SWTOR - Malfrat Heal orientado para PvP

SWTOR - Malfrat Heal orientado para PvP

Meu nome é Forsaken, eu interpreto um bandido curandeiro e uma coisa que eu vi com a abertura das migrações e a chegada massiva de outros jogadores em Darth Nihilus (Aleluia) é que não éramos muitos curandeiros Thugs antes e somos ainda não muitos ... Sim, eu sei, começar um guia dizendo que a aula não é jogada é como começar uma venda dizendo que ninguém quer o produto ...



Em vez de um guia, é minha visão do Ladrão Curandeiro que estou oferecendo a você. Falarei tanto sobre nossas vantagens quanto nossas fraquezas ... Haverá muitos preconceitos (e portanto sujeitos a debate !!) e trarei um grande foco no PvP. 

 

Apresentação do Ladrão

história

Le Malfrat não se sobrecarrega com cortesias e curas casuais. Além de seu kit médico, ele nunca sai sem seu cinto stealth, seu blaster e seus truques ... A panóplia perfeita para desembarcar, derrotar o inimigo e escapar com vida. É sua furtividade e velocidade que são os mais eficazes: mesmo quando o Império sopra um vento de pânico, ele emerge das sombras, regenera seus companheiros em um flash e desaparece.

 

Descrição

A EA e a Bioware queriam uma classe de cura de ataque baseada em HoTs (Cura ao longo do tempo) e cura de área ... Quero dizer perdida! Mas não importa.

The Healer Thief é uma classe com um estilo de jogo muito dinâmico, onde a inteligência situacional geralmente fará a diferença. É uma aula sutil e divertida de jogar. Combina discrição, gestão de energia e capacidade de fornecer cuidados de emergência. Como outras classes do jogo, sua habilidade de icant depende de um sistema de energia e vantagens. A gestão destes recursos deve, portanto, ser objeto da maior atenção!



 

O sistema de energia

A barra de energia do Ladrão contém 100 pontos e não pode ser aumentada (ainda é possível aumentá-la em 5 pontos com certos Conjuntos HL). Todo o desafio é que quanto mais baixo o nível de energia, mais lenta é a regeneração. Existem três níveis de recuperação:

  • Acima de 60 pontos: 5 pontos por segundo;
  • Entre 20 e 60 pontos: 3 pontos por segundo;
  • Entre 0 e 20 pontos: 2 pontos por segundo.

NB: sob o efeito de "combatividade" todos os ganhos de energia são aumentados em 1 ponto por segundo.

Você entenderá que é essencial manter o nível de energia acima de 60 pontos. Não se preocupe muito, o Thief possui várias ferramentas que permitem que ele não se encontre OoE (Out of Energy).

 

O Sistema Advantage

O outro recurso do Ladrão é sua habilidade de gerar pontos de vantagem ao usar alguns de seus feitiços. Este é um “buff” que pode ser empilhado duas vezes (2 com o talento 'New Emergencies') que dura 3 segundos. Em particular, permite o uso de certos feitiços (belicosidade de que falamos anteriormente, por exemplo).

 

Modelos em 1.3

A questão da árvore de talentos é sempre espinhosa ... Porém, no nosso caso a escolha é mais fácil do que nas outras classes. Eu ofereço duas compilações que me parecem mais adequadas. Claro que outras variáveis ​​são possíveis. Eu até acho que apesar das mudanças feitas por 1.2 um híbrido DPS / Heal do Malfrat ainda é viável (Nota do editor: em Pvp).


Tudo sobre cura (PvE - lado ou grupo PvP) : 33 / 3 / 5


Você pratica PvE e PvP? Você confia em seus camaradas DPS para cobri-lo em caso de foco e / ou você tem um tanque disponível? Não hesite mais, este modelo clássico, mas eficaz, foi feito para você!

 

Eu vou sobreviver (solo PvP) : 31 / 3 / 7

Você faz principalmente PvP e muitas vezes sozinho, vamos encarar que é raro ser coberto por um DPS ou um Tank neste caso ... Portanto, é importante aumentar sua capacidade de sair de uma situação por conta própria.

Os 4 pontos em 'prognóstico crítico' e 'estudos clínicos' foram abandonados em favor de 'overbidding' e 'fuga viciosa'.

A vantagem aqui é que você tem todas as armas possíveis para escapar de um Sith pegajoso. A desvantagem é que você terá que controlar bem sua energia.

Feitiços

Como um jogador PvP, não posso limitar a apresentação de feitiços apenas para curar, um Thug é um lutador que não tem medo de sujar as mãos! Portanto, vou diferenciar entre feitiços de cura, feitiços defensivos e feitiços ofensivos.

NB: Fique tranquilo, apenas feitiços que tenham um uso direto para sua sobrevivência e / ou cura serão processados!

 

Feitiços de cura

Como Rabelais teria dito (momento de cultivo), a parte seguinte é o núcleo substantivo de seus feitiços.


- Drogas ilegais: o tratamento principal do Ladrão com dois pontos no talento 'cirurgia exploratória' lhe dará automaticamente uma vantagem.

  • Consumo de energia: 25 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de conjuração: 2,5 segundos
  • Alcance: 30 metros.

- O medipac de liberação lenta: HoT (Heal over Time) com duração de 18 segundos, pode ser empilhado duas vezes por alvo. Com 3 pontos no talento 'maestria do medipac' cada ciclo tem 30% de chance de gerar uma vantagem. Este efeito está disponível apenas uma vez a cada 9 segundos. Cada uso (além do primeiro), reduz essa duração em 1.5 segundos. NB: Sim, isso faz do Ladrão uma máquina de gerar benefícios ...


  • Consumo de energia: 15 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Alcance: 30 metros

- O kit médico de emergência: permite que você cure um alvo instantaneamente consumindo uma vantagem. Com o talento 'Novas Emergências', ele gera uma vantagem se usado em um alvo com menos de 30% de saúde.

O pacote de medicamentos de emergência, também chamado de “botão do estresse”, é uma dupla maravilha. Em primeiro lugar porque é totalmente gratuito em um alvo com menos de 30% de saúde (já que é um momento, vou deixar você imaginar o resto) e depois porque pode ser lançado diretamente após 'Remédios Ilegais'. Com um mínimo de coisas HL (uma mistura de columi - rakata ou Combat Master - War Heroes, por exemplo), você pode considerar calmamente, enquanto os dois críticos (o que não é tão raro) enviar 4500+ no primeiro e 2000+ no segundo e tudo isso para 25 de energia + 1 de vantagem.

  • Consumo de energia: 0 pontos
  • Vantagem de consumo: 1
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Alcance: 30 metros

- O pacote kolto: usa uma vantagem e energia para curar o alvo. Seu único apelo é que tem um tempo de elenco curto. Para ser franco, está no fundo da minha barra de feitiços e nunca o uso. É muito caro para ser eficaz.

  • Consumo de energia: 20 pontos
  • Vantagem de consumo: 1
  • Tempo de conjuração: 1.5 segundos
  • Alcance de 30 metros

- O diagnóstico: o único feitiço canalizado do ladrão. Dura 3 segundos, tiquetaqueia a cada segundo e é totalmente gratuito. Não gera benefício. Com 4 pontos em 'Prognóstico Crítico' e 'Estudos Clínicos', permite que cada 'tique' crítico recupere 10 pontos de energia. Se você administrar bem sua energia, não deve abusar dela. No entanto, é muito prático de usar.

  • Consumo de energia: 0 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de conjuração: 3 segundos canalizado
  • Alcance: 30 metros

- Classificação: remove dois efeitos negativos no alvo. Com o talento 'Drogas Psicológicas', ele também cura o alvo (ligeiramente).

  • Consumo de energia: 10 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Alcance: 30 metros

- Nuvem de Kolto: o feitiço de cura definitivo de nossa árvore de talentos, esta também é nossa única cura AoE na forma de um HoT que terá como alvo 3 jogadores além de alvo dentro de 10 metros. A única cura que também tem um resfriamento de 12 segundos (resfriamento = resfriamento).

  • Consumo de energia: 30 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Alcance: 30 metros 

Feitiços defensivos

Muitas vezes é graças aos seus feitiços que você sobreviverá em situações complexas, daí o interesse em apresentá-los.

- Esquiva: esta "bolha verde" permitirá que você evite ataques por 3 segundos.

  • Consumo de energia: 0 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Escopo: Jogador
  • Resfriamento: 1 minuto

- A tela defensiva: com 2 pontos na 'Tela Médica', permite aumentar a cura recebida em 15% por 20 segundos, o que ajudará você e seus amigos curandeiros a se levantarem rapidamente! Também deve absorver o dano iminente ... mas nunca vi esse efeito ...

  • Consumo de energia: 0 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Escopo: Jogador
  • Resfriamento: 45 segundos

- A granada cegante: esta é uma mezz de 8 segundos (controle) atingindo até 5 alvos (em um raio de 5 metros). Algo para escapar dos jogadores ou adicionar. O dano, é claro, interrompe esse efeito.

  • Consumo de energia: 10 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Alcance: 10 metros
  • Resfriamento: 1 minuto

- O tranquilizante: um mezz de 60 segundos (em PvE, muito menos em PvP) que requer estar em modo furtivo. Várias limitações: o alvo deve estar fora de combate, apenas um alvo não andróide de cada vez.

  • Consumo de energia: 20 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Alcance: 10 metros
  • Resfriamento: 0

- O chute vicioso: um atordoamento que atordoará um alvo por 4 segundos (causando danos leves no processo).

  • Consumo de energia: 10 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Alcance: 4 metros
  • Resfriamento: 45 segundos

- Voo: este feitiço irá negar todos os efeitos de controle que afetam você. Ele não tem golpe. No entanto, ele tem um resfriamento de 2 minutos (bastante longo).

- Volatilização: permite que você mude para o modo furtivo em combate! No entanto, toda cura recebida ou realizada dentro de 10 segundos da ativação é anulada. Ele também tem um resfriamento de 3 minutos (muito longo, portanto).

 

Feitiços ofensivos

Eu só vou falar sobre feitiços que podem ajudá-lo a sobreviver ou ter um interesse tático, não se preocupe.

- O tiro decisivo: este é o seu único DoT (dano ao longo do tempo). Em PvE, é sempre útil lançá-lo em momentos 'quietos'. No PvP, isso impedirá que seu alvo volte ao modo furtivo (muito útil contra nossos alter-egos do império).

  • Consumo de energia: 20 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Alcance: 30 metros
  • Resfriamento: 0

- Disparo do tendão: a vantagem deste feitiço é que adiciona um 'debuff' de 50% de sua velocidade ao seu alvo por 12 segundos.

  • Consumo de energia: 10 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de elenco: Instantâneo
  • Alcance: 10 metros
  • Resfriamento: 0

- Backlash: este feitiço só pode ser usado no modo furtivo e nas costas do alvo. É acima de tudo um feitiço DPS ... No entanto, é minha arma favorita para acabar com um Imperial em uma zona de guerra ou para ajudar um colega curandeiro que está sob foco. [Volatilização> Retorno do Cajado> Magias defensivas ou mudar para DPS].

  • Consumo de energia: 17 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de conjuração: instantâneo
  • Alcance: 4 metros
  • Resfriamento: 8 segundos

- Cargo XS Charge: este é o seu único dano AoE (Área de Efeito). Visitando seu navio. Muito útil para ajudar seu DPS em PVE em mob packs ou adições. Em PvP, permitirá, entre outras coisas, proteger um objetivo (uma bomba em uma porta na Estrela Nether, por exemplo).

  • Consumo de energia: 30 pontos
  • Vantagem de consumo: 0
  • Tempo de conjuração: 2.63 segundos
  • Alcance: 30 metros
  • Resfriamento: 1 minuto

 

Aficionados e afins

- Pugnacidade: Este buff consome uma bênção para aumentar seu aumento de energia em 1 ponto por segundo por 45 segundos. Você deve ter entendido que é preciso estar sempre sob beligerância!

- Lucky Shot: seu buff de classe, aumenta sua taxa de crítica em 5% por uma hora.

- Cool Head: este feitiço permite que você recupere 50 pontos de energia em 3 segundos. Com dois pontos no talento 'Zen' você recupera imediatamente mais 16 pontos. Ele tem um resfriamento de dois minutos. 

Estatísticas e títulos

Esta parte é dividida em duas, o significado das estatísticas importantes por um lado e os limites ou, pelo menos, a priorização a ser trazida para as estatísticas diferentes, por outro lado.

Estatisticas

  • O índice de surto aumenta o dano e a cura de acertos críticos;
  • A potência aumenta o dano e a cura;
  • O truque aumenta o dano tecnológico e a chance de cura e crítica;
  • A vivacidade diminui os tempos de lançamento;
  • A classificação crítica aumenta a chance crítica;
  • O poder da tecnologia aumenta o dano e a cura da tecnologia.

 

Os chefes

Não vou escrever um tratado sobre Teoria Crafting, vou deixar para você ir para MMO-Mecânica para isso. Eu só vou te dar as conclusões:

Dica> = Potência> Índice crítico (até 350)> Surto> Índice crítico (após 350)> Alacridade

 

 Coisas pvp EnG-Game

Esta folha dá uma ideia de suas estatísticas depois de equipado. Esses níveis não variam se você escolheu o modelo "Tudo sobre cura" ou "Eu sobreviverei". No entanto, eu contei todos os datacrons que são úteis para nós, bem como os buffs.

Além do aspecto muito questionável de "vaca guardiã" (a seta acima da cabeça não sendo um indicador suficiente para nossos amigos imperiais, eles tiveram que nos vestir com um verde conspícuo ...), temos que, em minha opinião, muita vivacidade que não nos serve muito. Para obter o material "BIS" (Best In Slot), seria necessário substituir os módulos que contêm vivacidade por outros (Power / Critical, por exemplo).

Para ser honesto, encontrei algumas informações sobre “BIS PvE”, mas em PvP somos bastante limitados. Exceto, talvez, para substituir uma sofisticação: "War Hero's Quick Savant Enhancement 26" presente no capacete, leggings e botas por uma sofisticação: "War Hero's Battle Enhancement 26".

 

Comércios

A escolha de alfaiataria para um Ladrão depende de mim:

  • Cibernética:
    • Granadas são obrigatórias no PvP! Você receberá um DoT, uma raiz, um atordoamento, um mezz ... Finalmente algo para se divertir como um louco na Zona de Guerra.
  • Bioquímica:
    • Muito útil em PVE.
    • Medipacs, Doping Drugs e Stims também são úteis em PvP!

 

Le Heal e PVE

No raid, existem duas possibilidades. Ou você está em uma dupla com um Scholar, caso em que você certamente estará no comando do Tank, ou você está em uma dupla com um Comando ou outro Ladrão e você pode estar no comando da Raid. "Estar no comando de" não significa ser obtuso, é claro que fique atento ao destino do Tank ou da invasão, conforme o caso, e hesite em apoiar seu parceiro ("a inteligência situacional geralmente fará a diferença").

Claro, alguns chefes irão requerer uma separação da raid em dois grupos distintos (no Denova, por exemplo), caso em que sua cura será muito próxima da do tanque principal.

 

Heal Main Tank

Eu normalmente coloco o tanque no alvo concentrado (Foco) e miro um DPS CaC ou um membro mais "frágil".

  • Antes da luta, jogue dois medipacs de difusão lenta no tanque e um DPS CaC ou o membro mais “frágil”;
  • Enquanto o Tank gera seu aggro, acumule as vantagens e entre em combatividade. Certifique-se, é claro, de permanecer combativo durante toda a luta!
  • Lançar medicamentos ilegais e medicamentos de emergência, se necessário;
  • Renove os Medipacs de liberação lenta (antes do final do curso);
  • Repita até a exaustão ou o fim da luta dependendo do seu humor ...

> O que é isso tudo ??

Sim, isso é tudo, eu disse que nossa cura é situacional, então você terá que se adaptar à situação. No entanto, algumas "dicas":

  • Não hesite em acelerar o seu ciclo com o Diagnóstico, pois isso permitirá que você recupere rapidamente a energia e não cicatrize demais;
  • Use sua nuvem Kolto depois que um chefe acertar o CaC (salto de Garj, por exemplo). Neste caso, e para não desperdiçar sua energia, substitua seus Medicamentos Ilegais no Tanque por um kit médico de emergência.

 

Heal Raid

Freqüentemente, ao me juntar a um acadêmico, geralmente não sou responsável pelo ataque. Não vejo um “ciclo” em si. Caso contrário, preste muita atenção ao seu nível de energia e mantenha seu HoT em CaCs ou alvos fora do tanque com probabilidade de sofrerem danos. Eu também aconselho você a abusar da Nuvem Kolto que, embora cara, pode aliviar você.

NB: Se você está fazendo PvE e PvP e está no processo de equipar, eu aconselho você a pegar duas peças do conjunto PvP e o resto do PvE para acumular bônus tornando sua Nuvem Kolto muito interessante.

Le Heal e PVP

Então, é claro que esses são apenas alguns exemplos aqui e a diferença entre teoria e prática é enorme!

Princípios básicos

  • Fique furtivo: o Thug deve ser o mais discreto possível. Ele é o alvo principal (ou seja, colocamos até uma flecha acima de nossa cabeça). Ao defender um ponto com um camarada DPS, espere até que ele perca de 10 a 20% de sua vida antes de sair do modo furtivo! Vários motivos, antes de mais nada, lembram que nossos tempos de elenco são muito curtos e que você não deve ter nenhum problema em colocá-lo de volta rapidamente, então isso permitirá que você veja como a luta evolui (presença de um furtivo que marca em seu de volta etc ...).
  • Fique móvel: essa é a força do Ladrão! Se você ficar estático, verá vários de seus amigos Sith chegando e acariciando você ... Além disso, você tem muitos momentos e um tempo de elenco, uma vez recheado, de menos de dois segundos! Conclusão, não gaste mais de dois segundos no mesmo lugar !!
  • Mantenha distância: eu sei que estou abrindo as portas, mas muitas vezes esquecemos que o alcance máximo em SW: TOR é de 30 metros e que, portanto, não somos atacáveis ​​enquanto estivermos a uma distância suficiente!

 

Você está focado?

  • Transforme-se em um tanque: comece jogando seu escudo defensivo e depois dois medipacs de difusão lenta, uma nuvem kolto. Lance também o seu diagnóstico (geralmente o adversário clica em "interromper" nele. Aproveite para lançar a esquiva e suas drogas ilegais.
    Claro que ele não deve deixar você fazer isso ^^ então para os controles, use o vôo, ore e siga em frente! É claro que os princípios básicos permanecem aplicáveis ​​aqui, fora de questão permanecer estático enquanto você está focado, use o cenário! Além disso, antes do diagnóstico não há motivo para parar!
  • Contra-ataque: sim, não somos capazes (com algumas exceções) de efetivamente “derrubar” um oponente. Mas o interesse aqui é desencorajar o adversário ou melhor, encontrar um novo inimigo para ele! Use o chute violento primeiro (geralmente se ele conseguir se soltar, é onde ele vai). Durante a pausa de 4 segundos, coloque alguma distância entre você e seu novo amigo e use o Tendon Shot. Em seguida, use uma de suas granadas se você for um cibernético e, em seguida, sua granada ofuscante, se necessário. Você vai entender que tudo deve ser feito para que o cavalheiro entenda que ele é pegajoso. Então, eu sei que existe essa coisa de 'resolução', mas como regra, no momento em que ele volta atrás de você, seu nível caiu o suficiente para ser verificado novamente ...

Variação: se você estiver focado em uma classe que pode mudar para o modo furtivo, aproveite o primeiro "atordoamento" para lançar o Tiro Decisivo e o Tiro Tendão.

 

Mais do que uma cura!

Ser o primeiro curandeiro na Zona de Guerra e marcar muito é bom para o ego, mas vencer a Zona de Guerra é melhor. Ao defender um ponto, cabe a você soar o alarme. O DPS ou o tanque estarão necessariamente ocupados. Sendo assim, cabe a você analisar a situação para saber se precisa ou não de ajuda.

Você é furtivo e pode tornar seus aliados furtivos, então você pode tentar uma “etiqueta de volta” quando chegar a hora certa. O cenário quebra as linhas de visão tornando os lançamentos impossíveis (lembre-se quando correr atrás dos dps que contornam o poste ...) então use-os para permanecer discreto.

Finalmente, não hesite em usar seu 'Carga do Cargueiro XS' para proteger um objetivo ou para afastar nossos amigos Imperiais AoE de um Acadêmico ou para privá-los de seu equivalente. 

Conclusão

Este guia está longe de ser perfeito, estou ciente disso. No entanto, espero que seja o ponto de partida para muitas discussões em torno dessa classe, que é um verdadeiro prazer jogar no DPS como no Heal, no PvE como no PvP.

Esperamos vê-lo em "Port Nulle-part" ...

abandonado



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