SWTOR - Palazzo del Terrore: Raptus

SWTOR - Palazzo del Terrore: Raptus

Ciao a tutti, oggi presenteremo la guida per il quarto boss di Operation Dread Palace in modalità Hard. Una serie di guide era stata avviata da Zuh, che non ha più tempo per occuparsene, quindi Tigroou (Maverick), Loni (Malfrat Care) e  Sparkk (Sentinel) della gilda Guardiani di Anachore sul server Mantello della Forza si offrì volontario per prendere la torcia (nota: dopo essere stato molestato da Juliaan ^^).



Questa guida non è necessariamente da applicare alla lettera ma vi permetterà di avere una buona base per far cadere questo boss. Le diverse tecniche utilizzate in questa guida ci hanno permesso all'epoca (2-3 giorni dopo l'uscita del raid) di far cadere questo boss senza troppe difficoltà.

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Raptus è quindi il quarto boss del Palazzo del Terrore. Ha 3,3 milioni di punti salute.

Consigliamo 72 apparecchiature aumentate. Il 78 è un vantaggio ma non è obbligatorio. Non abbiamo mai visto la rabbia di questo capo.

Questo boss fa affidamento su molto lavoro dei carri armati. Un gruppo di ottimi guaritori e bruti con grossi danni è inutile se i carri armati non stanno facendo bene il loro lavoro. La morte del raid non è mai lontana quando i carri armati rovinano le loro strategie.

 

capacità

  • Fenditura mortale
  • Colpo penetrante
  • Forza esecuzione
  • Nel nulla

È un attacco semicircolare con 2 secondi di lancio seguito da un atterramento.

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Questo attacco colpirà il Tank in modo da lanciarlo in aria allo stesso modo di Dash'rood, il primo boss di Darvannis. Devi quindi fare uno scambio di carri armati in questo momento in modo che chi non aveva il boss possa prenderlo.


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Questo attacco non si verifica spesso, ma è fondamentalmente un enorme attacco AoE con un cerchio rosso centrato su Raptus e un'ampia area di fulmini che esce davanti e dietro Raptus.

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Chiunque sia sorpreso dal fulmine subisce danni significativi. Coloro che rimangono nel cerchio spesso subiranno la morte istantanea. Questa abilità ha 3 secondi di lancio, quindi abbastanza tempo per uscire.

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Questo cerchio ha l'effetto di teletrasportarti sul retro della piattaforma dell'incursione sul ponte.

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Ha alcuni piccoli fori ma niente di molto difficile da evitare. Devi quindi allontanarti dai tuoi amici, qualsiasi persona portata con te nel cerchio verrà necessariamente inviata al ponte con te.

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Sfide e cristalli

Questo boss è suddiviso in 3 fasi intervallate da due sfide.

Per queste sfide, i cristalli saranno essenziali:

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  • Le cristallo rosso aumenta il danno fatto e il danno subito, quindi è un cristallo per classi di danno.
  • Le cristallo verde aumenta le cure effettuate e diminuisce i punti ferita massimi, quindi è un cristallo per i guaritori.
  • Le il cristallo violat aumenta l'armatura e diminuisce l'animosità, quindi è un cristallo per carri armati.

 


  • Sfida ai danni
  • Care Challenge
  • Tank Challenge

Una volta nella fase, devi uccidere il nemico al centro. Ad un certo punto apparirà un incantesimo (circa il 10%).


Sfida fallita: il boss infligge il 10% di danni in più per ogni sfida fallita.

Una volta nella fase, devi curare il personaggio al centro e impedirgli di morire.

Sfida fallita: Raptus riflette il 2,5% di danno con ogni sfida fallita.

Una volta nella fase, devi stare al centro della stanza, nella hitbox del nemico (cerchio rosso) e sopravvivere per un po '.

Sfida fallita: la Sfida dei carri non può essere persa se entrambi i carri armati sono in fase e in mischia. Non possiamo dire l'effetto del fallimento.


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Corso della lotta

L'inizio del combattimento è un riscaldamento con il posizionamento del boss nel raid perché fa danni in un cono di fronte a lui.

Al 94%, il gruppo viene teletrasportato su una piattaforma. C'è un trono con i 3 cristalli sopra menzionati e portali per le diverse sfide.

Una volta teletrasportato, ogni persona prenderà il cristallo associato per la successiva fase di sfida. Il boss è in bolla e immune, quindi non ha senso colpirlo.

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Una volta abbassato il boss, i carri armati lo posizionano perpendicolarmente al trono (su di esso vengono posizionate classi di danno e guaritori). Il danno deve essere relativamente sostenuto affinché la prima fase delle sfide raggiunga il 75%. Se il danno del gruppo è un po 'leggero, avrai le sfide prima del 75%.


Hai esattamente 1 minuto per completare tutte e tre le sfide. Una classe di danno verrà afferrata da Raptus, perderà il suo cristallo e dovrà quindi rimanere sulla piattaforma evitando il boss fino a quando il resto del raid potrà finire le sfide. Non ha senso cercare di colpire Raptus o ti restituirà il danno.

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Il giocatore che rimane sulla piattaforma deve evitare Raptus, che esegue un "TourbiLoL" (zona di danno attorno al boss vorticoso).

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Ti consigliamo di portare carri armati e guaritori non appena sono pronti. Le classi di danno aspettano davanti alla loro sfida per il messaggio "hai 30 secondi rimanenti". Ciò consente ai carri armati e ai guaritori di completare le rispettive sfide ben prima delle classi di danno, di posizionarsi, di posizionare il boss e di salire nel gruppo.

Nella fase 2, il boss ottiene due abilità: Deadly Slash e Penetrating Strike. Il posizionamento è sempre lo stesso. A circa il 50%, avrai la seconda fase di sfida.

Nella fase 3, il boss ora ha l'abilità più critica: Force Execution. Il posizionamento è lo stesso per i carri armati, ma le classi di danno e gli healer devono essere posizionati sul lato di ingresso per ridurre al minimo il tempo di ritorno con il teletrasporto.

 

Video

 

Ma in

  • Gettone delle gambe di Dread Forge (bonus set indice 178)
  • 2 monete oriconiane casuali (indice 178 set esterno)
  • 1 equalizzatore
  • 6 Distinzioni definitive
  • 8 distinzioni Elite


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