Wildstar - Le JcJ de WildStar

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Per il DevSpeak di oggi, è un'opportunità per fare il punto su tutto ciò che sappiamo sul PvP istanziato di WildStar.

Esistono due tipi principali di arene:

  • arene aperte, disponibili al livello 14.
  • Arene classificate disponibili al livello 50.

Per le partite classificate come trame di guerra, il gioco offre un ambiente competitivo. Le partite vengono create in base alla valutazione del giocatore e ci sono premi progressivi, diversi dalla progressione PvE. Open PvP, d'altra parte, offre un'esperienza divertente e accessibile per i giocatori occasionali. Nessun rischio, nessuna costa e niente da perdere. È possibile partecipare alle partite da solo o in un gruppo già formato. Attrezzature e livello saranno standardizzati per garantire partite equilibrate.



Dal livello 6 è possibile progredire solo in PvP dove si guadagna esperienza, ma anche prestigio, la valuta PvP. Come ricompensa per le partite completate, ricevi un sacco di bottino. Se vinciamo, otteniamo dei bonus. Ottieni esperienza e prestigio anche uccidendo altri giocatori e completando gli obiettivi. Infine, ci sono obiettivi per ogni tipo di carta con ricompense divertenti.

Il prestigio, la valuta PvP, ti consente di acquistare equipaggiamento, permettendoti di migliorare il tuo equipaggiamento se scegli di costruire il tuo personaggio in PvP.

 

Slaughterdome

regole : questo combattimento nell'arena si gioca 3 contro 3. Ogni squadra ha un segnalino respawn. Vince la prima squadra che riesce a esaurire il metro dell'avversario e ad uccidere tutti i giocatori nemici. La partita dura un massimo di 30 minuti.


La zona di combattimento si trova al chiuso. È circolare, con, al centro, porte e colonne che maschereranno il campo visivo e impediranno di vedere altri giocatori davanti.


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All'esterno nessuna tregua neanche con i muri. Usando schivata e doppio salto, è possibile nascondersi rapidamente e giocare con il tuo avversario.

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L'arena è ultra dinamica, non c'è nessun posto sicuro e il combattimento promette di essere intenso dall'inizio alla fine. Devi evitare di morire, per non costare i preziosi gettoni resurrezione della tua squadra, mentre ovviamente cerchi di uccidere l'avversario. È meglio che mi rigeneri o rimanga morto per lasciare più gettoni per gli altri? A un certo punto, la domanda non si pone più ...

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Tempio Walatiki (Tempio Walatiki)

regole : questo campo di battaglia si gioca 10 contro 10 dal livello 6. L'obiettivo è quello di raccogliere le maschere, la prima squadra che riporta 5 maschere vince. La partita dura un massimo di 30 minuti. La particolarità del gioco è che le maschere acquisite possono poi essere rubate. Ogni campo inizia con 1 maschera, quindi appariranno maschere neutre al centro (in 4 posti casuali) ogni volta che una maschera neutra viene riportata su una base (60 secondi). Alla volta x, ci sono un massimo di 3 maschere: le 2 maschere catturate e una maschera neutra. È possibile in qualsiasi momento andare a rubare le maschere raccolte dall'altro campo.

Quando un giocatore che indossa una maschera viene ucciso, la maschera cade a terra. Abbiamo quindi 30 secondi per recuperarlo prima che venga teletrasportato alla sua base (nel caso di una maschera rubata). È anche possibile recuperarlo immediatamente cliccandoci sopra. Se una maschera neutra viene lasciata per 30 secondi, scomparirà e riapparirà al centro dopo un breve ritardo.



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La zona di combattimento si trova all'esterno, in un tempio tribale decorato con teschi. L'area è rotonda, con due passaggi separati da 2 grandi scale e una zona centrale accessibile da 4 scarpate (scale e pendenze non sono contrapposte). Quando sei sul passaggio esterno, non puoi prendere di mira nessuno all'esterno, che è bloccato tra la montagna e una staccionata di legno. Ma è qui che verrà posizionato anche il totem dove sono riposte le maschere (qui quello del Dominio).

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Anche il passaggio interno, in erba, ha il suo campo visivo limitato dalla montagna e da una barriera di legno. Infine, sopra l'arena centrale c'è un ponte che permette di tagliare per unire il lato opposto del passaggio interno senza passare attraverso l'arena (molto pericoloso!). Vediamo che è appena apparsa una maschera sul punto centrale:

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Ecco la minimappa della zona. Si vedono chiaramente i 4 ponti (in marrone), i sentieri in erba (da salire dalla zona centrale) e il passaggio interno (in erba). Il passaggio esterno è meno ovvio qui da vedere, ma è il cerchio di pietre oltre.

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Una volta che la maschera è in tuo possesso, ti muovi molto più lentamente. Va detto che l'oggetto è piuttosto grande e imbarazzante! All'improvviso diventi un facile bersaglio per i nemici e devi essere protetto. Ecco una maschera che arriva al totem degli Esiliati!

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Questo campo di battaglia richiede molte tattiche perché la partita non è mai vinta. Puoi avere delle maschere e, dopo un momento di disattenzione, perdere punti e l'esito della partita verrà invertito. Bisognerà quindi pensare a distribuire le sue truppe tra proteggere la sua maschera, andare a rubare la maschera dell'altra squadra o recuperare una nuova maschera neutra. Poiché le maschere appaiono casualmente al centro (4 punti di apparizione), dovrai essere reattivo e adattarti rapidamente.



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La zona centrale è una zona di violenti combattimenti ma qui ci sono più possibilità di scappare fuggendo verso i passaggi. Queste aree sono più protette in quanto puoi essere preso di mira solo da persone vicine a te.

 

Sale del fedele di sangue (Castello di Juresang)

regole : questo campo di battaglia si gioca 10 contro 10 e alternerà una fase di attacco e una di difesa di 14 minuti. È disponibile al livello 15. L'obiettivo è entrare nella terza area, denominata The Court of Judges. La squadra vincente è quella che ha raggiunto l'obiettivo il più rapidamente possibile o, nel caso nessuna squadra lo abbia fatto, la squadra che è andata più lontano.

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Ci ritroviamo di nuovo in casa, in un edificio inquietante con molteplici passaggi, catene e trappole. Spero che tu non abbia le vertigini perché è meglio non cadere! Ogni volta ci saranno molti percorsi da passare, il che non faciliterà il lavoro del difensore. Per non parlare dei tipi di trampolini! Comodo per sbarcare nel mezzo del combattimento su una piattaforma più alta.

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La battaglia imperverserà soprattutto intorno ai posti di blocco. C'è un punto di controllo principale e 2 secondari per camera.

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Il punto di controllo principale si basa sulla presenza: più persone ci sono nelle vicinanze, più punti segnerà (per gli attaccanti). I difensori limiteranno così i punti guadagnati. I punti di controllo secondari devono essere abilitati. Se un punto secondario viene attivato dagli attaccanti, questo cambierà il tasso di guadagno del punto di controllo primario. Inoltre, se gli attaccanti controllano questi punti, il punto ovest darà agli attaccanti un buff al danno mentre il punto est aumenterà la rigenerazione fuori dal combattimento.

E una volta che l'indicatore è pieno, l'area è nostra!

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... per poter passare alla zona successiva:

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Una volta che la squadra in attacco controlla tutte e 3 le aree, la partita finisce. Altrimenti, è alla fine del tempo (14 minuti). E inizia un nuovo round, invertendo i ruoli.

Questo campo di battaglia è piuttosto classico, riprende gli standard del genere. L'area è enorme e puoi perderti rapidamente ... ma anche stare tranquillo e quindi essere in grado di camminare senza incontrare un nemico ad ogni svolta nel corridoio. Senza coordinamento, la squadra dovrà disperdersi rapidamente, perdendo di vista l'obiettivo principale. Dovremo fare scelte strategiche, scegliere quali punti proteggere o attaccare. Non ho avuto modo di vedere l'ultima sala, La Corte dei Giudici, ma ammetto che mi chiedo cosa ci sia!

 

Vi parleremo molto presto di Warplots, un'altra grande parte del WildStar PvP!



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