SWTOR - Malfrat Heal orientato al PvP

SWTOR - Malfrat Heal orientato al PvP

Il mio nome è I Rinnegati, interpreto un delinquente guaritore e una cosa che ho visto con l'apertura delle migrazioni e l'arrivo massiccio di altri giocatori su Darth Nihilus (Alleluia) è che non eravamo molti dei Thug healer prima e che noi Non sono ancora molti ... Sì lo so, iniziare una guida dicendo che la classe non si gioca è come iniziare una vendita dicendo che nessuno vuole il prodotto ...



Piuttosto che una guida, è la mia visione del ladro guaritore che ti sto offrendo. Parlerò tanto dei nostri vantaggi quanto delle nostre debolezze ... Ci saranno molti pregiudizi (e quindi soggetti a dibattito !!) e porterò una grande attenzione al PvP. 

 

Presentazione del ladro

storia

Le Malfrat non si carica di cortesie e guarisce casualmente. Oltre al suo kit medico, non esce mai senza la sua cintura invisibile, il suo blaster e i suoi trucchi ... La panoplia perfetta per sbarcare, sconfiggere il nemico e uscirne vivo. Sono la sua furtività e velocità le più efficaci: anche quando l'Impero soffia un vento di panico emerge dall'ombra, rigenera i suoi compagni di squadra in un lampo e scompare.

 

Descrizione

EA e Bioware ci volevano una classe di guarigione raid basata su HoTs (Guarigione nel tempo) e cure di area ... Voglio dire perso! Ma non importa.

The Healer Thief è una classe con uno stile di gioco molto dinamico in cui l'intelligenza situazionale farà spesso la differenza. È una lezione sottile e divertente da giocare. Combina furtività, gestione dell'energia e capacità di fornire cure di emergenza. Come altre classi nel gioco, la sua capacità di icant si basa su un sistema di energia e perk. La gestione di queste risorse deve quindi essere oggetto della massima attenzione!



 

Il sistema energetico

La barra dell'energia del Ladro contiene 100 punti e non può essere aumentata (è comunque possibile aumentarla di 5 punti con alcuni set HL). L'intera sfida è che più basso è il livello di energia, più lenta è la rigenerazione. Esistono tre livelli di recupero:

  • Sopra i 60 punti: 5 punti al secondo;
  • Tra 20 e 60 punti: 3 punti al secondo;
  • Tra 0 e 20 punti: 2 punti al secondo.

NB: sotto l'effetto di "combattività" tutti i guadagni di energia sono aumentati di 1 punto al secondo.

Capirai che è essenziale mantenere il livello di energia sopra i 60 punti. Non preoccuparti troppo, il Thug ha diversi strumenti che gli permettono di non ritrovarsi OoE (Out of Energy).

 

Il sistema Advantage

L'altra risorsa del Ladro è la sua capacità di generare punti vantaggio quando usa alcuni dei suoi incantesimi. Questo è un "buff" che può essere impilato due volte (2 con il talento "Nuove emergenze") che dura 3 secondi. In particolare, consente l'utilizzo di determinati incantesimi (combattività di cui abbiamo parlato in precedenza ad esempio).

 

Modelli in 1.3

La questione dell'albero dei talenti è sempre spinosa… Tuttavia, nel nostro caso la scelta è più facile che per le altre classi. Ti offro due build che mi sembrano le più adatte. Ovviamente sono possibili altre variabili. Penso addirittura che, nonostante le modifiche apportate da 1.2, un ibrido DPS / Heal del Malfrat sia ancora praticabile (ndr: in Pvp).


Tutto sulla guarigione (PvE - PvP laterale o di gruppo) : 33 / 3 / 5


Fai PvE e PvP? Ti fidi dei tuoi compagni DPS per coprirti in caso di focus e / o hai a disposizione un Tank? Non esitare più, questo modello molto classico ma efficace è fatto per te!

 

Sopravviverò (solo PvP) : 31 / 3 / 7

Fai principalmente PvP e spesso da solo, ammettiamolo è raro essere coperti da un DPS o da un Tank in questo caso ... È quindi importante aumentare la tua capacità di uscire da una situazione da solo.

I 4 punti in "Prognosi critica" e "Studi clinici" sono stati abbandonati a favore di "Offerta eccessiva" e "Fuga viziosa".

Il vantaggio qui è che hai tutte le armi possibili per sfuggire a un Sith appiccicoso. Lo svantaggio è che dovrai controllare bene la tua energia.

Incantesimi

Come giocatore PvP, non posso limitare la presentazione degli incantesimi ai soli incantesimi curativi, un ladro è un attaccabrighe che non ha paura di sporcarsi le mani! Quindi distinguerò tra incantesimi curativi, incantesimi difensivi e incantesimi offensivi.

NB: Stai tranquillo, verranno elaborati solo gli incantesimi che hanno un uso diretto per la tua sopravvivenza e / o per la tua guarigione!

 

Incantesimi curativi

Come avrebbe detto Rabelais (momento di coltivazione), la parte seguente è il nucleo sostanziale dei tuoi incantesimi.


- Droghe illegali: il trattamento principale del Thug con due punti nel talento 'chirurgia esplorativa' ti darà automaticamente un vantaggio.

  • Consumo energetico: 25 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: 2,5 secondi
  • Portata: 30 metri.

- Il medipac a rilascio lento: HoT (Heal over Time) della durata di 18 secondi, può essere impilato due volte per bersaglio. Con 3 punti nel talento "padronanza del medipac", ogni ciclo ha una probabilità del 30% di generare un vantaggio. Questo effetto è disponibile solo una volta ogni 9 secondi. Ogni utilizzo (oltre il primo) riduce questa durata di 1.5 secondi. NB: Sì, questo rende il Ladro una macchina per generare benefici ...


  • Consumo energetico: 15 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Portata: 30 metri

- Il medipac di emergenza: ti permette di curare un bersaglio istantaneamente consumando un vantaggio. Con il talento "Nuove Emergenze" genera un vantaggio se utilizzato su un target con meno del 30% di salute.

Il pacchetto di medicine d'emergenza, chiamato anche “stress buton”, è una doppia meraviglia. Innanzitutto perché è completamente gratuito su un target con meno del 30% di salute (visto che è un attimo, vi lascio immaginare il resto) e poi perché può essere lanciato direttamente dopo 'Medicines Illegal'. Con un minimo di roba HL (un mix columi - rakata o Combat Master - War Heroes per esempio) puoi tranquillamente considerare a condizione che i due critici (cosa non così rara) mandino 4500+ al primo e 2000+ al secondo e tutto questo per 25 energia + 1 vantaggio.

  • Consumo energetico: 0 punti
  • Vantaggio di consumo: 1
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Portata: 30 metri

- Il pacchetto kolto: usa un vantaggio ed energia per curare il bersaglio. Il suo unico fascino è che ha un tempo di lancio breve. Ad essere sincero, è nel profondo della mia barra degli incantesimi e non lo uso mai. È troppo costoso per essere efficace.

  • Consumo energetico: 20 punti
  • Vantaggio di consumo: 1
  • Tempo di lancio: 1.5 secondi
  • Distanza metri 30

- La diagnosi: l'unico incantesimo canalizzato del Ladro. Dura 3 secondi, scatta ogni secondo ed è completamente gratuito. Non genera alcun vantaggio. Con 4 punti in "Prognosi critica" e "Studi clinici" consente a ciascun "tic" critico di recuperare 10 punti di energia. Se gestisci bene la tua energia, non dovresti abusarne. Tuttavia è molto pratico da usare.

  • Consumo energetico: 0 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: 3 secondi canalizzati
  • Portata: 30 metri

- Ordinamento: rimuove due effetti negativi sul bersaglio. Con il talento "Droghe psicologiche", guarisce anche il bersaglio (leggermente).

  • Consumo energetico: 10 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Portata: 30 metri

- Kolto's Cloud: l'ultimo incantesimo di guarigione del nostro albero dei talenti, questa è anche la nostra unica cura AoE sotto forma di un HoT che prenderà di mira 3 giocatori oltre a bersagliare entro 10 metri. L'unica cura che ha anche un raffreddamento di 12 secondi (cooldown = cooldown).

  • Consumo energetico: 30 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Portata: 30 metri 

Incantesimi difensivi

È spesso grazie ai suoi incantesimi che sopravviverai in situazioni complesse, da qui l'interesse a presentarle.

- Schiva: questa "bolla verde" ti permetterà di schivare gli attacchi per 3 secondi.

  • Consumo energetico: 0 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Ambito: giocatore
  • Raffreddamento: 1 minuto

- Lo schermo difensivo: con 2 punti in "Schermo medico", ti consente di aumentare le cure ricevute del 15% per 20 secondi, il che aiuterà te ei tuoi amici guaritori a rialzarti in un lampo! Dovrebbe anche assorbire il danno imminente ... ma non ho mai visto questo effetto ...

  • Consumo energetico: 0 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Ambito: giocatore
  • Raffreddamento: 45 secondi

- La granata accecante: si tratta di un mezz (controllo) di 8 secondi che colpisce fino a 5 bersagli (entro un raggio di 5 metri). Qualcosa per sfuggire ai giocatori o aggiungere. Il danno ovviamente interrompe questo effetto.

  • Consumo energetico: 10 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Portata: 10 metri
  • Raffreddamento: 1 minuto

- Il tranquillante: un mezzo di 60 secondi (in PvE, molto meno in PvP) che richiede di essere in modalità invisibile. Diverse limitazioni: il bersaglio deve essere fuori combattimento, solo un bersaglio non droide alla volta.

  • Consumo energetico: 20 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Portata: 10 metri
  • Raffreddamento: 0

- The Vicious Kick: uno stordimento che stordirà un bersaglio per 4 secondi (infliggendo danni leggeri nel processo).

  • Consumo energetico: 10 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Portata: 4 metri
  • Raffreddamento: 45 secondi

- Volo: questo incantesimo annullerà tutti gli effetti di controllo che ti influenzano. Non ha colpo. Tuttavia, ha un raffreddamento di 2 minuti (piuttosto lungo).

- Volatilizzazione: ti permette di passare alla modalità stealth in combattimento! Tuttavia, tutte le cure ricevute o eseguite entro 10 secondi dall'attivazione vengono annullate. Ha anche un raffreddamento di 3 minuti (molto lungo quindi).

 

Incantesimi offensivi

Parlerò solo di incantesimi che possono aiutarti a sopravvivere o avere un interesse tattico, non preoccuparti.

- Il colpo decisivo: questo è il tuo unico DoT (Damage over Time). In PvE, è sempre utile lanciarlo in tempi "tranquilli". In PvP, impedirà al tuo bersaglio di tornare in modalità invisibile (molto utile contro i nostri alter ego dell'impero).

  • Consumo energetico: 20 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Portata: 30 metri
  • Raffreddamento: 0

- Tiro al tendine: il vantaggio di questo incantesimo è che aggiunge un "debuff" del 50% della sua velocità al tuo bersaglio per 12 secondi.

  • Consumo energetico: 10 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Portata: 10 metri
  • Raffreddamento: 0

- Contraccolpo: questo incantesimo può essere utilizzato solo in modalità invisibile e dietro la schiena del bersaglio. È soprattutto un incantesimo DPS ... Tuttavia, è la mia arma preferita per finire un imperiale in una zona di guerra o per aiutare un compagno guaritore che è sotto osservazione. [Volatilizzazione> Ritorno del personale> Incantesimi difensivi o passaggio a DPS].

  • Consumo energetico: 17 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: istantaneo
  • Portata: 4 metri
  • Raffreddamento: 8 secondi

- Carica XS Cargo: questo è il tuo unico danno ad area (area di effetto). Chiamando la tua nave. Molto utile per aiutare il tuo DPS in PVE su mob pack o add. In PvP, ti permetterà, tra le altre cose, di proteggere un obiettivo (una bomba su una porta nella Nether Star per esempio).

  • Consumo energetico: 30 punti
  • Vantaggio di consumo: 0
  • Tempo di lancio: 2.63 secondi
  • Portata: 30 metri
  • Raffreddamento: 1 minuto

 

Appassionati e simili

Combattimento: questo buff consuma un vantaggio per aumentare il tuo aumento di energia di 1 punto al secondo per 45 secondi. Avrai capito che è sempre necessario essere combattivi!

- Lucky Shot: il tuo buff di classe, aumenta il tuo tasso critico del 5% per un'ora.

- Cool Head: questo incantesimo ti permette di recuperare 50 punti di energia in 3 secondi. Con due punti nel talento 'Zen' recuperi subito altri 16 punti. Ha due minuti di raffreddamento. 

Statistiche e intestazioni

Questa parte è divisa in due, il significato delle statistiche importanti da un lato e i tetti o almeno la prioritizzazione da portare alle diverse statistiche dall'altro.

Statistiche

  • L'indice di picco aumenta il danno e la guarigione dei colpi critici;
  • La potenza aumenta il danno e la guarigione;
  • Il trucco aumenta i danni tecnologici, la guarigione e le possibilità critiche;
  • L'alacrità riduce i tempi di lancio;
  • Il punteggio critico aumenta la probabilità di critico;
  • Il potere tecnologico aumenta i danni tecnologici e la guarigione.

 

I capi

Non ti scriverò un trattato sul Theory Crafting, ti lascio andare a MMO-Mechanics per questo. Ti darò solo le conclusioni:

Suggerimento> = Potenza> Indice critico (fino a 350)> Impeto> Indice critico (dopo 350)> Alacrità

 

 Roba pvp EnG-Game

Questa scheda ti dà un'idea delle tue statistiche una volta equipaggiate. Questi livelli non variano se hai scelto il modello "Tutto sulla guarigione" o "Sopravviverò". Tuttavia, ho contato tutti i datacron che ci sono utili così come i buff.

A parte il discutibile aspetto da “guardiano delle mucche” (la freccia sopra la testa non essendo un indicatore sufficiente per i nostri amici imperiali, dovevano vestirci di un verde vistoso ...), dobbiamo, secondo me, troppa alacrità che non ci serva molto. Per ottenere la roba "BIS" (Best In Slot), sarebbe quindi necessario sostituire i moduli contenenti alacrity con altri (Power / Critical per esempio).

Ad essere onesto, ho trovato alcune informazioni su "BIS PvE" ma in PvP siamo piuttosto limitati. Tranne, forse, per sostituire una raffinatezza: "War Hero's Quick Savant Enhancement 26" presente su elmetto, leggings e stivali da una raffinatezza: "War Hero's Battle Enhancement 26".

 

Trades

La scelta dei mestieri di sartoria per un ladro si riduce a:

  • Cibernetica:
    • Le granate sono un must in PvP! Otterrai un DoT, una radice, uno stordimento, una mezz ... Finalmente qualcosa per divertirti come un matto nella Zona di Guerra.
  • Biochimica:
    • Molto utile in PVE.
    • Medipac, droganti e stim sono utili anche in PvP!

 

La guarigione in PVE

In raid, ci sono due possibilità. O sei in coppia con uno studioso, nel qual caso sarai sicuramente a capo del carro armato, o sei in coppia con un commando o un altro ladro e puoi essere responsabile del Raid. "Essere al comando di" non significa essere ottusi, ovviamente rimanere attenti al destino del Tank o del raid a seconda dei casi ed esitare a supportare il proprio partner ("l'intelligenza situazionale spesso farà la differenza").

Naturalmente, alcuni boss richiederanno una separazione del raid in due gruppi distinti (su Denova per esempio), nel qual caso la tua guarigione sarà molto vicina a quella del Tank principale.

 

Guarisci il serbatoio principale

Di solito metto il Tank in un target concentrato (Focus) e scelgo un DPS CaC o un arto più "fragile".

  • Prima del combattimento lanciare due medipac a diffusione lenta sul Tank e un DPS CaC o l'arto più “fragile”;
  • Mentre il Tank genera il suo aggro, accumula i vantaggi e vai sotto la combattività. Assicurati ovviamente di rimanere combattivo per tutto il combattimento!
  • Lanciare medicinali illegali e medicinali di emergenza se necessario;
  • Rinnova i Medipac a rilascio lento (prima della fine del corso);
  • Ripeti fino all'esaurimento o alla fine del combattimento a seconda del tuo umore ...

> Che cos'è?

Sì, tutto qui, ti ho detto che la nostra guarigione è situazionale, quindi dovrai adattarti alla situazione. Alcuni "suggerimenti" tuttavia:

  • Non esitare a dare ritmo al tuo ciclo con Diagnosi, che ti permetterà di recuperare velocemente le energie e di non guarire troppo;
  • Usa il tuo Kolto Cloud dopo che un boss ha colpito il CaC (il salto di Garj per esempio). In questo caso, e per non sprecare le tue energie, sostituisci i tuoi farmaci illegali sul serbatoio con un medipac di emergenza.

 

Guarisci Raid

Spesso collaborando con uno studioso non ho spesso la responsabilità del raid. Non vedo un "ciclo" di per sé. Altrimenti, presta molta attenzione al tuo livello di energia e mantieni il tuo HoT su CaC o bersagli non tank che potrebbero subire danni. Ti consiglio anche di abusare del Kolto Cloud che, sebbene costoso, può alleviarti.

NB: Se stai facendo PvE e PvP e stai per equipaggiarti, ti consiglio di prendere due pezzi dal set PvP e il resto del PvE per avere un accumulo di bonus che rendono il tuo Kolto Cloud molto interessante.

Le Heal e PVP

Quindi ovviamente questi sono solo alcuni esempi e la differenza tra teoria e pratica è enorme!

Principi di base

  • Rimani furtivo: il Thug deve essere il più discreto possibile. È un obiettivo primario (ci è stata persino messa una freccia sopra la nostra testa, vale a dire). Quando difendi un punto con un compagno DPS, aspetta che abbia perso dal 10 al 20% della sua vita prima di uscire dalla modalità invisibile! Diverse ragioni, prima di tutto ti ricorda che i nostri tempi di lancio sono molto brevi e che non dovresti avere problemi a rimontarlo rapidamente, quindi questo ti permetterà di vedere come si evolve il combattimento (presenza di una furtività quel tag nel tuo indietro ecc ...).
  • Rimani mobile: questa è la forza del ladro! Se rimani statico, vedrai persino molti dei tuoi amici Sith venire e accarezzarti ... Inoltre, hai molti momenti e un tempo di lancio, una volta riempito, di meno di due secondi! Conclusione, non passare più di due secondi nello stesso posto !!
  • Mantieni le distanze: so che sto aprendo le porte, ma spesso dimentichiamo che la portata massima in SW: TOR è di 30 metri e che quindi non siamo attaccabili fintanto che restiamo a una distanza sufficiente!

 

Sei concentrato?

  • Trasformati in un carro armato: inizia lanciando il tuo scudo difensivo, poi due medipac a diffusione lenta, una nuvola kolto. Lancia anche la tua diagnosi (generalmente l'avversario fa clic su di essa "interrompi". Cogli l'occasione per lanciare la schivata e le tue droghe illegali.
    Ovviamente non dovrebbe lasciarti farlo ^^ quindi per i controlli, usa il volo, prega e vai avanti! Ovviamente i principi di base rimangono applicabili qui, fuori questione rimanere statici mentre sei concentrato, usa lo scenario! Inoltre, prima della diagnosi non c'è motivo di fermarsi!
  • Contrattacco: quindi sì, non siamo in grado (con alcune eccezioni) di “far cadere” efficacemente un avversario. Ma l'interesse qui è scoraggiare l'avversario o meglio trovargli un nuovo nemico! Usa prima il calcio violento (di solito se riesce a liberarsi, è lì che lo farà). Durante i 4 secondi di tregua, metti una certa distanza tra te e il tuo nuovo amico e usa Tendon Shot. Quindi usa una delle tue granate se sei un cibernetico e poi la tua granata accecante se necessario. Capirai che bisogna fare di tutto per far capire al gentiluomo che è appiccicoso. Quindi so che c'è questa cosa della `` risoluzione '' ma di regola, quando torna a inseguirti il ​​suo bar è caduto abbastanza per essere controllato di nuovo ...

Variante: se sei concentrato su una classe che può passare alla modalità stealth, approfitta del primo "stordimento" per lanciare Decisive Shot e Tendon Shot.

 

Più che una guarigione!

Essere il primo guaritore nella Zona di Guerra e ottenere un punteggio alto fa bene all'ego, ma vincere la Zona di Guerra è meglio. Nel difendere un punto, spetta a te dare l'allarme. Il DPS o il Tank saranno necessariamente occupati. In quanto tale, spetta a te analizzare la situazione per sapere se hai bisogno di aiuto o meno.

Sei furtivo e puoi rendere furtivi i tuoi alleati, quindi puoi provare un "tag indietro" quando è il momento giusto. Lo scenario rompe le linee di vista rendendo impossibili i lanci (ricorda quando corri dietro al dps che gira intorno al palo ...) quindi usali per rimanere discreto.

Infine, non esitare a usare il tuo "Freighter Charge XS" per proteggere un obiettivo o per allontanare i nostri amici Imperial AoE da uno Scholar o per privarli del loro equivalente. 

Conclusione

Questa guida è tutt'altro che perfetta, ne sono consapevole. Tuttavia, spero che sarà il punto di partenza per molte discussioni su questa classe che è un vero piacere giocare in DPS come in Heal, in PvE come in PvP.

Non vediamo l'ora di vedervi a "Port Nulle-part" ...

Abbandonato



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