FFXIV - O Sistema de Combate

FFXIV - O Sistema de Combate

Naoki Yoshida (produtor e diretor de FFXIV: ARR) voltou hoje ao ajuste das lutas de ARR. Sendo seus assuntos muito longos, resumirei os pontos principais. Sua mensagem primeiro lembrou as diretrizes mencionadas na versão beta anterior e que ainda são relevantes hoje.

Première partie

  •  A equipe não se concentra em monstros comuns e de baixo nível e prefere se concentrar em FATEs, masmorras, chefes, enfim, tudo o que apela ao desafio.

Perigo: Ratos muito imprudentes



  •  Como o FFXIV também é lançado no console, eles sabem que estão alcançando um público mais amplo, até mesmo jogadores que nunca experimentaram um MMO antes. Dessa perspectiva, três coisas pareciam importantes para eles:
    • O jogo em equipe não deve ser necessário para avançar para o nível 15.
    • Os novos jogadores não devem se sentir perdidos e oprimidos.
    • O jogo deve ser divertido por um longo tempo.
  • Para Yoshi, o jogo deve ser intuitivo. Ele não quer que os jogadores fiquem com recursos complicados. Para respeitar esse objetivo, ele estabeleceu duas regras para sua equipe:
    • Habilidades não direcionadas devem ser evitadas sempre que possível.
    • Monstros de baixo nível não devem ser uma barreira para a diversão do jogo.

A maneira como você joga um MMO difere de um jogo clássico: você pode ficar lá por meses ou até anos. Pensando nisso, a equipe não quer que o jogador enfrente obstáculos injustificados.


O perfil do jogador difere do de alguns anos atrás; é mais jovem, mas a faixa etária média permanece mais alta do que em outros tipos de jogos, o que se deve, entre outras coisas, à assinatura. Yoshi está ciente de que todos nós temos uma vida fora do nosso MMO e que, quando nos conectamos a ele, vamos lá para nos divertir. Não queremos fazer a mesma coisa o tempo todo, ficar horas ali. Com esses elementos acoplados aos do mundo MMORPG, três pontos parecem importantes para eles:


  • O jogo em equipe deve estar no coração do sistema: para Yoshi, é isso que torna um MMORPG tão charmoso. Para adaptar os jogadores ao jogo em grupo, isso ocorre apenas no nível 15 para que todos conheçam o jogo primeiro e não se preocupem muito cedo em jogar juntos.
  • O jogo deve ser rico, variado, interessante: o conteúdo deve ser divertido. Claro, não será capaz de satisfazer a todos, mas seu produtor quer agradar o maior número de pessoas possível.
  • Muitas habilidades sem alvos ou áreas de efeito podem tornar o jogo enfadonho.

Os confrontos que pretendem ser desafiadores, como as masmorras, tendem a perder o equilíbrio.

Calabouço: Minas Copperbee

Segunda parte

  • Atualização global (GCD): foi preferível para facilitar a jogabilidade. Yoshi nota, entretanto, que este sistema irrita os mais experientes, que o veem como uma desaceleração desnecessária. Ele nos convida a ter em mente que quanto mais progredirmos, mais teremos uma jogabilidade variada. Portanto, esses 2,5s não devem mais ser muito irritantes.
  • PvP : Haverá uma diferença nas ações possíveis em PvE e PvP. Portanto, você terá habilidades especiais de PvP que serão desbloqueadas para este modo de jogo.  

Últimas notícias

  • Efeitos de combate: jogadores reclamaram de falta de visibilidade. A equipe irá modificar os efeitos visuais de acordo com o feedback dos jogadores: os efeitos chamativos, a escala, o número de partículas serão ajustados. Eles irão adicionar uma configuração de exibição de efeitos no PS3.

Onde estou ? Apague a luz!



  • Animação : um problema recorrente incomoda: um efeito deslizante ao usar uma técnica de combate. Eles continuam trabalhando neste problema.
  • Efeitos sonoros : é cacofonia! Os sons estridentes tendem a abafar os mais baixos. Ajustes serão feitos e é claro que será possível fazer mais depois que o jogo for lançado. 

Agora você sabe tudo sobre a visão do produtor para o sistema de combate! Ainda há trabalho a ser feito para sua equipe e o feedback dos jogadores é bem-vindo. No entanto, todos devem ter em mente as diretrizes do jogo: FFXIV pretende ser um jogo onde o espírito de grupo tem precedência sobre a individualidade. Afinal, um MMORPG é uma aventura para se viver com os amigos, certo?



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