SWTOR - Rob Hinkle dá algumas respostas

SWTOR - Rob Hinkle dá algumas respostas

Rob Hinkle respondeu a algumas perguntas feitas pelos jogadores, que estão traduzidas aqui.


Dipstik : Boa informação. Eu gostaria de saber como as diferentes equipes trabalham juntas para garantir que o PvP não supere o PvE. Este parece ser o caso dos scrappers, que têm um bom desempenho no PvP, mas foram abandonados pelo mob no PvE.



Rob: Quando fazemos mudanças nas classes, especialmente mudanças que realmente vão impactar uma classe, fazemos o nosso melhor para testar essas mudanças em todas as situações possíveis (isso inclui PvP, conteúdo planetário para um jogador, pontos quentes) e operações). Também nos certificamos de comunicar fora da equipe as mudanças que fazemos, pois temos muita experiência em todo o estúdio nas diferentes classes, e não apenas dentro da equipe responsável pelo design de combate.

 

ChuixupuUma coisa que é problemática com dois Snipers "letais" em uma operação é que eles podem consumir as rajadas de enfraquecimento um do outro. Isso é um pouco chato. Existem planos para consertar isso? Também parece haver problemas com as Classes Avançadas e Toxinas Lingering, que mantém os jogadores em combate ao ressuscitar, tanto em encontros PvE quanto em PvP.

Além disso, no que diz respeito aos registros de combate, há planos para torná-los um pouco mais detalhados para os jogadores? O que temos na janela de bate-papo é muito limitado e até mesmo o que obtemos removendo os arquivos de log em serviços da web parece esparso em comparação com o que estou acostumado com outros jogos (admito que isso também pode ser culpa de o designer do analisador, já que não sou muito bom em ler logs brutos).



Rob: Várias boas perguntas aqui, deixe-me respondê-las uma por uma!

  • Tiro Enfraquecedor: Algo a lembrar com essa interação é que os dois tiros enfraquecedores também acumularão seus aumentos de dano, então, enquanto um único efeito de veneno de um atirador reduzirá as cargas de ambos os tiros enfraquecedores, ele também ganhará o bônus de dano de 30% de ambas as habilidades (adicionalmente, um bônus de dano de 60%). Portanto, você esgota as cargas mais rápido do que o normal, mas ainda deve ver o mesmo dano total (assumindo que os dois atiradores estejam equipados da mesma forma).
  • Notamos alguns problemas com toxinas persistentes (e em particular a maneira como elas interagem com "Trauma") e colocamos as pessoas de volta em combate (após a morte / ressurreição e logo após o término do combate). Nós os corrigimos em uma próxima atualização, então você deve ver menos pessoas presas em combate.
  • Tendo a concordar, os registros de combate são bastante difíceis para os olhos humanos lerem, e eu gostaria de ter uma solução melhor para você além de enviá-lo pela web. Existem muitos analisadores de log decentes onde você pode ler logs de batalha com saída de tabelas e gráficos, se você estiver realmente interessado em olhar seus logs, eles podem ser úteis para você.

T-Assassin: Rob mencionou a falta de registros de combate. A equipe obtém alguma informação de análises de log (como em TORPARSE, por exemplo) como forte evidência de que algumas classes não estão tendo um bom desempenho (em ambientes de jogo reais)? Eu fiz testes extensivos e forneci evidências substanciais de como classes específicas, especialmente Mercenary, apresentam desempenho inferior em PvE e PvP.



Rob: Naturalmente, procuramos dados em TORPARSE, mas, como todas as outras coletas de dados, eles são limitados no que mostra e, especialmente, no contexto. Por exemplo, se eu fosse classificar os melhores valores de DPS em Kephess em conflito explosivo de 8 jogadores, veria imediatamente que o Mercenário está no topo da mesa. No entanto, se você se aprofundar nos gráficos, verá que um jogo é baseado em um monte de "trash kills" influenciando o resultado final. Quando separamos a fonte (o player) do log, fica muito mais difícil examinar o contexto. Com tudo isso dito, realmente queremos fazer um trabalho melhor ao coletar logs brutos diretamente dos jogadores, com a esperança de que isso realmente nos ajude a reagir adequadamente ao feedback que recebemos. 

Debaucher: A grande maioria da comunidade PvP que visita o fórum fica desapontada com a falta de respostas da equipe de desenvolvimento de PvP. Ao ler os fóruns, você faria a gentileza de começar a responder às discussões construtivas?

Além disso, há uma chance de termos mais cenários semelhantes ao Warhammer online no SWTOR? Ancient Hypergate é um sucesso e pessoalmente eu adoraria uma versão renovada do enredo "Battle for Praag" para o universo Star Wars. Quem sabe em Corellia, já que é um ambiente urbano e que se prende à história do planeta?

Por último, mas não menos importante, a comunidade precisa de uma atualização sólida sobre o futuro das zonas de guerra e do jogo competitivo em geral. Talvez o próximo artigo "Estado do jogo"?


Rob:

  • Concordo, não fiz um bom trabalho ao fechar o ciclo de feedback do fórum e isso é algo que gostaria de tentar corrigir.
  • Fico feliz em saber que você gosta do Ancient Hypergate! Novas ideias de zona de guerra estão surgindo entre a equipe e sendo discutidas, e nós realmente olhamos para outros jogos em busca de possíveis influências quando chegarmos às ideias. Ainda não tomamos uma decisão 100% sobre o próximo modo de jogo, mas existem algumas versões inspiradas em WAR no pacote.
  • Verei o que posso fazer a respeito de uma boa atualização sobre o estado do jogo PvP, para que todos saibam o que estamos pensando e o que está por vir. Acho que as pessoas vão ficar animadas!

A mensagem original

por JovethGonzalez fonte

Olá a todos, desculpas pela demora em obter as respostas de Rob aqui. Abaixo você encontrará as respostas dele a algumas de suas perguntas.


Dipstik: boa informação. gostaria de saber como as várias equipes trabalham juntas para garantir que o PvP não supere o PvE. esse parece ser o caso dos scrappers, que têm um desempenho incrível no PvP, mas foram abandonados pela multidão no PvE. (link)

Roubar:
Quando fazemos mudanças em classes, especialmente mudanças que realmente vão causar impacto em uma classe, nós nos esforçamos para ter certeza de que testamos essas mudanças em todas as situações possíveis (o que inclui PvP, conteúdo planetário solo, flashpoints e operações). Também nos certificamos de comunicar fora de nossa equipe as mudanças que estamos fazendo, já que temos muita experiência em todo o estúdio em várias classes também, não apenas na equipe de design de combate.

Chuixupu: Uma das coisas que considero um problema atualmente é que se você tiver dois atiradores de letalidade em uma operação, eles podem consumir as rajadas enfraquecedoras um do outro. Isso o torna um pouco chato. Algum plano de consertar isso? Além disso, parece haver problemas com os AC's e Lingering Toxins, fazendo com que os jogadores ainda estejam em combate quando voltam da morte em ambos os encontros pve e pvp.

Além disso, no que diz respeito aos registros de combate, há planos de torná-los um pouco mais detalhados para os jogadores? O que obtemos na janela de bate-papo é muito limitado e até mesmo o que obtemos do upload de análises para serviços da web parece um pouco esparso em comparação com o que estou acostumado com outros jogos. (Admito que isso também pode ser culpa do designer do analisador, já que não sou muito bom e leio os logs brutos sozinho) (link)

Roubar:
Algumas boas perguntas aqui, deixe-me respondê-las uma por uma!
- Explosão Enfraquecedora: Algo a ser lembrado com essa interação é que ambas as explosões enfraquecedoras também acumulam seu aumento de dano, então, embora um único efeito de veneno de um atirador reduza a contagem de pilha de ambas as Explosões Enfraquecedoras, ele também ganha o bônus de 30% de dano de ambas as habilidades (adicionalmente, um bônus de dano de 60%). O resultado final deve ser que você queime a pilha mais rápido do que o normal, mas ainda verá o mesmo dano total (assumindo que os dois atiradores estejam igualmente equipados).
- Percebemos alguns problemas com as Toxinas Lingering (e especialmente como elas interagem com o Trauma) e colocamos as pessoas de volta no modo de combate (tanto após a morte / rez e logo após o desengajamento em uma luta), e os corrigimos para um próximo lançamento , portanto, devemos ver menos pessoas ficarem presas em combate.
- Não há discordância minha que os registros de combate que os resultados do jogo são bastante difíceis de ler ao olho humano, e eu gostaria de ter uma solução melhor para você do que enviá-lo pela web. Há um punhado de analisadores decentes por aí que podem ler os logs de ToR e gráficos e tabelas de saída. Se você estiver realmente interessado em examinar os logs, eles podem ser úteis para você.
T-Assassin: Rob mencionou a falta de registros de combate.
A equipe não considera informações, como TORPARSE por exemplo, como evidências sólidas de classes com baixo desempenho? (em ambientes de jogo reais)
Eu fiz testes extensivos e forneci evidências substanciais sobre como classes específicas, especificamente Mercenary, estão tendo baixo desempenho nos reinos PvE e PvP. (link)

Roubar:
Certamente olhamos para o ToRParse em busca de dados, mas como todos os outros conjuntos de dados, ele é limitado no que mostra e no que o contexto o influencia. Por exemplo, se eu fosse classificar o valor DPS superior no Kephiss no modo EC 8-man, veria imediatamente que um Mercenário está listado no topo das tabelas. No entanto, se você se aprofundar nos gráficos, verá que parte desse número se baseia em um monte de mortes de lixo que influenciaram o resultado final. Quando separamos a fonte (o player) do log, fica muito mais difícil olhar o contexto. Com tudo isso dito, nós realmente queremos fazer melhor ao coletar logs brutos diretamente do jogador, com a esperança de que isso realmente nos ajude a reagir adequadamente ao feedback que recebemos.

Debaucher: a grande maioria da comunidade de pvp que visita os fóruns se sente desapontada com a falta de respostas da equipe de desenvolvimento de PvP. Já que leu os fóruns, você faria a gentileza de começar a responder a qualquer tópico construtivo?

Além disso, há alguma chance de obtermos mais cenários online de Warhammer em SW: TOR? Ancient Hypergates é um sucesso e, pessoalmente, adoraria uma versão do cenário Battle for Praag renovada para o universo Star Wars. Talvez em um cenário Corellia, já que é um ambiente urbano e condiz com a história do planeta?

Por último, mas não menos importante, a comunidade precisa de uma atualização sólida sobre o futuro das zonas de guerra classificadas / jogo competitivo em geral. Talvez no próximo artigo sobre o estado do jogo?

Roubar:
- Concordo, não fiz um bom trabalho ao fechar o ciclo de feedback nos fóruns e isso é algo que gostaria de tentar corrigir.
- Fico feliz em saber que você está gostando do Ancient Hypergate! Novas ideias de zona de guerra estão flutuando em torno da equipe que está sendo discutida, e definitivamente olhamos para outros jogos para uma possível influência quando estamos apresentando ideias. Não estamos 100% decididos sobre o próximo tipo de jogo ainda, e definitivamente existem algumas versões inspiradas em WAR na mistura.
- Vou ver o que posso fazer para conseguir uma boa atualização do “Estado do Jogo PvP”, para que todos saibam o que estamos pensando e o que está por vir. Acho que as pessoas vão ficar animadas!



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