SWTOR - Punti di infiammabilità per i manichini

SWTOR - Punti di infiammabilità per i manichini

Non sono un riferimento come giocatore, ma dopo aver letto la guida a un'operazione di successo, ho notato che una guida per ZL (Litigation Zone) potrebbe essere interessante. Non è la gilda definitiva ma potrebbe evitare ciò che vedo troppo spesso in questo momento, ovvero:

  • 1, 2, 3 e una scatola di legno,
  • 4, 5, 6 Ho smesso di rabbia,
  • 7, 8, 9 su cose mon ninja,
  • 10, 11, 12 è davvero quello sciolto.

Un Flashpoint di basso livello è senza dubbio un buon modo per ottenere un po 'di equipaggiamento, per esercitarsi nei meccanismi delle operazioni future e infine per stringere nuove amicizie ... Se e solo se tutti ci mettessero i soldi!



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Cominciamo con i diversi protagonisti

  • Il noob (il principiante): siamo stati tutti, sputare su di loro è inutile ed è dimenticare quello che abbiamo passato. Il noob è spesso caratterizzato da un'ignoranza del suo carattere, del suo ruolo, del suo equipaggiamento (esempio di volontà su un soldato) e della zona in cui si trova.
  • L'underground roxxor (la leggenda vivente): è il ragazzo con 36 rilanci o alt (personaggi diversi) che ha visto e conquistato tutto, e che pensa che le regole non si applichino più a lui perché è così cattivo.
  • Il ninja: il ragazzo che mette bisogno di un bottino che non riguarda la sua classe, spesso ripetutamente.
  • Il filosofo: "Bene finché passa ...".
  • Il purista o per alcuni lo psicorigido: "Ci sono regole, noi seguiamo le regole".
  • Il vacomjetepousse: vicino al filosofo, gioca telefonando, non si occupa di strategie e si precipita in tutti i branchi di mob (gruppi di nemici) nel processo.
  • Il truffatore o la stronzata: "Voglio assolutamente lo speeder che cade sul boss di fine zona. Quindi lascio a te tutti gli altri bottini, ma questo a me!" Ad ogni modo, nessun problema, ma il primo boss ha bisogno di un oggetto. Gli ricordi la disposizione dell'inizio e lui ti dice: "Beh, ho trasmesso tutti gli oggetti (di qualità verde) fino ad ora, ho solo bisogno di questo oggetto su questo oggetto è giusto?!". Quando gli farai capire che sta facendo il truffatore ti risponderà: "Ebbene, neanche io sono un piccione!". Quindi fai attenzione perché il truffatore è il più delle volte un ninja!
  • Il vero bravo giocatore: non serve presentarlo, si riconosce facilmente.

È da cartone animato, ma sono più o meno gli esemplari in cui ci si può imbattere in una ricerca di gruppo. Alcuni mescolano diversi generi, come l'esempio del truffatore ...



 

Avvia una ZL nella ricerca di gruppo

1 - Entrare nella coda del gruppo nel nostro ruolo. Alcune classi hanno 2 potenziali ruoli. Non significa che possiamo spuntare entrambi. Se controlli il carro armato senza l'attrezzatura giusta e senza le abilità richieste, la morte è garantita!

2 - Quando stiamo cercando, questo implica che siamo disponibili. Troppo spesso capita che quando si crea il gruppo, si attenda il massimo di due minuti per validarlo perché un giocatore è AFK (Away From Keyboard: quindi assente) o altro. È spiacevole e il gruppo non inizia bene. Dobbiamo rimuoverci dalla lista se non siamo più disponibili.

3 - Il gruppo si è formato arriviamo in zona: "Saluta il signore". La regola di base della gentilezza è un minimo. Ma non è tutto! Il noob può manifestarsi indicando che non conosce la zona. Potrà così ottenere alcune spiegazioni. Inoltre, è qui che viene deciso il modo di fare lo ZL. Rush, semi rush o il totale. La fretta è completare l'area il più velocemente possibile, anche evitando certi boss. La semi-fretta è evitare i branchi per fare solo i capi. Infine, il totale include boss e obiettivi bonus. Tutti devono essere d'accordo fin dall'inizio, evita delusioni.

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Ognuno il suo ruolo

Per ogni gruppo, c'è un carro armato (quello che subisce danni), due DPS (danni al secondo: quello che fa danni) e un guaritore (cura). È fondamentale che tutti rispettino il proprio ruolo per evitare la morte del gruppo: è volendo prendere scorciatoie senza pensare che alla fine si perde tempo.



  • Carro armato
  • Guaritore
  • DPS

Deve essere l'oggetto di tutte le attenzioni ... del nemico.

Dal livello 16, riceve un'abilità essenziale: provocazione (provocazione), che gli sarà molto utile per tenere il capo o l'élite del branco addosso. Dal livello 30 erediterà anche la provocazione di zona che gli permetterà di attirare i branchi più duri e di salvare il resto del gruppo.

È il carro armato e solo il carro armato che tira, vale a dire che ingaggia la lotta, perché il motto è "quale carro armato tira" (dal verbo tanker if, if), e chi tank senza equipaggiamento muore! Inoltre, la maggior parte delle volte, sorpassare il tank significa aggro mob, quindi tira ...

Guarisce in via prioritaria.

E poi, se necessario, o se ne ha la possibilità, può fare dei danni. Si concentra principalmente sul carro armato che, se interpreta bene il suo ruolo, subirà tutti o quasi tutti i danni. Il buon guaritore mantiene la barra della vita del serbatoio abbastanza piena e non aspetta che sia al 15% della sua barra della salute per lanciare il suo grande incantesimo di guarigione che impiega 3 minuti per arrivare ... perché il serbatoio morirà, pagherà le riparazioni che potrebbero sono stati evitati e il resto del gruppo probabilmente lo seguirà comunque.

Ha colpito. Sì, ma non solo in un modo qualunque.

Su un branco di mob, il debole deve cadere per primo mentre il carro armato mantiene il più forte su di esso. Una volta che tutti i "piccoli" a terra, i DPS potranno attaccare i più forti. Il vantaggio è anche che il tank avrà avuto il tempo di far incazzare il mob, il che eviterà gli schiaffi persi attraverso la volata del DPS, a causa dell'aggro instabile.



Su un doppio boss (o doppia élite, ad esempio 2 torrette), il DPS si concentra su quello che il carro armato prende di mira, vedi le possibilità di schiaffi persi altrimenti.

E se ci fosse un solo mob? Quindi taiyooooo! Tutto lo stesso!

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Target Marking e CC (Crowd Control)

Per facilitare il combattimento e consentire lo sviluppo di strategie, alcune classi hanno CC (o stordimento). Vale a dire un incantesimo che rende il mob inattivo per 60 secondi. Tuttavia, il controllo si interrompe se il mob riceve danni diretti o indiretti (DD: Direct Damage / DoT: Damage over Time).

Quelli con CC disponibile marcheranno il loro bersaglio con un bell'effetto visivo (fulmine, dado, sciabola, blaster, scudo) ma si asterranno dal segnarlo con il bersaglio che indica più messa a fuoco dal DPS. Specificare in anticipo quale simbolo si sta utilizzando e mantenere lo stesso in tutta l'area.

Se c'è CC, è quindi VIETATO eseguire incantesimi ad area (AOE: Area of ​​Effect), come: granata, mortaio, spazzata e simili ...

 

urto

Di nuovo, alcune classi hanno un incantesimo che respinge i nemici (urto). A volte utile per inviare un mob che vola 10 piani sotto.

TUTTAVIA, l'urto è spesso da evitare! Perché ? Disperde i mob, il che rende difficile la gestione del combattimento sia per il tank (chiunque abbia già svolto questo ruolo te lo dirà) sia per i DPS CAC (Close Combat) che devono inseguire i mob, ritardandone la sconfitta. Inoltre, risveglia mob storditi ... E inoltre, molto spesso, fa incazzare i nemici se li fai cadere nel vuoto, perdendo più tempo che risparmiando.

E se tu fossi il guaritore, concentrato da una folla? Avvisa il carro armato, è il suo lavoro, ti salverà il peggio. Ma lì, sento gli studiosi e altri maghi salutare: "Sì, ma noi, nel nostro albero delle abilità, abbiamo scelto l'opzione bump che guarisce! Quindi è utile." SBAGLIATO!
Considerando la poca cura che porta rispetto al casino che mette, e senza contare che rischi di riprendere l'aggro di certi mob, è da evitare !!! Inoltre, nota che nelle operazioni che farai, il tuo RL (Raid Leader) ti sgriderà se lo usi (abusane) ... sì sì, profuma di esperienza vissuta!

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Ma in

Punto delicato, va detto ... parlerò solo del loot (diciamo anche loot) dei boss, cioè degli oggetti recuperati dai grandi cattivi. Tre possibilità quando c'è un oggetto interessante:

  1. Bisogno (una specie di piccolo scrigno)
  2.  Avidità (un simbolo di credito)
  3. Smantellamento (a volte) se hai la professione appropriata

L'ordine di ottenimento è prima bisogno, poi avidità / smontaggio. Se 2 o più giocatori ne hanno bisogno, verrà assegnato in modo casuale in base a un lancio di dadi virtuale.

Quale opzione scegliere tra le 3? C'è una regola: abbiamo bisogno solo di un oggetto destinato alla sua classe attuale e di cui abbiamo veramente bisogno (se l'oggetto è della nostra classe ma non ci migliora, perché prenderlo d'autorità?). Per tutte le altre scelte, vale a dire per il nostro partner, vendere o apparire carina, è avidità! Altrimenti diventi un ninja, in questo caso, un ladro di bottini. E questo, signori, signore, non va affatto bene!

Cosa succede se il mio dito si strappa per la scelta sbagliata? Per gli abbonati o per i privilegiati niente di più semplice, puoi scambiare l'oggetto con chi ne aveva bisogno per 2 ore. E le persone free-to-play che hanno torto? Non puoi tornare indietro, quindi rientri nella categoria dei ninja cattivi, brutti, non simpatici.

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strategia

Per sconfiggere i cattivi più duri, è essenziale seguire una strategia. Se qualcuno nel gruppo lo spiega, seguilo da vicino, soprattutto se sei un principiante. A volte sarà interessante anche scoprirlo in anticipo leggendo argomenti specializzati in rete (e ovviamente su questo sito).

Ma soprattutto non fare quello che vuoi!

 

In conclusione, cosa ricordare?

Fai agli altri quello che vorresti fosse fatto a te. Non essere un ninja, presta attenzione alle indicazioni del giocatore giusto, non digitare semplicemente a casaccio, e poi ti divertirai un mondo incoronato, in alcuni casi, con 1 o 2 meritati pezzi di equipaggiamento .

 

Cakeraider su Battle Meditation (solo così sai chi scrive; p)



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