SWTOR - Cuidado de la piel Malfrat

SWTOR - Cuidado de la piel Malfrat

¡Hoy estás en manos de Billie, quien te proporciona una guía sobre Rogue Spé Heal!

resumen

  1. Nuestro sistema de recursos
  2. Cirugía y bisturí
  3. Las estadísticas
  4. El árbol del talento
  5. La curación de Malfrat en JcJ
  6. Viniendo en 1.2



 

Me presento : Capitán Billie Illa
(Servidor Vodo-Siosk Baas - Gremio de Celebración Galáctica)

Aquí está mi cura de Guide du Malfrat. No pretendo tener la verdad absoluta y si desea hablar sobre la curación de malfrat y cómo lo juega, sería un placer recibir sus comentarios para desarrollar esta guía. No dudes en seguir mis peregrinaciones en mi blog.

 

Nuestro sistema de recursos

El matón tiene dos recursos que administrar: energía y ventaja.

Energía: Es nuestro recurso básico que se utilizará para lanzar la mayoría de nuestros hechizos, su regeneración se divide en tres niveles, cuanta más energía tengamos más rápido la regeneraremos. Puede ver el estado de esta regeneración en su barra de energía a través de las flechas pequeñas a la derecha.

  • Te regeneras 5 energía por segundo cuando está por encima del 60% de energía (4 flechas)
  • Te regeneras 3 energía por segundo cuando tienes entre un 20% y un 60% de energía (2-3 flechas)
  • Te regeneras 2 energía por segundo cuando estás por debajo del 20% de energía (1 flecha)

La ventaja: El beneficio es un recurso villano que aparece cuando se usan ciertos hechizos de curación (medicamentos ilegales, Medipac de liberación lenta) sobre el retrato idéntico de un beneficio y que permite usar ciertos hechizos de curación habilidades (Medipac de emergencia, Pugnacidad).



Cuando la ventaja está activa, aumenta la curación en un 6% gracias al talento "Mano curativa", solo una ventaja es suficiente para beneficiarse de esta bonificación. (Tenga en cuenta que la ventaja dura 10 segundos, luego 16 segundos con 1.2)

La ventaja se puede acumular en 2 (pronto serán 3 con 1.2) y su duración se reinicia tan pronto como obtenga una nueva ventaja. (Ejemplos : Tengo 1 ventaja que caduca, si antes de que desaparezca uno de mis hechizos me da uno, tendré dos y su duración volverá a ser de 10 segundos)

 

Cirugía y bisturí

The Thug tiene una gran variedad de hechizos para curar a sus aliados:

Hechizos curativos

Diagnóstico" src="/images/posts/fbe8f6ef4ca69aaa32d5551307f8ecb2-3.jpg">Diagnóstico

Canalización gratuita de 3 segundos, curación mínima (tiempo de canalización reducido en un 30% a través del talento de Estudios Clínicos)

Drogas ilegales

Costo de energía: 25

Tiempo de lanzamiento: 2.5 segundos

Curación básica, desencadena el beneficio.

Paquete Kolto

Casting: 1.5 segundos

Costo de energía: 20 + 1 ventaja

Utiliza la ventaja para curar mucho a un objetivo amistoso

Medipac de liberación lenta

Costo de energía: 15

HoT de 18 segundos (acumulativo dos veces por objetivo), gracias al talento "Dominio del medipac" tienes un 30% de posibilidades de obtener una ventaja (1 máximo cada 9 segundos, 7.5 segundos cuando es el segundo que aterrizas)


Medipac de emergencia

Costo: 1 beneficio

Usa la ventaja para lograr una curación instantánea.

Nube de Kolto

Costo de energía: 30

Enfriamiento: 15 segundos

AoE HoT que golpea a 4 aliados, restaurando la salud durante 6 segundos


Triaje de heridos

Costo de energía: 10

Enfriamiento: 5 segundos

Purga a un objetivo amigo con un máximo de 2 efectos físicos o tecnológicos negativos

 

Los aficionados

Ventaja (pasiva)

Usa tu "Drogas ilegales" y su "Medipac de difusión lenta" te da la oportunidad de obtener el beneficio, que aumenta tu curación durante 16 segundos y te permite gastarlo para usar ciertas habilidades (Emergency Medipac, Pugnacity, Kolto Pack)

Gracias al Talento "Nuevas Emergencias" podrás acumular tres en lugar de dos.

Pugnacidad" src="/images/posts/fbe8f6ef4ca69aaa32d5551307f8ecb2-11.jpg">Pugnacidad

Consume una bendición para regenerar 3 de energía cada 3 segundos durante 45 segundos (Enfriamiento: 30 segundos)

Cabeza fría

Restaura 50 de energía durante 3 segundos (enfriamiento: 2 minutos)

Tiro de suerte

Mejora de clase, aumenta la probabilidad crítica de tus aliados en un 5% durante 1 hora

 

 

Tratamiento en PVE

Incluso si no hay un ciclo de curación real, aún podemos optimizar algunas cosas. Por tanto, podemos establecer una especie de técnica para iniciar una pelea de forma óptima:


  1. "Drogas ilegales" en el tanque para obtener una ventaja
  2. utiliser "Pugnacidad" (Tenga cuidado de permanecer siempre bajo este beneficio para beneficiarse de una regeneración óptima)
  3. Dos "Medipac de difusión lenta" en el tanque, con un poco de suerte desbloqueamos una ventaja
  4. Un nuevo "Drogas ilegales" para obtener una nueva ventaja
  5. ¿Pequeña caída de energía? Un pequeño "Diagnóstico" por un momento vacío y comienza de nuevo! (El talento "estudios clínicos" le permitirá regenerar energía a través de diagnósticos críticos)
  6. Podrás comenzar la pelea en las mejores condiciones, con tu tanque bajo doble HoT y tú bajo Pugnacity & 2 ventajas.

 


Consejos de mamá Billie

Para no estropear tus ventajas, cuando tengas dos (próximamente 3 en 1.2): "Botiquín de emergencia" (¡Felicidad instantánea, gratis!)

Siempre mantén tu tanque debajo de ampheta .. um lo siento "Medipac de difusión lenta" ¡y nunca olvide reiniciar uno ANTES de que finalice su aplicación! Esto le permitirá simplemente actualizar los dos y no tener que volver a colocarlos. (¿Quién dijo felicidad? ^^)

En caso de emergencia, cuando un miembro del grupo tenga menos del 30% de vida, paf un pequeño "Emergencia Medipac" ! Gracias al talento "Nuevas emergencias" ¡el hechizo será completamente gratis!

A menos que se indique lo contrario o se prevea un daño particular, no dude en utilizar el "Kolto Cloud" en el tanque, por lo tanto, el CAC se beneficiará.

 

Las estadísticas

Como fabricante de maní profesional, ¿qué necesitará?

Estadísticas principales

truco : Nuestra principal característica, aumenta el poder de las habilidades tecnológicas y la oportunidad crítica.

Resistencia : Característica principal común a todas las clases, aumenta la salud y su tasa de regeneración.

Estadísticas secundarias

rappel:

  • Potencia : Aumenta ligeramente todo el daño y la curación.
  • Poder del tecno : Aumenta el daño y la curación de las habilidades tecnológicas
  • Índice crítico : Aumenta la probabilidad de golpe crítico
  • Índice de afluencia : Aumenta el daño y la curación de los golpes críticos
  • Índice de prontitud : Aumenta la velocidad de lanzamiento

El crítico

Debido a nuestra mecánica de curación y nuestros diversos talentos, la crítica es la estadística secundaria prioritaria. Te ahorro la Teoría pero lo ideal es subir al 40% al principio (con nuestro buff de clase)

¿Oleada o potencia?

Es una cuestión de apreciación personal. Y personalmente prefiero ir por la afluencia. ¿Sí, pero por qué? Por supuesto, el poder te permite tener una curación más suave o más constante, porque esta estadística impacta todas las curaciones que se activan y, por lo tanto, las aumenta a todas. La afluencia aumenta nuestro cuidado crítico hacia él. Teniendo en cuenta que uno está obligado, por la mecánica del heal thug, a aumentar significativamente la crítica, prefiero hacer mi escritura más eficiente. (Pero repito que es un agradecimiento personal)

Alacrité

La prontitud es nuestra estadística menos importante, por no decir inútil. Personalmente, la presteza solo lo uso en 1 caso a través de una reliquia para regenerar ...

Me explico : Tuve un gran estallido de curación para proporcionar y mi energía no está en la cima ... Si la situación se calmó, golpeo mi reliquia de presteza, envío un diagnóstico de spam y espero que vuelva (bueno, sí, no tengo el día para regenerarme, namého !)

 

El árbol del talento

Esta plantilla es la que uso personalmente, tanto para PVE como para PVP

Los puntos opcionales (pero que yo elegí)

  • Cicatriz : Reduce el daño recibido en un 4%. Bueno, no hace falta decir más ^^
  • Pronóstico: estudios críticos + clínicos : Para la regeneración por diagnóstico
  • Zen : La cabeza fría restaura inmediatamente 16 de energía. Qué decir si no NECESITA ^^
  • Sobreoferta : Esquivar aumenta la velocidad de movimiento en un 20%. Muy útil en caso de aoe o cualquier otra situación en la que tengas que huir, es casi imprescindible en PVP (sobre todo desde 1.2)
  • Pantalla médica : Aumenta toda la curación recibida en un 15% mientras la pantalla defensiva está activa. Talento JcJ, muy práctico en caso de concentración (y para hacer la medalla de curación de 5k si tarda en llegar)

 

PVP

¡Siendo parte de mis actividades favoritas, no me puedo perder el pvp en esta guía! El matón, a diferencia de la otra clase de curanderos, no es un curandero que se esconde en un rincón tranquilo y actúa como un curandero. No ! Nuestro sigilo y nuestra capacidad para curarnos en movimiento, nos convierten en una espina en el costado de los sith (y otros ^^).

Algunos preferirían hacer un dps de asistencia, personalmente no me importan las medallas mientras ganemos el juego. (medallas muy objetivas) Así que me escapo, evito marcar, defino cuando nadie es devoto, marco mientras los amigos tiran de las turbas (^^) ...

Así que sí, no me quedo quieto, y los tanques tienen dificultades para hacer sus medallas conmigo ... pero búscate un tanque sombra y ahí cambiará tu vida (sí, lo sé, definitivamente ...! ^^). La sombra tiene la ventaja de poder adaptarse a nuestra movilidad, de huir con nosotros para atacar en un punto estratégico… / danseclub

Medallas PVP

  • Curando 2k5 a la vez
  • 5k de curación a la vez (en uno mismo: reliquia crítica, pantalla defensiva + drogas ilegales) cuando tiene problemas para venir me tiro al fuego en huttball: p
  • 75k de curación (la nube ayuda mucho)
  • 300k de curación (este lo hago muy raramente)
  • 2k5 de daño en un golpe (reacción violenta)
  • 75k DPS (granada para siempre y le prendemos fuego a la puerta cuando los enemigos la arrojan)
  • 1000 puntos de defensa (cerca de las torretas de la guerra civil, cerca de la línea de gol de huttball)
  • 3000 puntos de defensa (igual que para la línea anterior) En 1.2 los puntos de defensa se obtendrán vía objetivo (matar a un portador de la pelota con una pelota, desactivar una bomba, etc.)
  • Golpe fatal
  • 10 enemigos muertos (los amigos curados por nuestro pequeño sanador que matan a un enemigo nos trae un fragmento, así que suelta la nube en todo momento)
  • 25 enemigos muertos (igual que en la línea anterior)

Para comenzar su BG

  • 2 Medipac de liberación lenta en ti o en uno de nuestros pequeños camaradas
  • Vamos a fufu
  • Petardeo bueno en traidor y salta una medalla dps (2k5)
  • Una granada en la pila
  • Un Nube de Kolto (ya que no siempre es muy fácil apuntar a amigos en la refriega, tiendo a intentarlo y luego soltar la nube)
  • ¿Una manada de enemigos o un compañero que colocó la bomba? Bombardea el área con tu charge de cargo XS

Faire la différence

Sin darte todos mis consejos, aquí tienes algunos consejos sueltos que deberían ser útiles.

  • Aprovecha al oponente distraído que no te ve venir (para marcar a sus espaldas, te prometo que todavía funciona ^^)
  • Le patada viciosa bien colocado en la huttball para asar a los sith, eso es todo lo que es cierto ^^
  • Uso y abuso tiro del tendón : tus amigos del CAC amarán a este enemigo que se queda en su brazo
  • Necesitas huir y tu desaparición no está disponible: tu burbuja verde (esquivar) es tu mejor amigo
  • Y sobre todo : ¡Mantente móvil!

 

Novedades de 1.2

Debido a los cambios en los árboles de poder de los ladrones, se restablecieron los puntos de entrenamiento de los ladrones.

La información sobre herramientas de diagnóstico ahora muestra el número total de puntos de salud restaurados durante su uso.

Ja, gracias, va a cambiar mi vida (irónico)

 

La ventaja ya no activará un efecto de sonido de "gruñido" cuando se produzca.

No más risitas sádicas… qué tristeza. Esta cosita que hizo al matón tan diferente / llorar

 

Chirurgie
Nuevas emergencias ahora aumentan el límite máximo de acumulación de Ventaja en 1.

Entonces, 3 ventajas en lugar de 2, realmente ganamos en comodidad.

 

Mano curativa ahora también aumenta la duración de Bendición en 2 segundos por punto.

Ser 6 segundos más, 16 segundos en total

 

La farmacología casera ahora también reduce el costo de energía de Kolto Cloud en 2 por punto.

Kolto Cloud ha sido revisado. Ahora tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos, cura durante 6 segundos y cura aproximadamente un 10% más que antes.

Una nube de Kolto reducida a 26 puntos de energía, que cura más pero que menos tiempo y que tarda 3 segundos más cd.

Bueno, personalmente me gustó mucho mientras salía. En última instancia, hubiera preferido que redujera el tiempo de reutilización, para una mejor sinergia con la curación de área de las otras dos clases. Especialmente en las fases de transiciones o movimiento. * sueño * y por qué no apilable. Siempre será bueno suavizar el daño en el cac (pero sigo decepcionado con el cambio)

 

Examinar a los pacientes ahora aumenta la velocidad a la que se canaliza el diagnóstico en un 15% por punto.

Parece un intento de hacer del diagnóstico un hechizo de tratamiento "real" ... para ser visto en la práctica.

conclusión:

Nuestra forma de curar no ha cambiado fundamentalmente. Sin embargo, tendremos cuidado de mantener (tanto como sea posible) un ventaja activo, para aprovechar al máximo la bonificación de tratamiento (+ 6%). Que ya era el caso. Pero la mayor excusa: p

Nuestro diagnóstico se vuelve interesante aparte de la regeneración (bueno en el papel) y nuestra Nube será menos útil para suavizar el daño en tanques y CAC, pero sanará más fuerte y más rápido en caso de un golpe fuerte.



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