Tal'Jeu - Anno 2205 # 3: L'assalto lunare

    Tal'Jeu - Anno 2205 # 3: L'assalto lunare

    Questa settimana, nella mia rubrica di Tal'Jeu, finiremo la nostra epopea aziendale del gioco Anno 2205. Se non hai seguito l'inizio, puoi trovare facendo clic sui collegamenti l'inizio della società e il ghiaccio età. Oggi ci concentreremo sulla luna e diverse tecniche per ottimizzare gli edifici produttivi a seconda della zona.

    Tal'Jeu - Anno 2205 # 3: L'assalto lunare

    Prima di tutto torniamo un po 'in campagna. Dopo aver sbloccato la zona artica e stabilizzato il reddito della mia colonia, il prossimo grande passo sarà conquistare la luna, come prima, la prima zona è gratuita per la tua azienda. Come sempre, dovrai scegliere il tuo progetto settoriale. Da parte mia ho optato per quello della demografia, visto che gli altri due non mi interessavano tanto. Il vincolo del settore lunare è simile a quello dell'Artico in quanto dovrai costruire sotto vincolo. Ciascuna delle vostre strutture produttive o residenziali deve essere protetta da una cupola, altrimenti sarà inefficace (0% di efficienza). La prima o la seconda cupola che prendono 4 quadrati, trovo questo vincolo molto più semplice della zona artica.



    Come sempre, i diversi edifici di produzione ti forniranno risorse diverse per l'espansione della tua colonia e di quella degli altri tuoi settori. Prima di poter esportare le tue risorse, dovrai aggiornare il tuo spazioporto e come nelle due volte precedenti, Orbital Watch non te lo permetterà e ti metterà al volante. Vai sulla Terra per una battaglia navale che ti permetterà di sbloccare i tuoi potenziamenti e la risorsa specifica per il settore lunare.

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    I due principali obiettivi di fine campagna saranno la creazione di un Fusion Reactor (richiede molti crediti) e l'aggiornamento del tuo spazioporto all'ultimo livello consentendoti di trasferire energia tra le tue colonie. Perché me lo dici? Le vostre colonie sulla terra richiedono energia e per contrastare questo problema è necessario aumentare il numero di siti di produzione di energia, che occupano siti costieri o montani. Questi siti ti saranno utili in seguito quando verranno rilasciati per aumentare e stabilizzare le tue colonie. A lungo termine, ciascuna delle tue colonie potrebbe essere specializzata in un certo tipo di risorsa per migliorarne le prestazioni.

    Tuttavia, torniamo un po 'alla nostra storia. Il reattore a fusione non è un problema non appena abbiamo crediti sufficienti. D'altra parte, aumentare il livello del tuo spazioporto è un po 'più complicato di per sé perché dovrai creare edifici specifici sui tuoi tre settori per creare le risorse necessarie. Il consumo di risorse edilizie richiederà risorse dal settore ma anche e soprattutto da altri. Dovrai quindi riaprire nuove rotte commerciali per poter creare il tuo nuovo spazioporto. Fai attenzione alle tue entrate però perché il costo degli edifici nel settore lunare è astronomico (sì, è una brutta posizione in un gioco di parole).

    Seguendo questi due obiettivi, la campagna è quasi terminata. Avrai ancora alcuni obiettivi come la creazione del quartier generale aziendale ma è un compito lungo e richiede ancora qualche ora di gioco. In ogni caso, avrai sbloccato tutto ciò che puoi creare nel tuo gioco. Se hai giocato agli Annos precedenti, da lì può essere considerata la modalità infinita / sandbox.



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    D'altra parte, come ne ho parlato in precedenza, il posizionamento degli edifici, sia con i loro miglioramenti o tra di loro, è un concetto essenziale per la stabilità e l'ottimizzazione delle vostre colonie. Nel corso del gioco, ho imparato che era possibile trasformare edifici e, va detto, cambia molte cose per poterlo fare. Per la zona artica e la zona lunare, non c'è così tanto posizionamento specifico. L'unica strategia è posizionare le tue residenze accanto ai tuoi edifici di produzione. Per la zona artica, l'unico vero consiglio che posso darvi è di evitare di mettere troppi potenziamenti ai vostri edifici in quanto ciò avrà l'effetto di prendere scatole che avrebbero potuto essere utilizzate per le vostre residenze.

    Per la zona normale ea seconda degli edifici, ci sono schemi abbastanza classici che possono essere facilmente trovati sulla Wikia del gioco, sono davvero efficaci per gestire al meglio i tuoi edifici e quindi le prestazioni delle tue colonie a lungo termine. Distruggere per ricostruire meglio è una fase importante della licenza di Anno.

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    Per concludere comunque sul gioco, devo ammettere che dopo poche ore il gioco mi è piaciuto. I veri giocatori della licenza saranno sicuramente annoiati da questa modalità campagna che limita un po 'le abilità del giocatore all'inizio del gioco, devi prenderti il ​​tempo per passare attraverso tutto questo per accedere alla modalità sandbox. Le battaglie navali sono divertenti da giocare, ma non hanno molta rigiocabilità. Dopo una certa fase di gioco, non sono più utili al giocatore, ho preferito fare le mini-missioni piuttosto che fare una lunga missione navale. C'è anche un'intera gestione dei successi in gioco, sia a livello della tua azienda (livello, denaro, ...) ma anche delle azioni che svolgi (distruzione, acquisto di miglioramento, ...). Insomma, Anno 2205 è un buon gioco gestionale nel suo genere che avrà il vantaggio di farti scoprire questo genere di giochi se sei un neofita come me.



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