui, uma pequena nota: a instabilidade substitui e remove Fury Eruption, ou substitui e troca? A nota do patch carece de precisão nisso. Se é uma troca, por que não. Para um modelo de Fúria em PvE, Erupção de Fúria permitiria que você monte sua Fúria muito rapidamente nas embalagens. Depois, por Instabilidade no ramo Carnificina ... Ver. Ele não faz nada em particular no PvE, a maioria dos bosses são imunes aos efeitos de imobilização. Em PvP, é útil para CC de um jogador adversário e, neste caso, não tem mais seu lugar no ramo Rage ... Resumindo. Não tenho certeza da utilidade de mover talentos.

 

Ardour foi substituído por Enraged Charge, que aumenta a raiva gerada por Force Charge.

Enraged Charge funciona muito bem com a árvore de Aniquilação, onde a habilidade Force Charge é rei: a árvore já tem dois talentos que negam o alcance mínimo de Charge e reduzem seu CD em 3s. Isso torna possível integrar Charge em seu ciclo em PvE ou mantê-lo como um chute de backup. Um ponto adicional de raiva, quando sabemos o custo da raiva do ramo, que não é recusado, especialmente em um poder tão usado e tão prático.

 

Desenrolar agora também aumenta o bônus de velocidade ganho com Predation em 15% por ponto.

Consideramos aqui que Dénouement e Ardour foram fundidos. Um buff para a carnificina às custas da aniquilação. O desaparecimento de Ardour do ramo de Aniquilação pode levantar sobrancelhas. Mesmo que não fosse essencial, poderia ser útil, um pouco como o Phantom. Contra Gharj na Câmara da Eternidade (mudança de plataforma) ou no Huttball para marcar mais rápido.

Por outro lado, para uma especificação Carnage, o Desenlace se torna muito mais atraente. Além das razões dadas acima, ele nega os debuffs de movimento (que normalmente se cancelam com Release) com Force Camouflage. Mas tenha cuidado: é inútil contra stuns (sim, você tem que ser capaz de acessar Camouflage, CQFD). Esse talento continua sendo um must-have no PvP, ainda mais com 1.2.

Tanto para as mudanças de posição, agora as outras. É claro que a árvore Rage está no centro das atenções:

 

 

Raiva

Dominação agora é uma habilidade de 3 pontos que tem o mesmo efeito de antes. O efeito agora dura 20 segundos (de 15 segundos).

1 ponto mais caro por 5 segundos a mais. Então, os pontos investidos afetarão a duração ou a porcentagem de chance do proc, como é o caso atualmente? Pessoalmente, não vejo o uso de 5 segundos adicionais: o buff é consumido após usar o Shock e, em geral, é usado não muito depois do proc de Dominação.

 

O extermínio agora imobiliza o alvo por 1 segundo.

O extermínio pode servir de interrupção. Sabendo que este é parte integrante do ciclo da especificação Rage (nós o lançamos antes de lançar o Shock, para tirar vantagem do buff de Dominação), este talento torna o Marauder ainda mais formidável contra um mago ou um mercenário. Se o seu CD for bem administrado, é claro.

 

Ravager agora aumenta o dano de Rampage em vez de afetar Force Choke.

Rampage está longe de ser tão útil na especificação Rage quanto é na especificação Carnage. No entanto, a perda da redução de 10 segundos no Force Choke será sentida. No geral, para a especificação Rage, estamos perdendo. Por outro lado, esse talento é um preenchimento ideal para especificações de Carnificina ou Aniquilação.

 

A Fúria Inexorável foi substituída por Destruidor. Requer 2 pontos Shockwave e faz com que Ravage (usado com a forma Shii-Cho) conceda imediatamente 2 unidades Shockwave por ponto.

O efeito do buff de ondas de choque agora dura 20 segundos (de 15 segundos).

Então, vamos resumir aqui porque se torna um pouco complexo. Inicialmente, Ravage em Shii-Cho reduz o custo de fúria de Vicious Slit para 0. Cada Slash vicioso consome um ponto da pilha de 6 dados por Ravage. Graças ao novo bônus Então, dois Lunge nos levam ao máximo possível da pilha Shockwave, mais dois pontos de Fúria se dermos o Enraged Lunge. É uma bela combinação. Além disso, o efeito dura 20 segundos, abaixo dos 15 agora, garantindo sua presença sempre que o choque estiver disponível.

Por outro lado, essa melhoria vem às custas de um talento que ainda é muito prático. A Fúria Inexorável permitiu que você recuperasse 10 pontos de fúria no final do efeito Predação. Resultado: onde usamos Predation, agora usaremos Ravage. Que pena, porque na operação Predação é realmente útil (especialmente porque agora se aplica a todo o grupo).

Levar a Impaciência no ramo da Aniquilação se tornará essencial para gerar fúria facilmente, nesta configuração.

 

Force Alacrity foi substituído por Overpowered, o que permite que ataques críticos de Vicious Slash tenham uma chance de gerar 2 pontos de Fúria enquanto o Guardian está na forma Shii-Cho.

Acrality of Force, foram 3 segundos a menos de CD em Force Choke, Force Crush, Shock ... em suma, todas as habilidades úteis para a especificação Rage. Ter movido a Decimação na árvore da Fúria, entretanto, reduz o CD de Choque sem ter que gastar muitos pontos em outras árvores (e assim investir em habilidades mais úteis). Mas ainda vamos dos 9 aos 12 na história, o que dói quando sabemos o quão central é esse poder nesta especificação ...

Quando se trata dos dois pontos de fúria de Overpower, a especificação Rage (com razão) não é tão gananciosa quanto sua irmã Aniquilação. Especialmente porque o talento só atua aqui em sucessos críticos de Slit Vicious. No entanto, correlacionado com o novo bônus Ravage (Destroyer), torna o Rift muito mais interessante graças ao buff Shockwave. Empilhado com Enraged Slash (restaura 1 ponto de fúria após um Vicious Slash), você tem um bom combo para recarregar totalmente sua barra de fúria, bem como suas pilhas de Shockwave. Veja até várias vezes.

 

O tempo de espera do Force Crush foi reduzido para 18 segundos. Seu efeito permanece o mesmo.

Você ganha 3 segundos no tempo de espera. Sim, os famosos 3 segundos perdidos com o desaparecimento do talento Acrality of Force. Portanto, no final, nenhuma mudança real para este poder.

Aniquilação

Phantom não concede mais redução de dano enquanto Force Camouflage está ativo. Agora aumenta a duração da Force Camouflage em um segundo por ponto e aumenta o bônus de velocidade da Force Camouflage em 10% por ponto.

Como dito acima, Phantom não o torna mais invencível. No entanto, as vantagens que os novos bônus trazem no PvP são bastante interessantes: 6 segundos de invisibilidade, 20% a mais de velocidade. O suficiente para colocar uma boa distância de seu atacante quando não há outra solução ou, melhor ainda, esgueirar-se até o gol do inimigo em Huttball.

Em PvE, o interesse permanece limitado. No entanto, vejo um caso prático: trocar pacotes de inimigos diariamente e, assim, economizar tempo. Mas daí para gastar 2 pontos ...

 

Weeping Injury agora reduz a velocidade em 50% (anteriormente era de 30%).

A desaceleração é tão importante quanto a Estocada Desabilitante. Os dois combinados impedem literalmente o oponente de se mover. Por que não. Para ser reservado para PvP no entanto (chefes imunes, tudo isso ...).

Carnificina

O dano causado pela forma de Ataru agora é dano de arma em vez de dano de Força. Os danos gerados por esses efeitos aumentaram no total em aproximadamente 10%.

A única contribuição real para a especificação Carnage, esta ainda é significativa: a forma proc do Ataru acontece muito frequentemente graças ao Massacre (dispara automaticamente um ataque do tipo Ataru e 30% a mais de chance de eliminá-lo por 6 segundos, ou uma em 2 chances ) Podemos estimar que os ataques de Ataru acontecem quase na metade das vezes, graças ao Ravage (reduz o custo de fúria do Massacre para 1 e seu GCD de 0,5). Empilhado com Scorch, que aumenta a perfuração da armadura em 100%, você pode causar um bom dano, talvez melhor do que a combinação Scorch / Rampage. Mas ainda precisa ser testado.

 

Conclusão

Então, depois de todas essas observações, o que em última instância emerge dessas mudanças?

Jogabilidade simplificada do Marauder

Não há mais custo para interrupção, rosnado intimidante e evasões. Menos cálculos para fazer para seu ciclo e menos consumo de raiva. O False-Escape sem cooldown global permite posicioná-lo reflexivamente, quando o oponente lança uma rajada por exemplo, sem que isso altere seu ciclo. Dado o número de parâmetros a serem considerados ao jogar Marauder, ter aqueles poucos que desaparecem torna o ritmo um pouco mais suportável e mais facilmente acessível para um jogador iniciante. Sem revolucionar a jogabilidade no entanto.

 

Árvores de talentos mais lógicas

Vários talentos foram movidos para as árvores que mais combinam com eles: Decimate, Raging Charge são dois talentos que têm muito mais seu lugar nas árvores Rage e Annihilation, respectivamente. Além disso, mover Impaciência para o nível 1 da árvore da Aniquilação é um grande bônus, já que todas as especificações podem se beneficiar de uma geração de Fúria três vezes mais rápida.

 

Uma árvore de raiva com um funcionamento ligeiramente diferente

O talento Destrutivo, combinado com o talento Impaciência, provavelmente mudará muito a forma como o ciclo da Fúria funciona: anteriormente, apenas Strangulation e Force Crush forneciam bônus Shockwave. Aqui, temos um terceiro meio, Ravage, que além disso está disponível com mais frequência. Os bônus Shockwave e Domination também estão disponíveis por um período mais longo: de 15 a 20 segundos para ambos.
No entanto, essas adições têm um preço: perdemos 3 segundos de redução de CD no Choc. Portanto, será mais fácil ter os bônus para preparar o choque, mas pode ser lançado com menos frequência, portanto, potencialmente menos DPS.

 

E o resto...

No que parece importante acrescentar, podemos falar sobre o Rampage e o Vicious Slash que estão ganhando importância, pela modificação dos talentos que estão associados a eles, o Vicious Throw que está disponível em 30% agora ou o Extermínio. permite fazer uma interrupção.
Também podemos falar sobre algumas pequenas correções, como os ataques de Ataru que agora visam inimigos massivos corretamente ou o Lançamento da Morte cujo efeito não pode mais ser removido (pelo Sudário da Força do Assassino, por exemplo).

Mais uma vez, é claro, há uma série de hipóteses que precisam ser testadas, mas no geral, vemos que essas mudanças são realmente positivas: uma jogabilidade mais simples, mais facilmente otimizada e da qual vários itens foram revisados ​​para cima. Alguns ajustes irão estremecer, mas nada esmagador. Agora, a eficácia tem que ser comprovada nos fatos. Então, espere e veja ...



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