SWTOR - Rob Hinkle dà alcune risposte

SWTOR - Rob Hinkle dà alcune risposte

Rob Hinkle ha risposto ad alcune domande poste dai giocatori, tradotte qui.


Dipstik : Bella informazione. Vorrei sapere come i diversi team lavorano insieme per assicurarmi che il PvP non prevalga sul PvE? Questo sembra essere il caso degli scrapper, che si comportano bene in PvP ma sono stati abbandonati dai mob in PvE.



rapinare: Quando apportiamo modifiche alle classi, in particolare le modifiche che avranno effettivamente un impatto su una classe, facciamo del nostro meglio per testare tali modifiche in tutte le situazioni possibili (questo include PvP, contenuto planetario per giocatore singolo, punti caldi) e operazioni). Ci assicuriamo anche di comunicare al di fuori del team i cambiamenti che apportiamo, poiché abbiamo molta esperienza in tutto lo studio sulle diverse classi, e non solo all'interno del team responsabile del design del combattimento.

 

ChuixupuUna cosa che è problematica con due cecchini "letali" in un'operazione è che possono consumarsi l'un l'altro le esplosioni indebolenti. Questo è un po 'un dolore. Ci sono piani per risolvere questo problema? Sembra che ci siano problemi sia con le classi avanzate che con le tossine persistenti, che mantengono i giocatori in combattimento durante la resurrezione, sia negli incontri PvE che in quelli PvP.

Inoltre, riguardo ai registri di combattimento, ci sono piani per renderli un po 'più dettagliati per i giocatori? Quello che abbiamo nella finestra di chat è molto limitato, e anche quello che otteniamo rilasciando i file di registro sui servizi web sembra scarso rispetto a quello a cui sono abituato con altri giochi (ammetto che potrebbe anche essere colpa di il progettista del parser, dato che non sono molto bravo a leggere i log non elaborati da solo).



rapinare: Molte buone domande qui, lascia che le prenda una per una!

  • Colpo indebolente: qualcosa da ricordare con questa interazione è che i due colpi indebolenti accumuleranno anche i loro aumenti di danno, quindi mentre un singolo effetto veleno di un cecchino ridurrà le cariche di entrambi i colpi indebolenti, otterrà anche il bonus del 30% di danno di entrambe le abilità (in aggiunta, quindi un bonus ai danni del 60%). Quindi esaurisci le cariche più velocemente del normale, ma dovresti comunque vedere lo stesso danno totale (supponendo che entrambi i cecchini siano equipaggiati allo stesso modo).
  • Abbiamo notato alcuni problemi con le tossine persistenti (e in particolare il modo in cui interagiscono con "Trauma") e abbiamo rimesso le persone in combattimento (sia dopo la morte / resurrezione che subito dopo aver disimpegnato il combattimento). Li abbiamo risolti in un prossimo aggiornamento, quindi dovresti vedere meno persone bloccate in combattimento.
  • Tendo ad essere d'accordo, i registri di combattimento sono piuttosto difficili da leggere per gli occhi umani e vorrei avere una soluzione migliore per te oltre a inviarti sul web. Esistono molti analizzatori di log decenti in cui puoi leggere i registri di battaglia con l'output di tabelle e grafici, se sei davvero interessato a guardare i tuoi registri potrebbero esserti di beneficio.

T-Assassin: Rob ha menzionato la mancanza di registri di combattimento. Il team ricava qualche informazione dalle analisi dei log (come su TORPARSE per esempio) come prova forte che alcune classi non si comportano bene (in ambienti di gioco reali)? Ho condotto test approfonditi e fornito prove sostanziali di come classi specifiche, in particolare Mercenary, abbiano prestazioni inferiori sia in PvE che in PvP.



rapinare: Cerchiamo naturalmente i dati su TORPARSE, ma come tutte le altre raccolte di dati, è limitato in ciò che mostra e soprattutto nel contesto. Ad esempio, se dovessi scegliere i migliori valori DPS su Kephess in 8 Player Explosive Conflict, vedrei immediatamente che il Mercenary è in cima alla tabella. Tuttavia, se approfondisci la grafica, puoi vedere che un gioco si basa su una serie di "uccisioni spazzatura" che influenzano il risultato finale. Quando scolleghiamo la sorgente (il lettore) dal registro, diventa molto più difficile esaminare il contesto. Detto questo, vogliamo davvero fare un lavoro migliore nel raccogliere registri grezzi direttamente dai giocatori, con la speranza che questo ci aiuti effettivamente a reagire correttamente al feedback che riceviamo. 

Debaucher: La stragrande maggioranza della comunità PvP che visita il forum si sente delusa dalla mancanza di risposte dal team di sviluppo PvP. Mentre leggi i forum, saresti così gentile da iniziare a rispondere a discussioni costruttive?

Inoltre, c'è una possibilità che avremo più scenari in stile Warhammer Online in SWTOR? L'antico Hypergate è un successo e personalmente mi piacerebbe una versione rinnovata della trama di "Battle for Praag" per l'universo di Star Wars. Forse su Corellia, visto che è un ambiente urbano e si attacca alla storia del pianeta?

Ultimo ma non meno importante, la community ha bisogno di un solido aggiornamento sul futuro delle zone di guerra classificate e del gioco competitivo in generale. Forse il prossimo articolo sullo "Stato del gioco"?

rapinare:

  • Sono d'accordo, non ho fatto un buon lavoro nel chiudere il ciclo di feedback del forum e questo è qualcosa che vorrei provare a risolvere.
  • Sono contento di sentire che ti piace l'Antico Hypergate! Nuove idee per la zona di guerra stanno emergendo nel team e vengono discusse, e guardiamo davvero ad altri giochi per possibili influenze quando arriviamo alle idee. Non abbiamo ancora preso una decisione al 100% sulla prossima modalità di gioco, ma nel bundle ci sono alcune versioni ispirate a WAR.
  • Vedrò cosa posso fare per un buon aggiornamento sullo stato del gioco PvP, così tutti sanno cosa stiamo pensando e cosa succederà. Penso che le persone saranno entusiaste!

Il messaggio originale

da JovethGonzalez Fonte

Ciao a tutti, ci scusiamo per il ritardo nel portare qui le risposte di Rob. Di seguito troverai le sue risposte ad alcune delle tue domande.



Dipstik: belle informazioni. vorrebbe sapere come i vari team lavorano insieme per assicurarsi che il PvP non prevalga sul PvE ,. questo sembra essere il caso degli scrapper, che si comportano in modo sorprendente in PvP, ma sono stati abbandonati dalla folla PvE. (collegamento)

Rapinare:
Quando apportiamo modifiche alle classi, in particolare modifiche che avranno davvero un impatto su una classe, ci sforziamo di assicurarci di testare tali modifiche in tutte le situazioni possibili (che include PvP, contenuto planetario in solitario, punti di infiammabilità e operazioni). Ci assicuriamo anche di comunicare al di fuori del nostro team i cambiamenti che stiamo apportando, poiché abbiamo molta esperienza in tutto lo studio anche su varie classi, non solo nel team di progettazione del combattimento.

Chuixupu: Una delle cose che trovo essere un problema al momento è che se hai due Cecchini letali in un'operazione, possono consumarsi l'un l'altro le raffiche indebolenti. Questo lo rende un po 'un dolore. Qualche piano per risolvere questo problema? Inoltre, sembra che ci siano problemi con le tossine AC e persistenti che fanno sì che i giocatori siano ancora in combattimento quando tornano dalla morte in entrambi gli incontri pve e pvp.

Inoltre, riguardo ai registri di combattimento, ci sono piani per renderli un po 'più dettagliati per i giocatori? Quello che otteniamo nella finestra di chat è molto limitato, e anche quello che otteniamo dal caricamento di analisi sui servizi web sembra un po 'scarso rispetto a quello a cui sono abituato con altri giochi. (Ammetto che questo potrebbe anche essere colpa del progettista del parser, dato che non sono molto bravo e leggo i log grezzi da solo) (link)

Rapinare:
Un paio di buone domande qui, lascia che le prenda una per una!
- Esplosione indebolente: qualcosa da ricordare con questa interazione è che entrambe le esplosioni indebolenti accumuleranno anche il loro aumento del danno, quindi mentre un singolo effetto veleno di un cecchino ridurrà il conteggio delle pile di entrambe le esplosioni indebolenti, guadagna anche il 30% di bonus ai danni da entrambe le abilità (in aggiunta, quindi un bonus ai danni del 60%). Il risultato finale dovrebbe essere quello di bruciare la pila più velocemente del normale, ma vedresti comunque lo stesso output di danno totale (supponendo che entrambi i cecchini siano ugualmente equipaggiati).
- Abbiamo notato un paio di problemi con le tossine persistenti (e soprattutto come interagiscono con Trauma) e riportando le persone in modalità di combattimento (sia dopo la morte / rez che subito dopo il disimpegno in un combattimento), e li abbiamo risolti per una versione imminente , quindi dovremmo vedere meno persone rimanere bloccate in combattimento.
- Non c'è disaccordo da parte mia sul fatto che i registri di combattimento degli output del gioco siano piuttosto difficili da leggere all'occhio umano, e vorrei avere una soluzione migliore per te se non quella di inviarti sul web. Ci sono una manciata di parser abbastanza decenti là fuori che possono leggere i log ToR e generare grafici e tabelle, se sei veramente interessato a guardare attraverso i log potrebbero essere a tuo vantaggio.
T-Assassin: Rob ha menzionato la mancanza di registri di combattimento.
Il team non prende le informazioni, come TORPARSE ad esempio, come prova solida per le classi che hanno prestazioni insufficienti? (in ambienti di gioco reali)
Ho condotto test approfonditi e fornito prove sostanziali su come classi specifiche, in particolare Mercenary, stiano ottenendo prestazioni inferiori sia nei regni PvE che in quelli PvP. (collegamento)

Rapinare:
Certamente guardiamo a ToRParse per i dati, ma come tutti gli altri set di dati è limitato in ciò che mostra e in quale contesto lo influenza. Ad esempio, se dovessi ordinare il valore DPS più alto su Kephiss in modalità EC 8-man, vedrei immediatamente che un Mercenary è elencato in cima alle classifiche. Tuttavia, se scavi nei grafici, puoi vedere che parte di quel numero si basa su un mucchio di uccisioni spazzatura che hanno influenzato il risultato finale. Quando scolleghiamo la sorgente (il lettore) dal registro, diventa molto più difficile guardare al contesto. Detto questo, vogliamo davvero fare di meglio raccogliendo registri grezzi direttamente dal giocatore, con la speranza che ci aiuti davvero a reagire adeguatamente al feedback che riceviamo.

Debaucher: la stragrande maggioranza della comunità pvp che visita i forum si sente delusa dalla mancanza di risposte dal team di sviluppo PvP. Dato che leggi i forum, saresti abbastanza gentile da iniziare a rispondere a qualsiasi discussione costruttiva?

Inoltre, c'è qualche possibilità di ottenere più scenari di Warhammer online in SW: TOR? Ancient Hypergates è un successo e personalmente, mi piacerebbe una versione dello scenario di Battle for Praag rinnovata per l'universo di Star Wars. Forse in un ambiente Corellia, dal momento che è un ambiente urbano e corrisponde alla storia del pianeta?

Ultimo ma non meno importante, la comunità ha bisogno di un solido aggiornamento sul futuro delle zone di guerra classificate / gioco competitivo in generale. Forse nel prossimo articolo sullo "stato del gioco"?

Rapinare:
- Sono d'accordo, non ho fatto un buon lavoro chiudendo il ciclo di feedback sui forum e questo è qualcosa che vorrei provare a correggere.
- Sono contento di sapere che ti stai divertendo con Ancient Hypergate! Nuove idee di Warzone stanno fluttuando intorno al team in discussione, e guardiamo sicuramente ad altri giochi per la possibile influenza quando stiamo arrivando con le idee. Non abbiamo ancora deciso al 100% il prossimo tipo di gioco e ci sono sicuramente alcune versioni ispirate a WAR nel mix.
- Vedrò cosa posso fare per ottenere un buon aggiornamento "Stato del gioco PvP", per far sapere a tutti cosa stiamo pensando e cosa sta arrivando. Penso che le persone saranno entusiaste!



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