SWTOR - Puntos de inflamación para tontos

SWTOR - Puntos de inflamación para tontos

No soy una referencia como jugador, pero después de leer la guía para una operación exitosa, noté que una guía para ZL (Litigation Zone) podría ser interesante. No es el gremio definitivo, pero podría evitar lo que veo con demasiada frecuencia en este momento, a saber:

  • 1, 2, 3 y una caja de madera,
  • 4, 5, 6 hago una rabia para dejar de fumar,
  • 7, 8, 9 en cosas de Ninja Mon,
  • 10, 11, 12 es realmente el suelto.

Un Flashpoint de bajo nivel es sin duda una buena manera de conseguir algo de equipo, practicar la mecánica de operaciones futuras y finalmente hacer nuevas amistades ... ¡Si y solo si todos ponen su dinero en él!



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Empecemos por los diferentes protagonistas.

  • El novato (el principiante): todos lo hemos sido, escupirles es inútil y es olvidar lo que pasamos. El novato se caracteriza a menudo por la ignorancia de su carácter, su papel, su equipo (ejemplo de la voluntad de un soldado) y el área en la que se encuentra.
  • El roxxor underground (la leyenda viviente): es el tipo con 36 rerolls o alts (personajes diferentes) que ha visto y conquistado todo, y que piensa que las reglas ya no se aplican a él porque es tan malo.
  • El ninja: el tipo que pone en necesidad un botín que no concierne a su clase, a menudo repetidamente.
  • El filósofo: "Bueno, mientras pase ...".
  • El purista o para algunos el psicorrígido: "Hay reglas, nosotros seguimos las reglas".
  • El vacomjetepousse: cercano al filósofo, juega telefoneando, no se ocupa de estrategias y se precipita en todas las manadas de turbas (grupos de enemigos) en el proceso.
  • El ladrón o la mierda: "Quiero absolutamente el deslizador que cae sobre el jefe de final de zona. Así que te dejaré todos los demás botines, ¡pero déjame ese a mí!" De cualquier manera, no hay problema, pero el primer jefe necesita un objeto. Le recuerdas la disposición del principio y te dice: "Bueno, he pasado todos los objetos (de calidad verde) hasta ahora, solo necesito este objeto en este objeto, ¿es justo?". Cuando le hagas entender que está jugando al ladrón te responderá: "¡Bueno, yo tampoco soy una paloma!". ¡Así que ten cuidado porque el ladrón suele ser un ninja!
  • El verdadero buen jugador: no es necesario presentarlo, es fácil de reconocer.

Es caricaturesco, pero son más o menos los especímenes con los que uno podría tropezar en una búsqueda grupal. Algunos mezclan varios géneros, como el ejemplo del ladrón ...



 

Iniciar una ZL en la búsqueda de grupo

1 - Entrar en la cola del grupo en nuestro rol. Algunas clases tienen 2 roles potenciales. No significa que podamos marcar ambos. Si revisa el tanque sin el equipo adecuado y sin las habilidades requeridas, ¡la muerte está garantizada!

2 - Cuando miramos, esto implica que estamos disponibles. Con demasiada frecuencia sucede que cuando se crea el grupo, esperamos el máximo de dos minutos para validarlo porque un jugador está AFK (Away From Keyboard: por lo tanto ausente) u otro. Es desagradable y el grupo no empieza bien. Debemos eliminarnos de la lista si ya no estamos disponibles.

3 - Se forma el grupo llegamos a la zona: "Saluda al señor". La regla básica de cortesía es mínima. Pero eso no es todo ! El novato puede manifestarse indicando que no conoce el área. Así podrá obtener algunas explicaciones. Además, aquí es donde se decide la forma de hacer la ZL. Rush, semi rush o el total. La prisa es completar el área lo más rápido posible, incluso evitando a ciertos jefes. La semi-carrera es evitar las manadas para hacer solo los jefes. Y finalmente, el total incluye jefes y objetivos de bonificación. Todo el mundo tiene que estar de acuerdo desde el principio, evita decepciones.

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Cada uno su papel

Para cada grupo, hay un tanque (el que recibe daño), dos DPS (Daño por segundo: el que hace daño) y un sanador (curar). Es fundamental que todos respeten su papel para evitar la muerte del grupo: es por querer tomar atajos sin pensar que al final perdemos tiempo.



  • Tanque
  • Curador
  • DPS

Debe ser objeto de todas las atenciones ... del enemigo.

A partir del nivel 16, recibe una habilidad esencial: burla (provocación), que le será muy útil para mantener al jefe o la élite de la manada sobre él. A partir del nivel 30, también heredará la zona de provocación que le permitirá atraer a las manadas más duras y salvar al resto del grupo.

Es el tanque y solo el tanque el que tira, es decir se engancha a la pelea, porque el lema es "que tira tanque" (del verbo cisterna si, si), ¡y quien tanque sin equipo muere! Además, la mayoría de las veces, adelantar al tanque significa mobs agresivos, por lo que tira ...

Cura con prioridad.

Y luego, si es necesario, o si tiene la oportunidad, puede hacer algún daño. Se centra principalmente en el tanque que, si juega bien su papel, sufrirá todo o casi todo el daño. El buen sanador mantiene la barra de salud del tanque bastante llena y no espera hasta que esté al 15% de su barra de salud para lanzar su gran hechizo de curación que tarda 3 minutos en llegar ... porque el tanque morirá, pagará las reparaciones que podrían han sido evitados y es probable que el resto del grupo lo siga de todos modos.

El golpea. Sí, pero no de cualquier manera.

En una manada de mafias, los débiles deben caer primero mientras que el tanque mantiene a los más fuertes sobre él. Una vez todos los "pequeños" en el suelo, el DPS podrá atacar a los más fuertes. La ventaja también es que el tanque habrá tenido tiempo de cabrear a la mafia, lo que evitará las bofetadas perdidas por la boca del DPS, debido al aggro inestable.



En un jefe doble (o élite doble, por ejemplo 2 torretas), el DPS se enfoca en el objetivo del tanque, vea las posibilidades de bofetadas perdidas de otra manera.

¿Qué pasa si solo hay una mafia? ¡Taiyooooo! ¡Todos en lo mismo!

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Marcado de destino y CC (control de masas)

Para facilitar el combate y permitir el desarrollo de estrategias, algunas clases tienen CC (o aturdimiento). Es decir, un hechizo que inactiva a la mafia durante 60 segundos. Sin embargo, el control se detiene si la mafia recibe algún daño directo o indirecto (DD: daño directo / DoT: daño a lo largo del tiempo).

Aquellos con CC disponible marcarán su objetivo con un bonito efecto visual (rayo, tuerca, sable, bláster, escudo) pero se abstendrán de marcarlo con el objetivo que indica más enfoque del DPS. Especifique de antemano qué símbolo está utilizando y manténgalo igual en toda el área.

Si hay CC, por lo tanto, está PROHIBIDO hacer hechizos de área (AOE: Área de efecto), como: granada, mortero, barrido y similares ...

 

chichón

Nuevamente, algunas clases tienen un hechizo que repele a los enemigos (golpe). A veces es útil enviar una mafia a volar 10 pisos más abajo.

SIN EMBARGO, ¡a menudo se debe evitar el golpe! Por qué ? Dispersa a las turbas, lo que dificulta la gestión del combate tanto para el tanque (cualquiera que haya hecho este papel te lo dirá) como para el CAC (Close Combat) DPS que tiene que perseguir a las turbas, retrasando su derrota. Además, despierta a las turbas aturdidas ... Y además, muy a menudo, hace que los enemigos se enfaden si los haces caer al vacío, perdiendo más tiempo que ahorrando.

¿Qué pasa si eres el sanador, centrado por una mafia? Avisa al tanque, es su trabajo, te salvará lo peor. Pero allí, escucho a los eruditos y otros magos saludando: "Sí, pero nosotros, en nuestro árbol de habilidades, ¡tomamos la opción de golpe que cura! Así que es útil". ¡EQUIVOCADO!
Dado el poco cuidado que trae en comparación con el desorden que causa, y sin mencionar que te arriesgas a tomar el aggro de algunas turbas, ¡¡¡hay que evitarlo !!! Además, ten en cuenta que en las operaciones que harás tu RL (Raid Leader) te gritará si lo usas (abusar de él) ... sí sí huele a experiencia vivida!

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Pero en

Punto delicado, hay que decirlo ... Solo hablaré del botín (también decimos botín) de los jefes, es decir los objetos recuperados de los grandes malos. Tres posibilidades cuando hay un objeto interesante:

  1. Necesito (una especie de cofrecito)
  2.  Codicia (símbolo de crédito)
  3. Desmantelar (a veces) si tienes la profesión adecuada

El orden de obtención es primero necesidad, luego codicia / desmontaje. Si 2 o más jugadores lo necesitan, se entregará aleatoriamente basándose en una tirada de dados virtual.

¿Qué opción elegir entre las 3? Hay una regla: solo necesitamos un objeto destinado a su clase actual y que realmente necesitamos (si el objeto es de nuestra clase pero no nos mejora, ¿por qué tomarlo como autoridad?). Para todas las demás opciones, es decir, para nuestra pareja, vender o lucir bonita, ¡es codicia! De lo contrario, te conviertes en un ninja, en este caso, un ladrón de botines. ¡Y eso, señores, señoras, no es nada bueno!

¿Qué sucede si mi dedo se rasga con la elección incorrecta? Para los suscriptores o los privilegiados, nada podría ser más sencillo, puedes intercambiar el objeto con el que lo necesitaba durante 2 horas. ¿Qué pasa con las personas que juegan gratis y que están equivocadas? No puedes volver atrás, así que caes en la categoría de ninjas villanos, feos y no agradables.

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estrategia

Para derrotar a los villanos más duros, es fundamental seguir una estrategia. Si alguien del grupo lo explica, sígalo de cerca, especialmente si es un principiante. En ocasiones, descubrirlo de antemano leyendo temas especializados en la red (y por supuesto en este sitio) también será interesante.

Pero sobre todo, ¡no hagas lo que quieras!

 

En conclusión, ¿qué recordar?

Haz a los demás lo que te gustaría que te hicieran a ti. No seas un ninja, presta atención a las indicaciones del jugador adecuado, no escribas al azar y luego te lo pasarás en grande coronado, en algunos casos, con 1 o 2 piezas de equipo bien merecidas. .

 

Cakeraider sobre Meditación de batalla (para que sepas quién escribe; p)



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