SWTOR - Malfrat Skincare

SWTOR - Malfrat Skincare

Hoje você está nas mãos de Billie, que fornece um guia sobre o Rogue Spé Heal!

resumo

  1. Nosso sistema de recursos
  2. Cirurgia e bisturi
  3. Estatisticas
  4. The Talent Tree
  5. O Malfrat cura em PVP
  6. Chegando em 1.2



 

Eu me apresento: Capitã Billie Illa
(Servidor Vodo-Siosk Baas - Galactic Celebration Guild)

Aqui está o meu Guide du Malfrat heal. Não pretendo ter a verdade absoluta e se você deseja discutir o malfrat heal e como você o joga, ficaria feliz em receber seus comentários para desenvolver este guia. Não hesite em seguir minhas peregrinações no meu blog

 

Nosso sistema de recursos

O bandido tem dois recursos para gerenciar: energia e vantagem

Energia: É nosso recurso básico que será usado para lançar a maioria de nossos feitiços, sua regeneração é dividida em três níveis, quanto mais energia tivermos, mais rápido a regeneramos. Você pode ver o status desta regeneração em sua barra de energia através das pequenas setas à direita.

  • Você regenera 5 energia por segundo quando você está acima de 60% de energia (4 setas)
  • Você regenera 3 energia por segundo quando você está entre 20% e 60% de energia (2 - 3 setas)
  • Você regenera 2 energia por segundo quando você está abaixo de 20% de energia (1 seta)

A vantagem: O perk é um Thief Resource que aparece ao usar certas magias de cura (Medicamentos Ilegais, Medipac de Liberação Lenta) acima do retrato idêntico de um buff e que permite que certas magias de cura sejam usadas. Skills (Emergency Medipac, Pugnacity).



Quando o benefício está ativo, ele aumenta a cura em 6% graças ao talento "Mão de Cura", apenas um benefício é suficiente para se beneficiar deste bônus. (Observe que a vantagem dura 10 segundos, logo 16 segundos com 1.2)

O benefício pode ser aumentado para 2 (em breve será 3 com 1.2) e sua duração será redefinida assim que você ganhar um novo benefício. (exemplos : Eu tenho 1 vantagem que expira, se antes de desaparecer um dos meus feitiços me der um, terei dois e sua duração será novamente de 10 segundos)

 

Cirurgia e bisturi

O Thug tem uma grande variedade de feitiços para curar seus aliados:

Feitiços de cura

Diagnóstico" src="/images/posts/fbe8f6ef4ca69aaa32d5551307f8ecb2-3.jpg">Diagnóstico

Canalização gratuita de 3 segundos, cura mínima (tempo de canalização reduzido em 30% por meio do talento de Estudos Clínicos)

Drogas ilegais

Custo de energia: 25

Tempo de conjuração: 2.5 segundos

Cura básica, desencadeia o benefício

Kolto Pack

Fundição: 1.5 segundos

Custo de energia: 20 + 1 vantagem

Usa o privilégio para curar fortemente um alvo amigo

Medipac de liberação lenta

Custo de energia: 15

HoT de 18 segundos (cumulativo duas vezes por alvo), graças ao talento "Maestria do medipac" você tem 30% de chance de ganhar uma vantagem (1 no máximo a cada 9 segundos, 7.5 segundos quando é o segundo que você pousa)


Medipac de Emergência

Custo: 1 benefício

Use a vantagem para obter cura instantânea

Nuvem kolto

Custo de energia: 30

Cooldown: 15 segundos

AoE HoT que atinge 4 aliados, restaurando a saúde por 6 segundos


Triagem de feridos

Custo de energia: 10

Cooldown: 5 segundos

Elimine um alvo amigo com no máximo 2 efeitos técnicos ou físicos negativos

 

Os lustres

Vantagem (passiva)

Use o seu "Drogas ilegais" e seu "Medipac de difusão lenta" dá a você uma chance de ganhar o Perk, que aumenta sua cura por 16 segundos e permite que você gaste para usar certas habilidades (Emergency Medipac, Pugnacity, Kolto Pack)

Graças ao Talento "Novas Emergências" você poderá acumular três em vez de dois.

Combatividade" src="/images/posts/fbe8f6ef4ca69aaa32d5551307f8ecb2-11.jpg">Combatividade

Consome uma bênção para regenerar 3 energia a cada 3 segundos por 45 segundos (Cooldown: 30 segundos)

Cabeça fria

Restaura 50 de energia em 3 segundos (Cooldown: 2 minutos)

Tiro de sorte

Buff de classe, aumenta a chance crítica de seus aliados em 5% por 1 hora

 

 

Tratamento em PVE

Mesmo se não houver um ciclo de cura real, ainda podemos otimizar algumas coisas. Podemos, portanto, estabelecer um tipo de técnica para iniciar uma luta de forma ideal:


  1. "Drogas ilegais" no tanque para ganhar vantagem
  2. uso "Combatividade" (Tenha cuidado para sempre ficar sob este buff para se beneficiar de uma regeneração ideal)
  3. Dois "Medipac de difusão lenta" no tanque, com um pouco de sorte liberamos uma vantagem
  4. um novo "Drogas ilegais" para ganhar uma nova vantagem
  5. Pequena queda de energia? Um pouco "Diagnóstico" por um momento vazio e começa de novo! (O talento "estudos clínicos" permitirá que você regenere energia por meio de diagnósticos críticos
  6. Você poderá começar a luta nas melhores condições, com seu tanque com duplo HoT e você com Pugnacidade e 2 vantagens.

 


Dicas da Mãe Billie

Para não estragar suas vantagens, quando você tiver duas (logo 3 em 1.2): "Kit médico de emergência" (instantâneo, grátis, felicidade!)

Sempre mantenha seu tanque embaixo de um anfeta .. hum desculpe "Medipac de difusão lenta" e nunca se esqueça de reiniciar um ANTES de terminar seu aplicativo! Isso permitirá que você apenas atualize ambos e não precise colocá-los de volta. (Quem disse felicidade? ^^)

Em caso de emergência, quando um membro do grupo tem menos de 30% de vida, uma pequena "Emergency Medipac" ! Graças ao talento "Novas emergências" o feitiço será totalmente gratuito!

Salvo indicação em contrário ou previsto de dano particular, não hesite em usar o "Kolto Cloud" no tanque, portanto, o CAC será beneficiado.

 

Estatisticas

Como fabricante profissional de amendoim, você precisa do quê?

Estatísticas principais

truque : Nossa principal característica, aumenta o poder das habilidades tecnológicas e a chance de crítica.

Endurance : Principal característica comum a todas as classes, aumenta a saúde e sua taxa de regeneração.

Estatísticas secundárias

Lembrete:

  • Puissance : Aumenta ligeiramente todos os danos e cura
  • Techno power : Aumenta o dano e a cura de habilidades tecnológicas
  • Índice Crítico : Aumenta a chance de acerto crítico
  • Índice de influxo : Aumenta o dano e a cura de acertos críticos
  • Índice de vivacidade : Aumentar a velocidade de lançamento

O crítico

Devido à nossa mecânica de cura e aos nossos vários talentos, a crítica é a estatística secundária a ser priorizada. Eu poupo você da elaboração da teoria, mas o ideal é ir até cerca de 40% no início (com o nosso lustre de classe)

Surto ou potência?

Isso é uma questão de apreciação pessoal. E então, pessoalmente, prefiro ir para o influxo. Sim mas por quê? Claro, o poder torna possível ter uma cura mais suave ou mais constante, porque esta estatística impacta todas as curas que acontecem e, portanto, aumenta todas elas. O influxo aumenta nosso cuidado crítico com ele. Como somos obrigados, pela mecânica do bandido de cura, a aumentar significativamente a crítica, prefiro, portanto, tornar minha escrita mais eficiente. (Mas repito que é uma apreciação pessoal)

Alacrité

A vivacidade é a nossa estatística menos importante, para não dizer inútil. Pessoalmente, eu só uso em 1 caso através de uma relíquia para regeneração ...

Eu me explico : Eu tive um grande burst heal para fornecer e minha energia não está no topo ... Se a situação se acalmar eu bato minha relíquia de vivacidade Eu envio o diagnóstico de spam e espero que vá de novo (bem, sim, não tenho dia para regenerar, namého !)

 

The Talent Tree

Este modelo é o que eu uso pessoalmente, tanto para PVE quanto para PVP

Os pontos opcionais (mas eu escolhi)

  • Tecido sicatricial : Reduz o dano recebido em 4%. Bem, não há necessidade de dizer mais ^^
  • Prognóstico: estudos críticos + clínicos : Para a regeneração via Diagnóstico
  • Zen : A cabeça fria imediatamente restaura 16 de energia. O que dizer se não for NECESSÁRIO ^^
  • Overbidding : Esquivar aumenta a velocidade de movimento em 20%. Muito útil em caso de aoe ou qualquer outra situação onde você tenha que fugir, é quase essencial no PVP (especialmente desde 1.2)
  • Tela médica : Aumenta toda a cura recebida em 15% enquanto a Tela Defensiva está ativa. Talento Pvp, muito prático em caso de foco (e para ganhar a medalha de cura 5k se demorar a chegar)

 

PVP

Por fazer parte das minhas atividades favoritas, não posso deixar de ver o pvp neste guia! O bandido, ao contrário da outra classe de curandeiros, não é um curandeiro que se esconde em um canto e age como um healbot. Não ! Nossa furtividade e nossa habilidade de curar em movimento, nos tornam um espinho no lado dos sith (e outros ^^).

Alguns prefeririam fazer um assist dps, pessoalmente não me importo com as medalhas desde que ganhemos o jogo. (medalhas muito objetivas) Então eu fujo, evito tagarelar, defendo quando ninguém é devoto, tagjo enquanto os amigos puxam as turbas (^^) ...

Então sim eu não fico parado, e os tanques têm dificuldade em fazer suas medalhas comigo ... mas encontre um tanque de sombra e lá sua vida vai mudar (sim, eu sei, definitivamente ...! ^^). A sombra tem a vantagem de poder se adaptar à nossa mobilidade, de fugir conosco para atacar um ponto estratégico… / danseclub

Medalhas PVP

  • Curando 2k5 de uma vez
  • 5k de cura de uma vez (em si mesmo: relíquia crítica, tela defensiva + drogas ilegais) quando ela tem problemas para vir eu me jogo no fogo no huttball: p
  • 75k de cura (a nuvem ajuda muito)
  • 300k de cura (este eu faço isso muito raramente)
  • 2k5 de dano em um acerto (reação)
  • 75k DPS (granada para sempre e colocamos fogo na porta quando os inimigos a lançam)
  • 1000 pontos de defesa (perto de torres de guerra civil, perto de sua linha de gol do huttball)
  • 3000 pontos de defesa (igual à linha acima) Em 1.2 os pontos de defesa serão obtidos via objetivo (matar um portador da bola com uma hutball, desarmar uma bomba, etc.)
  • Sopro fatal
  • 10 inimigos mortos (os amigos curados por nosso pequeno curandeiro que matou um inimigo nos trazem um frag, então derrube a nuvem o tempo todo)
  • 25 inimigos mortos (o mesmo da linha acima)

Para iniciar o seu BG

  • 2 Medipac de liberação lenta em você mesmo ou em um de nossos pequenos camaradas
  • Vamos para fufu
  • Tiro pela culatra bem no traidor e pular uma medalha dps (2k5)
  • Uma granada na pilha
  • Un Nuvem kolto (como nem sempre é muito fácil almejar amigos na briga, eu costumo ir em frente e depois largar a nuvem)
  • Um bando de inimigos ou um amigo que plantou a bomba? Bombardeie a área com o seu carga de carga XS

Faça a diferença

Sem dar todas as minhas dicas, aqui estão algumas dicas soltas que devem ser úteis.

  • Aproveite o oponente desatento que não vê você chegando (pegá-lo pelas costas - eu prometo que ainda funciona ^^)
  • Le chute vicioso bem colocado no huttball para assar siths, isso é tudo verdade ^^
  • Use e abuse tendão tiro : seus amigos CAC vão adorar esse inimigo que fica em seus braços
  • Precisa fugir e seu desaparecimento não está disponível: sua bolha verde (esquivar) é seu melhor amigo
  • E especialmente : Fique móvel !!

 

O que há de novo em 1.2

Devido às mudanças nas árvores de poder dos Ladrões, eles tiveram seus pontos de treinamento redefinidos.

A dica de ferramenta de diagnóstico agora exibe o número total de pontos de integridade restaurados durante seu uso.

Ha obrigado, vai mudar minha vida (irônico)

 

Perk não irá mais disparar um efeito de som "rosnado" quando ocorrer.

Chega de risos sádicos ... que tristeza. Essa coisinha que fazia o bandido tão diferente / chorar

 

Cirurgia
Novas Emergências agora aumentam o limite máximo da pilha de Vantagem em 1.

Portanto, 3 vantagens em vez de 2, nós realmente ganhamos em conforto.

 

Mão de Cura agora também aumenta a duração do Perk em 2 segundos por ponto.

Seja 6 segundos a mais, então 16 segundos no total

 

Farmacologia caseira agora também reduz o custo de energia de Kolto Cloud em 2 por ponto.

Kolto Cloud foi revisado. Ele agora tem um cooldown de 15 segundos, cura por 6 segundos e cura cerca de 10% a mais do que antes.

Uma nuvem Kolto reduzida a 26 pontos de energia, que cura mais, mas que menos tempo e que leva 3 seg a mais cd.

Bem, pessoalmente eu gostava muito dele quando ele estava saindo. No final das contas eu teria preferido que ele reduzisse o cooldown, para melhor sinergia com o aoe heal das outras duas classes. Principalmente nas fases de transição, ou movimento. * sonho * e porque não empilhável. Sempre será bom suavizar os danos no cac (mas continuo desapontado com a mudança)

 

O exame de pacientes agora aumenta a taxa de encaminhamento do diagnóstico em 15% por ponto.

Parece uma tentativa de fazer do diagnóstico um feitiço de tratamento “real” ... para ser visto na prática.

Conclusão:

Nossa forma de cura não mudou fundamentalmente. No entanto, teremos o cuidado de manter (tanto quanto possível) um benefício ativo, para aproveitar ao máximo o bônus do tratamento (+ 6%). O que já era o caso. Mas a maior desculpa: p

Nosso diagnóstico se torna interessante além do regen (bem no papel) e nossa nuvem será menos útil para suavizar os danos em tanques e CAC, mas se curará mais forte e mais rápido no caso de um golpe forte.



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