FFXIV - Hiroshi Minagawa fala na interface

FFXIV - Hiroshi Minagawa fala na interface

O feedback continua a fluir e hoje Hiroshi Minagawa retorna mais uma vez a vários pontos da interface.

 

Macros

Durante parte do beta, poderíamos fazer um / wait com uma duração que incluísse um decimal. Desde que o jogo foi lançado, o decimal não é mais levado em consideração. Principal motivo alegado na época: bots.
Hoje Minagawa nos diz que os benefícios acabariam excedendo o propósito do macrossistema. Em seguida, explica como esse recurso funciona. Dentre essas explicações, dois pontos se destacam:



  • seu uso não deve ser obrigatório.
  • eles não devem automatizar as ações a serem realizadas (por exemplo, você não pode criar uma macro para o monstro com X% de saúde, esta ação deve ser usada).

Remover os decimais não significa que nunca mais os veremos. A equipe está de olho nisso, especialmente no futuro conteúdo de PvP e ataques com muitos jogadores.

 

Submenu

A ordem de exibição do submenu difere dependendo da opção "crimpagem". Portanto, o submenu não é o mesmo. Ajustes serão feitos. A exibição de comandos esmaecidos é baseada em dois critérios:

  • pedidos que só podem ser decididos no nível do cliente.
  • comandos que não podem ser decididos a menos que sejam decididos no nível do servidor.

Portanto, temos os comandos que podem ser esmaecidos e aqueles que não podem. O programa deve processar cada pedido individualmente. No 2.1, será difícil lidar com cada subcomando, especialmente porque a atualização trará novos. Essa preocupação será tratada como e quando.



FFXIV - Hiroshi Minagawa fala na interface

 

Barra de ação transversal e controles do PS3

  • Quando você usa a barra de ação cruzada muito rapidamente com o teclas direcionais, acontece que acabamos nos mirando depois de usar a ação. Os jogadores então têm a impressão de que pressionar um botão direcional uma vez é considerado duas ações.
    Minagawa explica que este problema está relacionado aos controles 3D, com as teclas direcionais sendo programadas para se repetir naturalmente.

Explicações de Hiroshi Minagawa

O problema é que nos controles 3D as teclas do teclado direcional são programadas para repetir naturalmente. Portanto, é inevitável porque foi programado de uma forma bastante simplista. Este fenômeno, portanto, ocorre apenas com as teclas direcionais, mas não com as teclas de círculo, quadrado, triângulo ou X.

Para corrigir isso, precisamos adicionar um nível extra de interpretação para o pressionamento de uma tecla durante o processo de determinação. Os controles da barra de ação da barra transversal têm dois modos, pressão constante e pressão composta, e as condições de determinação são extremamente complexas, por isso tememos criar novos problemas se não formos extremamente cuidadosos. Assim que a carga de trabalho da atualização 2.1 começar a cair para a equipe de controle, vamos dar uma olhada nela.

* Sempre há uma solução alternativa para implementar uma opção como "Parar de repetir as teclas do teclado direcional" no menu de configuração, mas gostaríamos de evitar isso, se possível.

  • A possibilidade de desativar as ações atribuídas às teclas L3 e R3 será implementada em 2.1
  • La foco deve ser implementado para 2.1. Tendo o display atingido seus limites, foi necessário ocultar outros elementos da interface quando o foco for mostrado.
  • Outra boa notícia: a adição de comandos adicionais mantendo pressionado L2 e R2.
  • O aumento no número de barras de ação exibidas na tela: A interface PS3 atingiu sua capacidade máxima. Para poder adicionar outros elementos, uma versão separada da interface, com menos recursos, será desenvolvida.

 



Equipamento: comparações

Atualmente, comparar um equipamento com outro é muito tedioso! Nova funcionalidade está planejada, mas pode não estar disponível para 2.1. Na pior das hipóteses, será para 2.2, a função de classificação já melhorando a comparação de objetos.

 

Cor do nome

Foi solicitada a possibilidade de alterar a cor do nome para membros de um CL, LS ou da nossa lista de amigos. Minagawa explica que no momento não há informações para determinar se as pessoas pertencem ao mesmo LS / CL. Portanto, não é possível alterar a cor no nível do cliente.


Além disso, a implementação de tal função faria com que mais informações fossem enviadas e, em última análise, poderia causar lentidão nas cidades. A ideia não está excluída, porém: à medida que a equipe refinar suas medidas contra a sobrecarga, poderá examinar melhor esse tipo de solicitação.

 

Tanto para esses retornos. O que você acha ? A equipe está sempre ouvindo a comunidade!



Adicione um comentário do FFXIV - Hiroshi Minagawa fala na interface
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.

End of content

No more pages to load