SWTOR - Malfrat Heal orientado al PvP

SWTOR - Malfrat Heal orientado al PvP

Mi nombre es Forsaken, interpreto a un matón sanador y una cosa que vi con la apertura de las migraciones y la llegada masiva de otros jugadores a Darth Nihilus (Aleluya) es que antes no éramos muchos sanadores Thugs y que todavía lo somos. no muchos… Sí, lo sé, comenzar una guía diciendo que la clase solo se juega poco es como comenzar una venta diciendo que nadie quiere el producto…



Más que una guía, es mi visión del Ladrón Sanador lo que les estoy ofreciendo. Hablaré tanto de nuestras ventajas como de nuestras debilidades ... Habrá muchos prejuicios (y por lo tanto sujeto a debate !!) y traeré un gran enfoque en PvP. 

 

Presentación del ladrón

historia

Le Malfrat no se carga con cortesías y se cura casualmente. Además de su botiquín, nunca sale sin su cinturón de sigilo, su bláster y sus trucos… La panoplia perfecta para desembarcar, derrotar al enemigo y escapar con vida. Es su sigilo y velocidad los más efectivos: incluso cuando el Imperio sopla un viento de pánico, emerge de las sombras, regenera a sus compañeros de equipo en un instante y desaparece.

 

Descripción

EA y Bioware querían que tuviéramos una clase de curación de incursiones basada en HoT (curación en el tiempo) y curaciones de área ... ¡Quiero decir que se perdió! No pasa nada.

The Healer Thief es una clase con un estilo de juego muy dinámico donde la inteligencia situacional a menudo marcará la diferencia. Es una clase sutil y divertida de jugar. Combina el sigilo, la gestión de la energía y la capacidad de brindar atención de emergencia. Al igual que otras clases en el juego, su habilidad para icant se basa en un sistema de energía y beneficios. Por tanto, la gestión de estos recursos debe ser objeto de la mayor atención.



 

El sistema energético

La barra de energía del ladrón contiene 100 puntos y no se puede aumentar (todavía es posible aumentarla en 5 puntos con ciertos conjuntos de HL). Todo el desafío es que cuanto menor es el nivel de energía, más lenta es la regeneración. Hay tres niveles de recuperación:

  • Por encima de 60 puntos: 5 puntos por segundo;
  • Entre 20 y 60 puntos: 3 puntos por segundo;
  • Entre 0 y 20 puntos: 2 puntos por segundo.

NB: bajo el efecto de "pugnacidad" todas las ganancias de energía se incrementan en 1 punto por segundo.

Entenderás que es fundamental mantener el nivel de energía por encima de los 60 puntos. No te preocupes demasiado, el Ladrón tiene varias herramientas que le permiten no encontrarse OoE (Fuera de Energía).

 

El sistema Advantage

El otro recurso del ladrón es su capacidad para generar puntos de ventaja cuando usa algunos de sus hechizos. Este es un "beneficio" que se puede acumular dos veces (2 con el talento "Nuevas emergencias") que dura 3 segundos. En concreto, permite el uso de determinados hechizos (pugnacidad de la que hablamos anteriormente por ejemplo).

 

Plantillas en 1.3

La cuestión del árbol de talentos siempre es espinosa… Sin embargo, en nuestro caso la elección es más fácil que para otras clases. Te ofrezco dos construcciones que me parecen las más adecuadas. Por supuesto, son posibles otras variables. Incluso creo que a pesar de los cambios realizados por 1.2, un híbrido DPS / Heal de Malfrat sigue siendo viable (Nota del editor: en Pvp).


Todo sobre la curación (PvE - PvP lateral o grupal) : 33 / 3 / 5


¿Haces PvE y PvP? ¿Confías en tus compañeros de DPS para cubrirte en caso de un foco y / o tienes un tanque disponible? ¡No lo dudes más, esta plantilla muy clásica pero efectiva está hecha para ti!

 

Sobreviviré (PvP solo) : 31 / 3 / 7

Lo haces principalmente PvP y, a menudo, solo, seamos sinceros, es raro estar cubierto por un DPS o un tanque en este caso ... Por lo tanto, es importante aumentar tu capacidad para salir de una situación por tu cuenta. ¡Mal paso!

Los 4 puntos en 'Pronóstico crítico' y 'Estudios clínicos' se han abandonado en favor de 'Sobreoferta' y 'Escape vicioso'.

La ventaja aquí es que tienes todas las armas posibles para escapar de un Sith pegajoso. La desventaja es que tendrás que controlar bien tu energía.

Hechizos

Como jugador PvP, no puedo limitar la presentación de hechizos a sólo hechizos de curación, ¡un ladrón es un luchador que no tiene miedo de ensuciarse las manos! Por tanto, diferenciaré entre hechizos curativos, hechizos defensivos y hechizos ofensivos.

NB: ¡Tenga la seguridad de que solo se procesarán los hechizos que tengan un uso directo para su supervivencia y / o para su curación!

 

Hechizos curativos

Como hubiera dicho Rabelais (momento de cultivo), la siguiente parte es el núcleo sustantivo de tus hechizos.


- Drogas ilegales: el tratamiento principal del Ladrón con dos puntos en el talento 'cirugía exploratoria' te dará automáticamente una ventaja.

  • Consumo de energía: 25 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: 2,5 segundos
  • Alcance: 30 metros.

- El medipac de liberación lenta: HoT (Heal over Time) que dura 18 segundos, se puede apilar dos veces por objetivo. Con 3 puntos en el talento 'dominio del medipac', cada ciclo tiene un 30% de posibilidades de generar una ventaja. Este efecto solo está disponible una vez cada 9 segundos. Cada uso (más allá del primero), reduce esta duración en 1.5 segundos. NB: Sí, eso convierte al Thief en una máquina para generar beneficios ...


  • Consumo de energía: 15 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: 30 metros

- El medipac de emergencia: te permite curar a un objetivo al instante consumiendo una ventaja. Con el talento 'Nuevas emergencias', genera una ventaja si se usa en un objetivo con menos del 30% de salud.

El paquete de medicamentos de emergencia, también llamado "botón de estrés", es una doble maravilla. Primero que nada porque es completamente gratis en un objetivo con menos del 30% de salud (ya que es un momento, te dejo imaginar el resto) y luego porque se puede lanzar directamente después de 'Medicines Illegal'. Con un mínimo de cosas de HL (una mezcla de column - rakata o Combat Master - War Heroes, por ejemplo) puedes considerar tranquilamente siempre que los dos críticos (lo cual no es tan raro) envíen 4500+ en el primero y 2000+ en el segundo y todo eso por 25 de energía + 1 ventaja.

  • Consumo de energía: 0 puntos
  • Ventaja de consumo: 1
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: 30 metros

- El paquete kolto: utiliza una ventaja y energía para curar al objetivo. Su único atractivo es que tiene un tiempo de lanzamiento corto. Para ser franco, está en lo profundo de mi barra de hechizos y nunca lo uso. Es demasiado caro para ser eficaz.

  • Consumo de energía: 20 puntos
  • Ventaja de consumo: 1
  • Tiempo de lanzamiento: 1.5 segundos
  • Alcance 30 metros

- El diagnóstico: el único hechizo canalizado del ladrón. Dura 3 segundos, marca cada segundo y es completamente gratis. No genera beneficio. Con 4 puntos en 'Pronóstico crítico' y 'Estudios clínicos' permite que cada 'tic' crítico recupere 10 puntos de energía. Si administra bien su energía, no debe abusar de ella. Sin embargo, su uso es muy práctico.

  • Consumo de energía: 0 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: 3 segundos canalizados.
  • Alcance: 30 metros

- Clasificación: elimina dos efectos negativos sobre el objetivo. Con el talento 'Drogas psicológicas', también cura al objetivo (ligeramente).

  • Consumo de energía: 10 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: 30 metros

- Nube de Kolto: el último hechizo de curación de nuestro árbol de talentos, esta también es nuestra única curación de área en forma de un HoT que apuntará a 3 jugadores además del objetivo dentro de los 10 metros. La única curación que también tiene un enfriamiento (enfriamiento = enfriamiento) de 12 segundos.

  • Consumo de energía: 30 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: 30 metros 

Hechizos defensivos

A menudo es gracias a sus hechizos que sobrevivirás en situaciones complejas, de ahí el interés en presentarlos.

- Esquivar: esta "burbuja verde" te permitirá esquivar ataques durante 3 segundos.

  • Consumo de energía: 0 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: jugador
  • Enfriamiento: 1 minuto

- La pantalla defensiva: con 2 puntos en 'Pantalla médica', te permite aumentar la curación recibida en un 15% durante 20 segundos, lo que te ayudará a ti y a tus amigos sanadores a levantarte en un instante. También se supone que absorbe el daño inminente ... pero nunca he visto este efecto ...

  • Consumo de energía: 0 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: jugador
  • Enfriamiento: 45 segundos

- La granada cegadora: se trata de un mezz (control) de 8 segundos que alcanza hasta 5 objetivos (en un radio de 5 metros). Algo para escapar de los jugadores o agrega. El daño, por supuesto, interrumpe este efecto.

  • Consumo de energía: 10 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: 10 metros
  • Enfriamiento: 1 minuto

- El tranquilizante: un mezz de 60 segundos (en PvE, mucho menos en PvP) que requiere estar en modo sigiloso. Varias limitaciones: el objetivo debe estar fuera de combate, solo un objetivo no droide a la vez.

  • Consumo de energía: 20 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: 10 metros
  • Enfriamiento: 0

- The Vicious Kick: un aturdimiento que aturdirá a un objetivo durante 4 segundos (infligiendo un daño leve en el proceso).

  • Consumo de energía: 10 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: 4 metros
  • Enfriamiento: 45 segundos

- Vuelo: este hechizo anulará todos los efectos de control que te afecten. No tiene ningún golpe. Sin embargo, tiene un enfriamiento de 2 minutos (bastante largo).

- Volatilización: ¡te permite cambiar al modo sigiloso en combate! Sin embargo, toda la curación recibida o realizada dentro de los 10 segundos de su activación se anula. También tiene un enfriamiento de 3 minutos (muy largo por lo tanto).

 

Hechizos ofensivos

Solo hablaré de hechizos que pueden ayudarte a sobrevivir o que tengan un interés táctico, no te preocupes.

- El tiro decisivo: este es su único DoT (Daño en el tiempo). En PvE, siempre es útil lanzarlo en tiempos "tranquilos". En PvP, evitará que tu objetivo vuelva al modo sigiloso (muy útil contra nuestros alter-egos del imperio).

  • Consumo de energía: 20 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: 30 metros
  • Enfriamiento: 0

- Disparo de tendón: la ventaja de este hechizo es que agrega un 'debuff' del 50% de su velocidad a tu objetivo durante 12 segundos.

  • Consumo de energía: 10 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: 10 metros
  • Enfriamiento: 0

- Contragolpe: este hechizo solo puede usarse en modo sigiloso y detrás de la espalda del objetivo. Es sobre todo un hechizo DPS ... Sin embargo, es mi arma favorita para acabar con un Imperial en una zona de guerra o para ayudar a un compañero sanador que está bajo el foco. [Volatilización> Regreso del personal> Hechizos defensivos o cambiar a DPS].

  • Consumo de energía: 17 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: instantáneo
  • Alcance: 4 metros
  • Enfriamiento: 8 segundos

- Cargo XS Cargo: este es tu único daño de AoE (Área de efecto). Llamando a su barco. Muy útil para ayudar a su DPS en PVE en paquetes de mafia o adiciones. En PvP, te permitirá, entre otras cosas, proteger un objetivo (una bomba en una puerta en Nether Star, por ejemplo).

  • Consumo de energía: 30 puntos
  • Ventaja de consumo: 0
  • Tiempo de lanzamiento: 2.63 segundos
  • Alcance: 30 metros
  • Enfriamiento: 1 minuto

 

Mejoras y cosas por el estilo

- Pugnacidad: este beneficio consume una bendición para aumentar tu impulso de energía en 1 punto por segundo durante 45 segundos. ¡Habrás entendido que siempre es necesario estar bajo pugnacidad!

- Lucky Shot: tu mejora de clase, aumenta tu calificación crítica en un 5% durante una hora.

- Cool Head: este hechizo te permite recuperar 50 puntos de energía en 3 segundos. Con dos puntos en el talento 'Zen' recuperas enseguida 16 puntos más. Tiene un enfriamiento de dos minutos. 

Estadísticas y encabezados

Esta parte se divide en dos, el significado de las estadísticas importantes por un lado y los límites o al menos la priorización que se debe llevar a las diferentes estadísticas por otro lado.

Las estadísticas

  • El índice de aumento aumenta el daño y la curación de los golpes críticos;
  • La potencia aumenta el daño y la curación;
  • El truco aumenta el daño tecnológico y la curación y la probabilidad crítica;
  • La prontitud reduce los tiempos de lanzamiento;
  • El índice crítico aumenta la probabilidad de crítico;
  • El poder tecnológico aumenta el daño tecnológico y la curación.

 

las Cabezas

No te escribiré un tratado sobre elaboración de teoría, te dejo que vayas a MMO-Mechanics para eso. Solo te daré las conclusiones:

Consejo> = Potencia> Índice crítico (hasta 350)> Oleada> Índice crítico (después de 350)> Prontitud

 

 Cosas pvp EnG-Game

Esta hoja le da una idea de sus estadísticas una vez equipada. Estos niveles no varían si ha elegido la plantilla "Todo sobre la curación" o "Sobreviviré". Sin embargo, he contado todos los datacrons que nos son útiles, así como los beneficios.

Además de la mirada muy cuestionable de "vaquero" (la flecha sobre la cabeza no es un indicador suficiente para nuestros amigos imperiales, tuvieron que vestirnos de un verde llamativo ...), tenemos que En mi opinión, demasiada presteza que no sírvenos mucho. Para obtener el material "BIS" (Best In Slot), sería necesario reemplazar los módulos que contienen alacrity por otros (Power / Critical, por ejemplo).

Para ser honesto, encontré algo de información sobre "BIS PvE", pero en PvP somos bastante limitados. Excepto, quizás, para reemplazar una sofisticación: "Mejora rápida de sabio de War Hero 26" presente en el casco, calzas y botas por una sofisticación: "Mejora de batalla de War Hero 26".

 

Los oficios

La elección de personalizar los oficios para un ladrón depende de mí:

  • Cibernética:
    • ¡Las granadas son imprescindibles en PvP! Obtendrás un DoT, un root, un aturdimiento, un mezz ... Finalmente algo para divertirte como loco en War Zone.
  • Bioquímica:
    • Muy útil en PVE.
    • ¡Los Medipacs, los medicamentos antidopaje y los estimulantes también son útiles en PvP!

 

The Heal en PVE

En raid, hay dos posibilidades. O estás en un dúo con un Scholar, en cuyo caso ciertamente estarás a cargo del Tank, o estás en un dúo con un Commando u otro Thief y puedes estar a cargo del Raid. "Estar a cargo de" no significa ser obtuso, por supuesto mantente atento al destino del Tanque o del raid según sea el caso y duda en apoyar a tu compañero ("la inteligencia situacional muchas veces marcará la diferencia").

Por supuesto, algunos jefes requerirán una separación de la incursión en dos grupos distintos (en Denova, por ejemplo), en cuyo caso tu curación será muy cercana a la del tanque principal.

 

Curar tanque principal

Normalmente pongo el tanque en un objetivo concentrado (Focus) y apunto a un DPS CaC o una extremidad más "frágil".

  • Antes de la pelea, lanza dos medipacs de difusión lenta sobre el tanque y un DPS CaC o la extremidad más "frágil";
  • Mientras el tanque genera su aggro, acumula las ventajas y sumérgete en la pugnacidad. ¡Por supuesto, asegúrate de mantenerte belicoso durante toda la pelea!
  • Lanzar medicamentos ilegales y medicamentos de emergencia si es necesario;
  • Renovar los Medipacs de liberación lenta (antes del final del curso);
  • Repite hasta el agotamiento o el final de la pelea dependiendo de tu estado de ánimo ...

> ¿Qué es todo eso?

Sí, eso es todo, te dije que nuestra curación es situacional, así que tendrás que adaptarte a la situación. Sin embargo, algunos "consejos":

  • No dude en marcar el ritmo de su ciclo con Diagnóstico, ya que esto le permitirá recuperar rápidamente la energía y no recuperarse demasiado;
  • Usa tu nube Kolto después de que un jefe golpee el CaC (el salto de Garj, por ejemplo). En este caso, y para no desperdiciar su energía, reemplace sus Medicamentos Ilegales en el Tanque por un medipac de emergencia.

 

Curar incursión

A menudo, al asociarme con un erudito, a menudo no tengo la responsabilidad de la redada. No veo un "ciclo" per se. De lo contrario, preste mucha atención a su nivel de energía y mantenga su HoT en CaC o en objetivos que no sean tanques que puedan sufrir daños. También le aconsejo que abuse de Kolto Cloud que, aunque es caro, puede aliviarlo.

NB: Si estás haciendo PvE y PvP y estás en proceso de equipar, te aconsejo que tomes dos piezas del set PvP y el resto de PvE para tener una acumulación de bonificaciones que hagan que tu Kolto Cloud sea muy interesante.

Le Heal y PVP

Así que, por supuesto, estos son solo algunos ejemplos y la diferencia entre la teoría y la práctica es enorme.

Principios básicos

  • Mantente sigiloso: el matón debe ser lo más discreto posible. Es un objetivo primordial (incluso nos pusieron una flecha encima de la cabeza, es decir). Al defender un punto con un compañero de DPS, ¡espere hasta que haya perdido del 10 al 20% de su vida antes de salir del modo sigiloso! Varias razones, en primer lugar te recuerda que nuestros tiempos de lanzamiento son muy cortos y que no deberías tener ningún problema en volver a ponerlo rápido, luego esto te permitirá ver cómo evoluciona la pelea (presencia de un sigilo que etiqueta en tu volver, etc ...).
  • Mantente en movimiento: ¡esa es la fuerza del ladrón! Si permaneces estático, incluso verás a varios de tus amigos Sith venir y acariciarte… ¡Además, tienes muchos momentos y un tiempo de lanzamiento, una vez relleno, de menos de dos segundos! Conclusión, no pases más de dos segundos en el mismo lugar !!
  • Mantenga la distancia: sé que estoy abriendo las puertas, pero a menudo olvidamos que el alcance máximo en SW: TOR es de 30 metros y que, por lo tanto, no somos atacables siempre que nos mantengamos a una distancia suficiente.

 

¿Estás concentrado?

  • Transfórmate en un tanque: comienza lanzando tu escudo defensivo y luego dos medipacs que se difunden lentamente, una nube de kolto. También lanza tu diagnóstico (generalmente el adversario hace clic en su "interrupción" en él. Aprovecha la oportunidad para lanzar la evasión y tus drogas ilegales.
    Por supuesto que no debería dejarte hacerlo ^^ así que para los controles, usa el vuelo, ¡reza y sigue adelante! Por supuesto, los principios básicos siguen siendo aplicables aquí, es imposible permanecer estático mientras estás concentrado, ¡usa el escenario! Además, ¡antes del diagnóstico no hay razón para detenerse!
  • Contraataque: así que sí, no podemos (con algunas excepciones) "derribar" efectivamente a un oponente. ¡Pero el interés aquí es desanimar al adversario o mejor, encontrarle un nuevo enemigo! Usa primero la patada violenta (por lo general, si puede liberarse, ahí es donde lo hará). Durante el respiro de 4 segundos, pon algo de distancia entre tú y tu nuevo amigo y usa Tendon Shot. Luego use una de sus granadas si es un cibernético y luego su granada cegadora si es necesario. Comprenderá que hay que hacer todo lo posible para que el caballero comprenda que es pegajoso. Entonces sé que existe esta cosa de 'resolución', pero como regla general, para cuando vuelve a perseguirte, su barra ha bajado lo suficiente como para ser revisada nuevamente ...

Variación: si estás enfocado por una clase que puede cambiar al modo sigiloso, aprovecha el primer "aturdimiento" para lanzar Decisive Shot y Tendon Shot.

 

¡Más que una curación!

Ser el primer sanador en la Zona de Guerra y obtener grandes puntos es bueno para el ego, pero ganar la Zona de Guerra es mejor. Al defender un punto, depende de usted hacer sonar la alarma. El DPS o el Tanque estarán necesariamente ocupados. Como tal, depende de usted analizar la situación para saber si necesita ayuda o no.

Eres sigiloso y puedes hacer que tus aliados sigan siendo sigilosos, por lo que puedes intentar una "etiqueta trasera" cuando sea el momento adecuado. El paisaje rompe las líneas de visión haciendo imposibles los lances (recuerda cuando corres tras los dps que dan la vuelta al poste ...) así que utilízalos para mantenerte discreto.

Finalmente, no dude en usar su 'Carga de carga XS' para proteger un objetivo o para alejar a nuestros amigos de Imperial AoE de un Erudito o para privarlos de su equivalente. 

Conclusión

Esta guía está lejos de ser perfecta, soy consciente de ello. Sin embargo, espero que sea el punto de partida para muchas discusiones en torno a esta clase, que es un verdadero placer jugar en DPS como en Heal, en PvE como en PvP.

Esperamos verte en "Port Nulle-part" ...

Abandonado



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