Wildstar - Le JcJ de WildStar

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Para o DevSpeak de hoje, é uma oportunidade de fazer um balanço de tudo o que sabemos sobre o PvP instanciado do WildStar.

Existem dois tipos principais de arenas:

  • arenas abertas, disponíveis no nível 14.
  • Arenas classificadas disponíveis no nível 50.

Para partidas classificadas como tramas de guerra, o jogo oferece um ambiente competitivo. As partidas são criadas com base na classificação do jogador e há recompensas progressivas, diferentes da progressão PvE. O Open PvP, por outro lado, oferece uma experiência divertida e acessível para jogadores casuais. Não há risco, nem costa e nada a perder. É possível ingressar nas partidas sozinho ou em grupo já formado. O equipamento e o nível serão padronizados para garantir partidas equilibradas.



A partir do nível 6, é possível progredir apenas no PvP, onde você ganha experiência, mas também prestígio, a moeda PvP. Como recompensa por partidas concluídas, você recebe um saco de saque. Se vencermos, receberemos bônus. Você também obtém experiência e prestígio matando outros jogadores e completando objetivos. Finalmente, existem conquistas para cada tipo de cartão com recompensas divertidas.

Prestígio, a moeda JxJ, permite que você compre equipamentos, permitindo que você melhore seu equipamento se você decidir construir seu personagem em JxJ.

 

Slaughterdome

regras : esta luta de arena é jogada 3 contra 3. Cada equipe tem um contador de respawn. A primeira equipe que conseguir esgotar o medidor do oponente e matar todos os jogadores inimigos vence. A partida dura no máximo 30 minutos.


A zona de combate está localizada dentro de casa. É circular, com, no centro, portas e colunas que vão esconder o campo de visão e impedir a visão de outros jogadores pela frente.


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Por fora, também não há trégua com as paredes. Usando esquiva e salto duplo, é possível se esconder rapidamente e brincar com seu oponente.

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A arena é ultradinâmica, não há lugar seguro e o combate promete ser intenso do início ao fim. Você tem que evitar morrer, para não custar as preciosas fichas de ressurreição de sua equipe, enquanto, é claro, tenta matar o oponente. É melhor eu renascer ou ficar morto para deixar mais tokens para os outros? Em um ponto, a questão não surge mais ...

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Templo Walatiki

regras : este campo de batalha é jogado 10 contra 10 do nível 6. O objetivo é coletar máscaras, o primeiro lado a trazer de volta 5 máscaras vence. A partida dura no máximo 30 minutos. A peculiaridade do jogo é que as máscaras adquiridas podem ser roubadas. Cada acampamento começa com 1 máscara, então as máscaras neutras aparecerão no centro (em 4 lugares aleatórios) cada vez que uma máscara neutra for trazida de volta para uma base (60 segundos). Em um momento x, há no máximo 3 máscaras: as 2 máscaras capturadas e uma máscara neutra. É possível a qualquer momento roubar as máscaras recolhidas pelo outro acampamento.

Quando um jogador usando uma máscara é morto, a máscara cai no chão. Temos então 30 segundos para recuperá-lo antes que seja teletransportado para sua base (no caso de uma máscara roubada). Também é possível recuperá-lo imediatamente clicando nele. Se uma máscara neutra for deixada por 30 segundos, ela desaparecerá e reaparecerá no centro após um pequeno atraso.



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A zona de combate está localizada do lado de fora, em um templo tribal decorado com crânios. A área é redonda, com dois corredores separados por 2 grandes escadarias e uma zona central acessível por 4 ladeiras (escadas e ladeiras não são opostas). Quando você está na passagem externa, você não pode mirar em ninguém do lado de fora, que esteja preso entre a montanha e uma cerca de madeira. Mas é aqui também que o totem onde as máscaras são armazenadas estará localizado (aqui, o do Domínio).

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O corredor interno, em gramado, também tem seu campo de visão limitado pela montanha e por uma barreira de madeira. Finalmente, acima da arena central está uma ponte que permite cortar para alcançar o lado oposto da passagem interna sem passar pela arena (muito perigoso!). Vemos que uma máscara acaba de aparecer no ponto central:

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Aqui está o mini-mapa da área. Podemos ver claramente as 4 pontes (em castanho), os caminhos relvados (para subir a partir da zona central) e o corredor interior (em relva). A passagem externa é menos óbvia para ver aqui, mas é o círculo de pedra além.

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Uma vez que a máscara está em sua posse, nos movemos muito mais devagar. É preciso dizer que o objeto é bastante grande e constrangedor! De repente, você se torna um alvo fácil para os inimigos e precisa ser protegido. Aqui está uma máscara que chega ao totem dos Exilados!

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Este campo de batalha requer muitas táticas porque o jogo nunca é ganho. Você pode usar máscaras e, após um momento de desatenção, perder pontos e o resultado do jogo será revertido. Portanto, será necessário pensar em distribuir suas tropas entre proteger sua máscara, ir roubar a máscara da outra equipe ou recuperar uma nova máscara neutra. Uma vez que as máscaras aparecem aleatoriamente no centro (4 lugares de aparecimento), você terá que ser reativo e se adaptar rapidamente.


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A área central é uma zona de combates violentos, mas aqui há mais possibilidades de escapar fugindo para as passagens. Essas áreas são mais protegidas, pois você só pode ser visado por pessoas que estão perto de você.

 

Salões dos jurados de sangue (Château de Juresang)

regras : este campo de batalha é jogado 10 contra 10 e irá alternar uma fase de ataque e defesa de 14 minutos. Está disponível no nível 15. O objetivo é entrar na terceira área, denominada Tribunal de Juízes. A equipe vencedora é aquela que alcançou a meta o mais rápido possível ou, caso nenhuma equipe o tenha feito, a equipe que chegou mais longe.

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Nos encontramos novamente dentro de casa, em um edifício perturbador com vários portões, correntes e armadilhas. Espero que você não tenha vertigem porque é melhor não cair! Cada vez haverá muitos caminhos para passar, o que não facilitará o trabalho do defensor. Sem esquecer os trampolins! Conveniente para desembarcar no meio da luta em uma plataforma mais alta.

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A batalha será especialmente travada em torno dos checkpoints. Há um ponto de controle principal e 2 secundários por sala.

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O ponto de controle principal é baseado na presença: quanto mais pessoas houver nas proximidades, mais pontos ele marcará (para atacantes). Os defensores irão limitar os pontos ganhos. Os pontos de controle secundários devem ser ativados. Se um ponto secundário for ativado por atacantes, isso mudará a taxa de ganho de ponto do ponto de controle primário. Além disso, se os atacantes controlarem esses pontos, o ponto oeste dará buff de dano aos atacantes, enquanto o ponto leste aumentará a regeneração fora de combate.

E assim que o medidor estiver cheio, a área é nossa!

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... para poder passar para a próxima zona:

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Assim que a equipe atacante controlar todas as 3 áreas, a partida termina. Caso contrário, está no fim do tempo (14 minutos). E uma nova rodada começa, invertendo os papéis.

Este campo de batalha é bastante clássico, assumindo os padrões do gênero. A área é enorme e você pode se perder rapidamente ... mas também ficar quieto e assim poder andar sem encontrar um inimigo em cada curva do corredor. Sem coordenação, a equipe terá que se dispersar rapidamente, perdendo de vista o objetivo principal. Teremos que fazer escolhas estratégicas, escolher quais pontos proteger ou atacar. Não tive oportunidade de ver a última sala, O Tribunal de Juízes, mas admito que me pergunto o que há lá!

 

Em breve falaremos com você sobre Warplots, outra grande parte do WildStar PvP!



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