FFXIV - Il sistema di combattimento

FFXIV - Il sistema di combattimento

Naoki Yoshida (produttore e regista di FFXIV: ARR) è tornato oggi all'adeguamento dei combattimenti di ARR. Essendo i suoi argomenti molto lunghi, riassumerò i punti principali. Il suo messaggio ha prima ricordato le linee guida menzionate nella precedente beta e che sono ancora rilevanti oggi.

Parte

  •  Il team non si concentra su mostri di basso livello e comuni e preferisce concentrarsi su FATE, dungeon, boss, insomma tutto ciò che fa appello alla sfida.

Pericolo: ratti molto spericolati



  •  Poiché FFXIV viene rilasciato anche su console, sanno che stanno raggiungendo un pubblico più ampio, anche i giocatori che non hanno mai provato un MMO prima. Da questa prospettiva, tre cose sembravano importanti per loro:
    • Il gioco di squadra non dovrebbe essere necessario per passare al livello 15.
    • I nuovi giocatori non dovrebbero sentirsi persi e sopraffatti.
    • Il gioco dovrebbe essere divertente per molto tempo.
  • Per Yoshi, il gioco deve essere intuitivo. Non vuole che i giocatori rimangano con caratteristiche complicate. Per rispettare questo obiettivo, ha stabilito due regole per la sua squadra:
    • Le abilità non mirate dovrebbero essere evitate quando possibile.
    • I mostri di basso livello non dovrebbero essere un ostacolo al divertimento del gioco.

Il modo di giocare a un MMO è diverso da un gioco classico: puoi rimanere lì per mesi o addirittura anni. Con questo in mente, la squadra non vuole che il giocatore affronti ostacoli ingiustificati.


Il profilo del giocatore è diverso da quello di qualche anno fa; è più giovane ma la fascia d'età media rimane più alta rispetto ad altri tipi di gioco, questo è dovuto tra l'altro all'abbonamento. Yoshi è consapevole che tutti noi abbiamo una vita al di fuori del nostro MMO e che quando ci connettiamo ad esso, ci andiamo per divertimento. Non vogliamo fare sempre la stessa cosa, passare ore lì. Con questi elementi uniti a quelli del mondo MMORPG, tre punti sembrano loro importanti:


  • Il gioco di squadra deve essere al centro del sistema: per Yoshi questo è ciò che rende un MMORPG così affascinante. Per adattare i giocatori al gioco di gruppo, ciò si verifica solo al livello 15 in modo che tutti conoscano prima il gameplay e non si preoccupino troppo presto di giocare insieme.
  • Il gioco deve essere ricco, vario, interessante: il contenuto deve essere divertente. Certamente non sarà in grado di accontentare tutti, ma il suo produttore vuole che accontenti il ​​maggior numero di persone possibile.
  • Troppe abilità senza obiettivi o aree di effetto possono rendere il gioco noioso.

Gli scontri che dovrebbero essere impegnativi, come i sotterranei, tendono a mancare di equilibrio.

Dungeon: Copperbee Mines

Seconda parte

  • Aggiornamento globale (GCD): è stato preferito per facilitare il gameplay. Yoshi nota però che questo sistema infastidisce i più esperti che lo vedono come un rallentamento non necessario. Ci invita a tenere presente che più progrediamo, più avremo un gameplay vario. Pertanto questi 2,5 alla fine non dovrebbero più essere molto fastidiosi.
  • PvP : Ci sarà una differenza nelle azioni possibili in PvE e PvP. Avrai quindi abilità PvP speciali che verranno sbloccate per questa modalità di gioco.  

L'ultima notizia

  • Effetti di combattimento: i giocatori si sono lamentati della mancanza di visibilità. La squadra modificherà gli effetti visivi in ​​base al feedback dei giocatori: gli effetti appariscenti, la scala, il numero di particelle verranno regolati. Aggiungeranno una configurazione di visualizzazione degli effetti su PS3.

Dove sono ? Abbassa la luce!



  • Animazione: un problema ricorrente infastidisce: un effetto di scorrimento quando si utilizza una tecnica di combattimento. Continuano a lavorare su questo problema.
  • Effetti sonori : è cacofonia! I suoni striduli tendono ad attutire quelli più bassi. Verranno apportate modifiche e ovviamente sarà possibile farne di più dopo il rilascio del gioco. 

Ora sai tutto sulla visione del produttore per il sistema di combattimento! C'è ancora del lavoro da fare per la sua squadra e il feedback dei giocatori è il benvenuto. Tuttavia, tutti devono tenere a mente le linee guida del gioco FFXIV vuole essere un gioco in cui lo spirito di gruppo ha la precedenza sull'individualità. Dopotutto, un MMORPG è un'avventura da vivere con gli amici, giusto?



Aggiungi un commento di FFXIV - Il sistema di combattimento
Commento inviato con successo! Lo esamineremo nelle prossime ore.