SWTOR - Rob Hinkle da algunas respuestas

SWTOR - Rob Hinkle da algunas respuestas

Rob Hinkle respondió algunas preguntas de los jugadores, que se traducen aquí.


Dipstik : Buena información. Me gustaría saber cómo trabajan juntos los diferentes equipos para asegurarme de que PvP no triunfe sobre PvE. Este parece ser el caso de los scrappers, que se desempeñan bien en PvP pero han sido abandonados por la mafia en PvE.



Robar: Cuando hacemos cambios en las clases, especialmente cambios que realmente van a afectar a una clase, hacemos todo lo posible para probar esos cambios en todas las situaciones posibles (esto incluye PvP, contenido planetario para un jugador, puntos calientes) y operaciones). También nos aseguramos de comunicar fuera del equipo los cambios que hacemos, ya que tenemos mucha experiencia en el estudio en las diferentes clases, y no solo dentro del equipo responsable del diseño de combate.

 

ChuixupuUna cosa que es problemática con dos francotiradores "letales" en una operación es que pueden consumir las explosiones debilitantes del otro. Esto es un poco doloroso. ¿Hay planes para solucionar este problema? También parece haber problemas con las clases avanzadas y las toxinas persistentes, lo que mantiene a los jugadores en combate cuando reviven, tanto en encuentros PvE como PvP.

Además, sobre el tema de los registros de combate, ¿hay algún plan para hacerlos un poco más detallados para los jugadores? Lo que tenemos en la ventana de chat es muy limitado, e incluso lo que obtenemos al colocar los archivos de registro en los servicios web parece escaso en comparación con lo que estoy acostumbrado con otros juegos (admito que esto también podría ser culpa de el diseñador del analizador sintáctico, ya que no soy muy bueno leyendo registros sin procesar).



Robar: Varias buenas preguntas aquí, ¡déjame responderlas una por una!

  • Disparo debilitador: algo para recordar con esta interacción es que los dos disparos debilitadores también acumularán sus aumentos de daño, por lo que mientras que un solo efecto de veneno de un francotirador reducirá las cargas de ambos disparos debilitadores, también obtendrá la bonificación de daño del 30% de ambas habilidades (de forma aditiva, por lo que una bonificación de daño del 60%). Por lo tanto, agota las cargas más rápido de lo normal, pero aún debería ver la misma salida de daño total (suponiendo que ambos francotiradores estén equipados de la misma manera).
  • Notamos algunos problemas con las toxinas persistentes (y en particular la forma en que interactúan con "Trauma") y volvemos a poner a la gente en combate (tanto después de la muerte / resurrección como justo después de la retirada del combate). Los hemos solucionado en una próxima actualización, por lo que debería ver menos personas atrapadas en combate.
  • Tiendo a estar de acuerdo, los registros de combate son bastante difíciles de leer para los ojos humanos, y desearía tener una mejor solución para ti que no sea enviarte por la web. Hay muchos analizadores de registros decentes donde puede leer registros de batalla con resultados de tablas y gráficos, si está realmente interesado en ver sus registros, pueden serle de utilidad.

T-Asesino: Rob mencionó la falta de registros de combate. ¿El equipo obtiene alguna información de los análisis de registros (como en TORPARSE, por ejemplo) como evidencia sólida de que algunas clases no están funcionando bien (en entornos de juego reales)? Hice pruebas exhaustivas y proporcioné evidencia sustancial sobre cómo clases específicas, especialmente Mercenary, tienen un rendimiento inferior tanto en PvE como en PvP.



Robar: Naturalmente, buscamos datos en TORPARSE, pero como todas las demás colecciones de datos, está limitado en lo que muestra y especialmente en el contexto. Por ejemplo, si tuviera que clasificar los mejores valores de DPS en Kephess en Conflicto explosivo de 8 jugadores, vería inmediatamente que el Mercenario está en la parte superior de la tabla. Sin embargo, si profundizas en los gráficos, puedes ver que un juego se basa en un montón de "muertes" que influyen en el resultado final. Cuando separamos la fuente (el reproductor) del registro, se vuelve mucho más difícil examinar el contexto. Dicho todo esto, realmente queremos hacer un mejor trabajo al recopilar registros sin procesar directamente de los jugadores, con la esperanza de que esto realmente nos ayude a reaccionar adecuadamente a los comentarios que recibimos. 

Debaucher: La gran mayoría de la comunidad PvP que visita el foro se siente decepcionada por la falta de respuestas del equipo de desarrollo de PvP. Mientras lee los foros, ¿sería tan amable de comenzar a responder a las discusiones constructivas?

Además, ¿existe la posibilidad de que tengamos más escenarios similares a Warhammer en línea en SWTOR? Ancient Hypergate es un éxito y, personalmente, me encantaría una versión renovada de la historia de "Battle for Praag" para el universo de Star Wars. ¿Quizás en Corellia, ya que es un entorno urbano y se pega a la historia del planeta?

Por último, pero no menos importante, la comunidad necesita una actualización sólida sobre el futuro de las zonas de guerra clasificadas y el juego competitivo en general. ¿Quizás el próximo artículo de "Estado del juego"?


Robar:

  • Estoy de acuerdo, no he hecho un buen trabajo cerrando el ciclo de comentarios del foro y esto es algo que me gustaría intentar arreglar.
  • ¡Me alegra saber que te gusta Ancient Hypergate! Están surgiendo nuevas ideas de zonas de guerra entre el equipo y se están discutiendo, y realmente miramos otros juegos en busca de posibles influencias cuando llegamos a las ideas. Aún no hemos tomado una decisión al 100% sobre el próximo modo de juego, pero hay algunas versiones inspiradas en WAR en el paquete.
  • Veré qué puedo hacer con una buena actualización sobre el estado del juego PvP, para que todos sepan lo que estamos pensando y lo que está por venir. ¡Creo que la gente estará emocionada!

El mensaje original

por Joveth González Fuente

Hola a todos, disculpas por el retraso en conseguir las respuestas de Rob aquí. A continuación encontrará sus respuestas a algunas de sus preguntas.


Dipstik: buena información. Me gustaría saber cómo trabajan juntos los distintos equipos para asegurarse de que PvP no triunfe sobre PvE. ese parece ser el caso de los scrappers, que se desempeñan asombrosamente en PvP, pero han sido abandonados por la multitud de PvE. (Enlace)

Robar:
Cuando hacemos cambios en las clases, especialmente cambios que realmente van a tener un impacto en una clase, nos esforzamos por asegurarnos de probar esos cambios en todas las situaciones posibles (lo que incluye PvP, contenido planetario en solitario, puntos de inflamación y operaciones). También nos aseguramos de comunicar fuera de nuestro equipo los cambios que estamos haciendo, ya que también tenemos mucha experiencia en todo el estudio en varias clases, no solo en el equipo de diseño de combate.

Chuixupu: Una de las cosas que encuentro que son un problema actualmente es que si tienes dos francotiradores letales en una operación, pueden consumir las explosiones debilitantes de cada uno. Esto hace que sea un poco molesto. ¿Algún plan para arreglar esto? Además, parece haber problemas con AC y Toxinas persistentes que hacen que los jugadores sigan en combate cuando regresan de la muerte en encuentros pve y pvp.

Además, sobre el tema de los registros de combate, ¿hay algún plan para hacerlos un poco más detallados para los jugadores? Lo que obtenemos en la ventana de chat es muy limitado, e incluso lo que obtenemos al cargar análisis a los servicios web parece un poco escaso en comparación con lo que estoy acostumbrado con otros juegos. (Admitiré que esto también podría ser culpa del diseñador del analizador, ya que no soy muy bueno y no leo los registros sin procesar) (enlace)

Robar:
Un par de buenas preguntas aquí, ¡déjame responderlas una por una!
- Explosión de debilitamiento: algo para recordar con esta interacción es que ambas explosiones de debilitamiento también acumularán su aumento de daño, por lo que mientras que un solo efecto de veneno de un francotirador reducirá el recuento de acumulación de ambas explosiones de debilitamiento, también obtendrá la bonificación de daño del 30% de ambas habilidades (de forma aditiva, por lo que una bonificación de daño del 60%). El resultado final debería ser que quemes la pila más rápido de lo normal, pero aún verás el mismo daño total (suponiendo que ambos francotiradores estén igualmente preparados).
- Notamos un par de problemas con las Toxinas persistentes (y especialmente cómo interactúan con Trauma) y que las personas vuelven al modo de combate (tanto después de la muerte / rez como justo después de una desconexión en una pelea), y los hemos solucionado para un próximo lanzamiento , por lo que deberíamos ver a menos gente atrapada en combate.
- No estoy en desacuerdo conmigo en que los registros de combate de los resultados del juego son bastante difíciles de leer para el ojo humano, y desearía tener una mejor solución para ti que no sea enviarte a la web. Hay un puñado de analizadores bastante decentes que pueden leer los registros de ToR y los gráficos y tablas de salida, si está realmente interesado en revisar los registros, podrían serle beneficiosos.
T-Assassin: Rob mencionó la falta de registros de combate.
¿El equipo no toma información, como TORPARSE, por ejemplo, como evidencia sólida de clases con bajo rendimiento? (en entornos de juego reales)
Hice pruebas exhaustivas y proporcioné evidencia sustancial sobre cómo clases específicas, Mercenary específicamente, tienen un rendimiento inferior tanto en los reinos PvE como PvP. (Enlace)

Robar:
Ciertamente, buscamos datos en ToRParse, pero al igual que todos los demás conjuntos de datos, está limitado en lo que muestra y en el contexto que lo influye. Por ejemplo, si tuviera que ordenar el valor DPS superior en Kephiss en modo EC 8-man, vería inmediatamente que un Mercenario aparece en la parte superior de las listas. Sin embargo, si profundiza en los gráficos, puede ver que parte de ese número se basa en un montón de muertes que han influido en el resultado final. Cuando separamos la fuente (el reproductor) del registro, es mucho más difícil mirar el contexto. Dicho todo esto, realmente queremos mejorar la recopilación de registros sin procesar directamente del jugador, con la esperanza de que realmente nos ayude a reaccionar adecuadamente a los comentarios que recibimos.

Debaucher: la gran mayoría de la comunidad pvp que visita los foros se siente decepcionada por la falta de respuestas del equipo de desarrollo de PvP. Ya que leyó los foros, ¿sería tan amable de comenzar a responder a cualquier hilo constructivo?

Además, ¿hay alguna posibilidad de que obtengamos más escenarios de Warhammer online en SW: TOR? Ancient Hypergates es un éxito y, personalmente, me encantaría una versión del escenario Battle for Praag renovado para el universo de Star Wars. ¿Quizás en un entorno de Corellia, ya que es un entorno urbano y coincide con la historia del planeta?

Por último, pero no menos importante, la comunidad necesita una actualización sólida sobre el futuro de las zonas de guerra clasificadas / juego competitivo en general. ¿Quizás en el próximo artículo sobre el estado del juego?

Robar:
- Estoy de acuerdo, no he hecho un buen trabajo cerrando el ciclo de retroalimentación en los foros y eso es algo que me gustaría intentar corregir.
- ¡Me alegra saber que estás disfrutando de Ancient Hypergate! Las nuevas ideas de Warzone están flotando en el equipo que se está discutiendo, y definitivamente buscamos en otros juegos una posible influencia cuando se nos ocurren ideas. Todavía no estamos 100% decididos sobre el siguiente tipo de juego, y definitivamente hay algunas versiones inspiradas en WAR en la mezcla.
- Veré qué puedo hacer para obtener una buena actualización del "Estado del juego PvP", para que todos sepan lo que estamos pensando y lo que se avecina. ¡Creo que la gente estará emocionada!



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