FFXIV - Hiroshi Minagawa habla en la interfaz

FFXIV - Hiroshi Minagawa habla en la interfaz

La retroalimentación sigue fluyendo y hoy Hiroshi Minagawa vuelve una vez más a varios puntos de la interfaz.

 

Macros

Durante parte de la beta, podríamos hacer un / wait con una duración que incluía un decimal. Desde que se lanzó el juego, el decimal ya no se tiene en cuenta. Razón principal dada en ese momento: bots.
Hoy Minagawa nos dice que los beneficios eventualmente habrían excedido el propósito del sistema macro. Luego explica cómo funciona esta característica. Entre estas explicaciones destacan dos puntos:



  • su uso no debería ser obligatorio.
  • no deben automatizar las acciones a realizar (por ejemplo, no se puede crear una macro el monstruo con X% de salud, esta acción debe usarse).

Eliminar los decimales no significa que nunca los volveremos a ver. El equipo está atento a esto, especialmente al contenido futuro de PvP y las incursiones con muchos jugadores.

 

Submenú

El orden de visualización del submenú varía según la opción "crimpado". Por tanto, el submenú no es el mismo. Se harán ajustes. La visualización de los comandos en gris se basa en dos criterios:

  • pedidos que solo pueden decidirse a nivel del cliente.
  • comandos que no se pueden decidir a menos que se decidan a nivel del servidor.

Así que tenemos los comandos que se pueden atenuar y los que no. El programa debe procesar cada pedido de forma individual. Para 2.1, será difícil lidiar con cada subcomando, especialmente porque la actualización traerá nuevos. Esta preocupación se abordará como y cuando.



FFXIV - Hiroshi Minagawa habla en la interfaz

 

Barra de acción de barra transversal y controles de PS3

  • Cuando usa la barra de acción cruzada demasiado rápido con el teclas direccionales, sucede que terminamos apuntándonos a nosotros mismos después de usar la acción. Entonces, los jugadores tienen la impresión de que presionar un botón direccional una vez se considera dos acciones.
    Minagawa explica que este problema está relacionado con los controles 3D, con las teclas direccionales programadas para que se repitan de forma natural.

Explicaciones de Hiroshi Minagawa

El problema es que en los controles 3D las teclas direccionales están programadas para repetirse de forma natural. Por lo tanto, es inevitable porque se programó de una manera bastante simplista. Por lo tanto, este fenómeno ocurre solo con las teclas de dirección, pero no con las teclas de círculo, cuadrado, triángulo o X.

Para corregir esto, necesitamos agregar un nivel adicional de interpretación para presionar una tecla durante el proceso de determinación. Los controles de la barra de acción de la barra transversal tienen dos modos, presión constante y presión compuesta, y las condiciones de determinación son extremadamente complejas, por lo que tenemos miedo de crear nuevos problemas si no somos extremadamente cuidadosos. Una vez que la carga de trabajo de la Actualización 2.1 comience a disminuir para el equipo del controlador, lo veremos.

* Siempre existe la solución para implementar una opción como "Dejar de repetir las teclas del teclado direccional" en el menú de configuración, pero nos gustaría evitar esto si es posible.


  • La posibilidad de desactivar las acciones asignadas a las teclas L3 y R3 se implementará en 2.1
  • La enfoque debe implementarse para 2.1. Habiendo alcanzado la pantalla sus límites, fue necesario ocultar otros elementos de la interfaz cuando se muestra el foco.
  • Otra buena noticia: la adición de comandos adicionales manteniendo pulsado L2 y R2.
  • El aumento en el número de barras de acción que se muestran en la pantalla: La interfaz de PS3 ha alcanzado su capacidad máxima. Para poder agregar otros elementos, se desarrollará una versión separada de la interfaz, con menos recursos.

 



Equipo: comparaciones

¡Actualmente comparar un equipo con otro es muy tedioso! Se planea una nueva funcionalidad, pero es posible que no esté disponible para 2.1. En el peor de los casos, será por 2.2, la función de clasificación ya mejorando la comparación de objetos.

 

Color del nombre

Se solicitó poder cambiar el color del nombre de los miembros de CL, LS o nuestra lista de amigos. Minagawa explica que en la actualidad no hay información para determinar si las personas pertenecen al mismo LS / CL. Por tanto, no es posible cambiar el color a nivel de cliente.


Además, implementar una función de este tipo provocaría el envío de más información y, en última instancia, podría provocar ralentizaciones en las ciudades. Sin embargo, la idea no se excluye: a medida que el equipo afine sus medidas contra la sobrecarga, podrá examinar mejor este tipo de solicitud.

 

Hasta aquí estas devoluciones. Qué piensas ? ¡En cualquier caso, el equipo siempre está escuchando a la comunidad!



Añade un comentario de FFXIV - Hiroshi Minagawa habla en la interfaz
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.

End of content

No more pages to load