SWTOR - Malfrat Skincare

SWTOR - Malfrat Skincare

Oggi sei nelle mani di Billie che ti fornisce una guida su Rogue Spé Heal!

sommario

  1. Il nostro sistema di risorse
  2. Chirurgia e bisturi
  3. Statistiche
  4. L'albero dei talenti
  5. I Malfrat guariscono in PVP
  6. Disponibile nella versione 1.2



 

Mi presento: Capitano Billie Illa
(Server Vodo-Siosk Baas - Galactic Celebration Guild)

Ecco la mia guida alla guarigione di Malfrat. Non pretendo di avere la verità assoluta e se desideri discutere del malfrat heal e di come lo suoni, sarei felice di accogliere le tue osservazioni per far evolvere questa guida. Non esitate a seguire le mie peregrinazioni sul mio blog

 

Il nostro sistema di risorse

Il malvivente ha due risorse da gestire: energia e vantaggio

Energia: È la nostra risorsa di base che verrà utilizzata per lanciare la maggior parte dei nostri incantesimi, la sua rigenerazione è divisa in tre livelli, più energia abbiamo più velocemente la rigeneriamo. Puoi vedere lo stato di questa rigenerazione sulla tua barra dell'energia tramite le piccole frecce a destra.

  • Ti rigeneri 5 energia al secondo quando sei al di sopra del 60% di energia (4 frecce)
  • Ti rigeneri 3 energia al secondo quando sei tra il 20% e il 60% di energia (2-3 frecce)
  • Ti rigeneri 2 energia al secondo quando sei al di sotto del 20% di energia (1 freccia)

Il vantaggio: Il vantaggio è una risorsa ladro che appare quando si usano determinati incantesimi curativi (medicinali illegali, medipac a rilascio lento) sopra l'identico ritratto di un buff e che consente di utilizzare determinati incantesimi curativi abilità (Medipac di emergenza, Combattimento).



Quando il vantaggio è attivo, aumenta la guarigione del 6% grazie al talento "Healing Hand", un solo vantaggio è sufficiente per beneficiare di questo bonus. (Si noti che il vantaggio dura 10 secondi, presto 16 secondi con 1.2)

Il vantaggio può essere accumulato a 2 (presto sarà 3 con 1.2) e la sua durata si azzera non appena si ottiene un nuovo vantaggio. (Esempi : Ho 1 vantaggio che scade, se prima che scompaia uno dei miei incantesimi me ne dà uno, ne avrò due e la loro durata sarà nuovamente di 10 secondi)

 

Chirurgia e bisturi

The Thug ha un intero assortimento di incantesimi per curare i suoi alleati:

Incantesimi curativi

Diagnostico" src="/images/posts/fbe8f6ef4ca69aaa32d5551307f8ecb2-3.jpg">Diagnostico

Canalizzazione libera di 3 secondi, guarigione minima (tempo di canalizzazione ridotto del 30% grazie al talento degli studi clinici)

Droghe illegali

Costo energetico: 25

Tempo di lancio: 2.5 secondi

Guarigione di base, innesca il vantaggio

Pacchetto Kolto

Casting: 1.5 secondi

Costo energia: 20 + 1 vantaggio

Utilizza il vantaggio per curare pesantemente un bersaglio amico

Medipac a rilascio lento

Costo energetico: 15

HoT di 18 secondi (cumulativi due volte per bersaglio), grazie al talento "Padronanza del medipac" hai una probabilità del 30% di ottenere un vantaggio (1 massimo ogni 9 secondi, 7.5 secondi quando è il secondo in cui atterri)


Medipac di emergenza

Costo: 1 vantaggio

Usa il vantaggio per ottenere una guarigione istantanea

Kolto cloud

Costo energetico: 30

Recupero: 15 secondi

AoE HoT che colpisce 4 alleati, ripristinando la salute per 6 secondi


Triage dei feriti

Costo energetico: 10

Recupero: 5 secondi

Elimina un bersaglio amico con un massimo di 2 effetti tecnologici o fisici negativi

 

Gli appassionati

Vantaggio (passivo)

Usa il tuo "Droghe illegali" e la vostra "Medipac a diffusione lenta" ti dà la possibilità di ottenere il Perk, che aumenta la tua guarigione per 16 secondi e ti permette di spenderlo per usare determinate abilità (Emergency Medipac, Pugnacity, Kolto Pack)

Grazie al Talent "New Emergencies" potrai accumularne tre invece di due.

Combattimento" src="/images/posts/fbe8f6ef4ca69aaa32d5551307f8ecb2-11.jpg">Combattimento

Consuma un vantaggio per rigenerare 3 energia ogni 3 secondi per 45 secondi (Recupero: 30 secondi)

Testa fredda

Ripristina 50 energia in 3 secondi (Recupero: 2 minuti)

Colpo fortunato

Buff di classe, aumenta la probabilità critica dei tuoi alleati del 5% per 1 ora

 

 

Trattamento in PVE

Anche se non esiste un vero ciclo di guarigione, possiamo comunque ottimizzare alcune cose. Possiamo quindi stabilire una sorta di tecnica per iniziare un combattimento in modo ottimale:


  1. "Droghe illegali" sul serbatoio per ottenere un vantaggio
  2. utiliser "Combattimento" (Fai attenzione a rimanere sempre sotto questo buff per beneficiare di una rigenerazione ottimale)
  3. Deux "Medipac a diffusione lenta" sul serbatoio, con un po 'di fortuna si sblocca un vantaggio
  4. A nouveau "Droghe illegali" per ottenere un nuovo vantaggio
  5. Piccolo calo di energia? Un po "Diagnostico" per un momento vuoto e ricomincia! (Il talento "studi clinici" ti permetterà di rigenerare energia tramite Diagnostic Critics)
  6. Sarai in grado di iniziare il combattimento nelle migliori condizioni, con il tuo carro armato sotto doppio HoT e tu sotto Combattenza e 2 vantaggi.

 


I suggerimenti di Madre Billie

Per non rovinare i tuoi vantaggi, quando ne hai due (presto 3 in 1.2): "Medipack di emergenza" (istantaneo, gratuito, felicità!)

Tieni sempre il tuo carro armato sotto l'anfeta ... ehm, scusa "Medipac a diffusione lenta" e non dimenticare mai di riavviarne uno PRIMA della fine della loro applicazione! Ciò ti consentirà di aggiornare i due e di non doverli rimettere a posto. (Chi ha detto la felicità? ^^)

In caso di emergenza, quando un membro del gruppo ha meno del 30% di vita, paf un piccolo "Emergency Medipac" ! Grazie al talento "Nuove emergenze" l'incantesimo sarà completamente gratuito!

Se non diversamente indicato o previsto di danni particolari, non esitate ad utilizzare il "Kolto Cloud" sul serbatoio, quindi il CAC ne trarrà vantaggio.

 

Statistiche

Come produttore di arachidi professionale avrai bisogno di cosa?

Statistiche principali

trucco : La nostra caratteristica principale, aumenta il potere delle competenze tecnologiche e la possibilità di critica.

Resistenza : Caratteristica principale comune a tutte le classi, aumenta la salute e il suo tasso di rigenerazione.

Statistiche secondarie

Promemoria:

  • potenza : Aumenta leggermente tutti i danni e le cure
  • Potere techno : Aumenta il danno e la guarigione delle abilità tecnologiche
  • Indice critico : Aumenta la probabilità di colpo critico
  • Indice di afflusso : Aumenta il danno e la guarigione dei colpi critici
  • Indice di alacrità : Aumenta la velocità di lancio

Il critico

A causa delle nostre meccaniche di guarigione e dei nostri vari talenti, la critica è la statistica secondaria a cui dare la priorità. Ti risparmio la Teoria ma l'ideale è salire al 40% circa all'inizio (con il nostro potenziamento di classe)

Impulso o potere?

Questa è una questione di apprezzamento personale. E quindi personalmente preferirei andare per l'afflusso. Si ma perché? Certamente il potere permette di avere una guarigione più fluida o più costante, perché questa statistica influisce su tutte le cure che vanno e quindi le potenzia tutte. L'afflusso aumenta la nostra attenzione critica nei suoi confronti. Considerando che si è obbligati, dai meccanici del delinquente guaritore, ad aumentare notevolmente i crit, preferisco quindi rendere la mia scrittura più efficiente. (Ma ripeto è un apprezzamento personale)

Alacrità

L'alacrità è la nostra statistica meno importante, per non dire inutile. Personalmente alacrità lo uso solo in 1 caso tramite una reliquia per la rigenerazione ...

Mi spiego : Ho avuto una grande raffica di guarigione da fornire e la mia energia non è al top ... Se la situazione si è calmata sbatto la mia alacrità reliquia faccio diagnosi di spam e spero che vada di nuovo (beh sì non ho il giorno per rigenerarmi, namého !)

 

L'albero dei talenti

Questo modello è quello che uso personalmente, sia per PVE che per PVP

I punti opzionali (ma che ho scelto)

  • Tessuto cicatriziale : Riduce i danni subiti del 4%. Bene, non c'è bisogno di aggiungere altro ^^
  • Prognosi: critica + studi clinici : Per la rigenerazione tramite diagnosi
  • zen : La testa fredda ripristina immediatamente 16 energia. Cosa dire se non BISOGNO ^^
  • Offerta eccessiva : Schivare aumenta la velocità di movimento del 20%. Molto utile in caso di aoe o qualsiasi altra situazione in cui devi scappare, è quasi essenziale in PVP (soprattutto da 1.2)
  • Schermo medico : Aumenta tutte le cure ricevute del 15% mentre lo schermo difensivo è attivo. Talento Pvp, molto pratico in caso di concentrazione (e per fare la medaglia 5k di guarigione se tarda ad arrivare)

 

PVP

Essendo parte delle mie attività preferite non posso perdere il pvp in questa guida! Il delinquente, a differenza dell'altra classe di guaritori, non è un guaritore che si nasconde in un angolo immobile e agisce come un guaritore. No ! La nostra furtività e la nostra capacità di guarire in movimento, ci rendono una spina nel fianco dei sith (e altri ^^).

Qualcuno preferirebbe fare un assist dps, personalmente non mi interessano le medaglie fintanto che vinciamo la partita. (medaglie altamente oggettive) Quindi scappo, evito di taggare, defido quando nessuno è devoto, taggo mentre gli amici tirano i mob (^^) ...

Quindi sì, non sto qui, ei carri armati hanno difficoltà a fare le loro medaglie con me ... ma trovati un carro armato ombra e lì la tua vita cambierà (sì, lo so, sicuramente ...! ^^). L'ombra ha il vantaggio di potersi adattare alla nostra mobilità, di fuggire con noi per attaccare un punto strategico… / danseclub

Medaglie PVP

  • Guarigione 2k5 in una volta
  • 5k di guarigione in una volta (su se stessi: reliquia critica, schermo difensivo + droghe illegali) quando ha problemi a venire mi butto nel fuoco in huttball: p
  • 75k di guarigione (il cloud aiuta molto)
  • 300k di guarigione (questo lo faccio molto raramente)
  • 2k5 danni in un colpo (contraccolpo)
  • 75k DPS (granata per sempre e diamo fuoco alla porta quando i nemici la lanciano)
  • 1000 punti di difesa (vicino alle torrette della guerra civile, vicino alla tua goal line di huttball)
  • 3000 punti difesa (come per la linea sopra) In 1.2 i punti difesa saranno ottenuti tramite obiettivo (uccidere un portatore di palla con un hutball, disinnescare una bomba, ecc.)
  • Colpo fatale
  • 10 nemici uccisi (gli amici curati dal nostro piccolo guaritore che uccidono un nemico ci portano un frammento, quindi lascia cadere la nuvola in ogni momento)
  • 25 nemici uccisi (come per la riga sopra)

Per iniziare la tua glicemia

  • 2 Medipac a rilascio lento su te stesso o su uno dei nostri piccoli compagni
  • Andiamo a fufu
  • Ritorno di fiamma bene nel traditore e salta una medaglia dps (2k5)
  • Una granata nel mucchio
  • Un Kolto cloud (poiché non è sempre molto facile prendere di mira gli amici nella mischia, tendo a farlo e poi lascio andare il cloud)
  • Un branco di nemici o un amico che ha piazzato la bomba? Bombardate l'area con il vostro carico carico XS

Fai la differenza

Senza darti tutti i miei consigli, ecco alcuni suggerimenti sciolti che dovrebbero tornare utili.

  • Approfitta dell'avversario disattento che non ti vede arrivare (da taggare alle sue spalle - ti prometto che funziona ancora ^^)
  • Le calcio vizioso ben posizionato nel huttball per arrostire i sith, è tutto vero ^^
  • Uso e abuso tiro al tendine : i tuoi amici CAC adoreranno questo nemico che sta nel loro braccio
  • Hai bisogno di fuggire e la tua scomparsa non è disponibile: la tua bolla verde (schivare) è il tuo migliore amico
  • E soprattutto: Rimani mobile !!

 

Novità nella 1.2

A causa delle modifiche agli alberi di potere dei Ladri, i loro punti di allenamento sono stati ripristinati.

Il tooltip diagnostico ora mostra il numero totale di punti salute ripristinati durante il suo utilizzo.

Grazie, cambierà la mia vita (ironico)

 

Perk non attiverà più un effetto sonoro "ringhio" quando si verifica.

Niente più piccole risate sadiche ... che tristezza. Questa piccola cosa che ha reso il delinquente così diverso / piangere

 

Chirurgie
Nuove emergenze ora aumenta il limite massimo di stack di vantaggio di 1.

Quindi 3 vantaggi invece di 2, guadagniamo davvero in comfort.

 

Healing Hand ora aumenta anche la durata di Boon di 2 secondi per punto.

Essere 6 secondi in più quindi 16 secondi in totale

 

La Farmacologia artigianale ora riduce anche il costo energetico di Kolto Cloud di 2 per punto.

Kolto Cloud è stato rivisto. Ora ha un tempo di recupero di 15 secondi, cura per 6 secondi e cura di circa il 10% in più rispetto a prima.

Una nuvola Kolto ridotta a 26 punti di energia, che guarisce di più ma che impiega meno tempo e che impiega 3 sec in più cd.

Beh, personalmente mi piaceva molto mentre usciva. In definitiva avrei preferito che riducesse il cooldown, per una migliore sinergia con l'oe heal delle altre due classi. Soprattutto nelle fasi di transizione o movimento. * dream * e perché no impilabile. Rimarrà sempre buono per appianare il danno sul cac (ma rimango deluso dal cambiamento)

 

L'esame dei pazienti ora aumenta la velocità di incanalamento della diagnosi del 15% per punto.

Sembra un tentativo di rendere la diagnosi un "vero" incantesimo di trattamento ... da vedere nella pratica.

Conclusione:

Il nostro modo di guarire non è cambiato radicalmente. Tuttavia, staremo attenti a mantenere (per quanto possibile) a vantaggio attivo, per sfruttare al massimo il bonus trattamento (+ 6%). Che era già il caso. Ma la scusa più grande: p

La nostra diagnosi diventa interessante oltre che per la rigenerazione (bene sulla carta) e il nostro Cloud sarà meno utile per appianare i danni su tank e CAC, ma guarirà più forte e più velocemente in caso di un duro colpo.



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