ORX – Mais que Orcs

    ORX – Mais que Orcs

    ORX é um Tower Defense híbrido, inspirado tanto em jogos de tabuleiro quanto em jogos de cartas. O título de Johnbell, publicado pela CRITICAL REFLEX, foi descoberto pela primeira vez por Sodzounet na gamescom: Gamescom 2022 - ORX. De minha parte, tive a oportunidade de jogá-lo tranquilamente instalado em casa, graças a uma chave fornecida durante o lançamento em acesso antecipado, em 30 de agosto.

    No início, poucas opções disponíveis para lançar seu novo jogo, apenas uma facção é acessível, os Guardiões das runas. É obrigatório completar a campanha do Ato 1 com eles para desbloquear o segundo, que apresenta os Dune Raiders. A progressão ocorre sobre uma espécie de árvore, tendo ao fundo um vitral de inspiração medieval. Em cada fase, lutas ou bônus. O caminho a seguir depende do jogador. Sabendo que a cada corrida, você deve começar de baixo. Como um ladino, quando você nos segura. Mas essa apresentação de níveis evita a monotonia da repetição.



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    A jogabilidade é inteiramente baseada em cartas, seja posicionando estruturas ou lançando feitiços, cada um com um custo de ouro separado. Por padrão, uma moeda de ouro é ganha por "turno", ou a cada 2,5 segundos em jogo.Com cartões que custam em média de 3 a 6 moedas de ouro. Cada vez que uma carta é jogada, uma nova é retirada do baralho, para um máximo de cinco cartas na mão. A cada onda de inimigos mortos são oferecidos tokens de sorteio, os famosos ORX (daí o título do jogo), que permitem retirar todas as suas cartas... sua mão leva ao aparecimento de uma onda de bônus. Não estou dizendo que vale a pena!


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    Os Guardiões das Runas são baseados em mecanismos muito inspirados no jogo de tabuleiro Carcassonne, no qual as peças são colocadas para formar estradas e cidades encontradas, como as peças de um enorme quebra-cabeça. No ORX, as rotas são usadas para aumentar a quantidade de ouro obtido (e, portanto, a taxa na qual os cartões são depositados). Depois de concluídas, rendem uma quantidade proporcional ao número de ladrilhos. As defesas são garantidas pela criação de castelos, que são construídos parede a parede. Seu tamanho define seu poder, assim como o número de runas que podem ser lançadas. Bônus de ataque ou defesa que também podem ser aplicados a acampamentos de mercenários.


    O objetivo é proteger seu castelo central das diferentes ondas de ORX que se sucedem. Com, no entanto, latência suficiente entre cada horda para preparar suas defesas. Marcadores vermelhos exibidos na borda da tela indicam de onde vem cada ataque e, claro, nem sempre é do mesmo lado. A antecipação é a chave, pois nem os castelos nem os campos de mercenários se movem. Além disso, os cofres estão espalhados pelo mapa, alguns dos quais podem estar escondidos na névoa da guerra. Construir próximo a ele abre e desbloqueia o acesso a uma missão. Sua realização recompensa novas cartas que fornecem uma vantagem significativa para garantir a vitória.

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    Cada nível concluído, assim como certas escolhas a serem feitas nos eventos intermediários da árvore de campanha, aumentam o nível de corrupção no mundo. Por um lado, isso é positivo, pois aumenta a raridade das recompensas obtidas. Mas também é verdade para os inimigos, que, portanto, também se tornam mais poderosos. Pessoalmente, tento manter minha corrupção o mais baixa possível. Prefiro não jogar muito esse jogo perigoso!


    Não há limite para o número de tentativas por nível. Por outro lado, nenhuma economia de progresso dentro de uma campanha. Como eu disse acima, cada vez você tem que começar do começo. Mas isso não significa que não haja recompensas em disputa, mesmo por não atingir o nível final do ato. De fato, novas cartas são oferecidas a cada corrida, completa ou parcial.

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    Os Dune Raiders, a facção do Ato 2, são talvez mais originais porque aqui não há fortaleza para construir. As estradas mantêm-se, mas desta vez são a base do prolongamento da zona de controlo, sobretudo quando terminam num farol. O ouro ganha-se graças ao bazar e à sua caravana que vai e vem entre o centro e o edifício. Mas principalmente pelos campos, com um lado exponencial pelo fato de cada campo ser potencializado pelos seus campos vizinhos. É tão poderoso que, em alguns jogos, consegui ganhar mais do que o máximo de quarenta moedas de ouro por turno. O uso da pausa tática é essencial nessa hora para gastar tudo entre cada turno e não desperdiçar nada.


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    Uma vez instalado um quartel nesta zona de controle, todas as casas criadas, antes ou depois, geram a criação de um acampamento de soldados, postados aleatoriamente no mapa. As cartas permitem que você converta esses soldados em curandeiros, arqueiros ou soldados. Outro oferece a possibilidade de combiná-los para aumentar seu poder. Felizmente, esses campos estão se movendo em busca de ouro. A sua colocação é decisiva para o desfecho das batalhas, pois é imperativo manter os ORX afastados do centro da cidade. Além disso, vários edifícios fornecem bônus para exércitos ou cartões adicionais. Sem esquecer os cofres que continuam a ser uma aposta segura para enriquecer o seu baralho com algumas cartas muito úteis.



    Um ponto sobre os gráficos e o ambiente sonoro antes de terminar. Fantástico ambiente medieval, claro. Mas duas atmosferas muito diferentes entre os Guardiões das runas e os Saqueadores das dunas. À primeira vista, as cartas de um e do outro são distinguidas. O zoom máximo oferece um bom nível de detalhe, para um mapa que não fica muito bagunçado depois de diminuído o zoom. Para uma boa leitura da ação geral. A interface é eficiente. O ganho de ouro em cada turno é indicado no canto inferior esquerdo, uma diretriz essencial para planejar qual carta colocar. Também aprecio a opção (pode ser desativada) de pausar o jogo passando o mouse sobre um mapa. A música faz jus ao título: frenética. Com, é claro, todos os sons guturais que se esperaria de uma horda de orcs selvagens!

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    Viciante em sua jogabilidade, ORX é uma excelente reinvenção de Tower Defense. Único ponto negativo: a impossibilidade de definir uma dificuldade e um equilíbrio um pouco desigual. Limpei quase todos os níveis do Ato 1 na primeira tentativa. Mesmo que eu ainda não tivesse entendido completamente os mecanismos. Só que o último me custou duas tentativas, por causa de um patrão que me surpreendeu. O Ato 2 é um salto adiante, tanto que estou preso em uma luta, que não consigo superar apesar de várias tentativas. Admito que não estava preparado para tal lacuna depois de caminhar desde o início. Observe também alguns pequenos problemas de desempenho neste mesmo mapa, com centenas de ORX atacando de duas ou três frentes e uns bons cinquenta campos. O jogo está começando a se esforçar para lidar com todos os cálculos.

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    Se esses pontos não o desencorajam, e sinceramente espero que não, vá em frente. ORX está em acesso antecipado e ajustes de balanceamento estão planejados. Sem contar duas novas facções que irão enriquecer a jogabilidade. Os fãs de Tower Defense e estratégia encontrarão o que procuram.

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