Skyforge - Ofensiva Marítima A1: Alciona e Melia

Skyforge - Ofensiva Marítima A1: Alciona e Melia
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Skyforge - Ofensiva Marítima A1: Alciona e Melia

Ofensiva Marítima: Alciona e Melia, mais comumente conhecida como A1, é a primeira Distorção disponível em Skyforge. Destinado a 10 jogadores do mesmo Panteão, essas distorções vêm na forma de uma instância contendo apenas um chefe.

Como uma pequena parte sobre como acessá-lo, será necessário que seu Hall da Fama construa um Analisador de Distorção e um de seus oficiais para salvar a Distorção que você deseja fazer. A cada semana, a primeira distorção salva é gratuita, a segunda custa 1 milhão de créditos. A partir do momento em que é feito o backup, você pode fazer quantas vezes quiser durante a semana.



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Uma vez dentro da instância, você chegará a uma sala de espera, com uma plataforma de teletransporte. Faça todos os preparativos nesta área, porque assim que você se teletransportar, a luta começará.

Glossário

Para facilitar o entendimento, você encontrará aqui um resumo dos termos que usarei posteriormente (especialmente para os não iniciados). Ler este artigo pode ser útil se você for novo no jogo.

DPS: Damage Per Second, representa a quantidade de dano causado por suas habilidades. Também se fala de uma classe cujo papel é causar danos.

Mono: alvo único, qualifica habilidades que atingem apenas um alvo.

AoE (ou AE): Área de efeito, qualifica as habilidades que afetam uma área ou um grupo de inimigos.

Mob: Mobile Object, um pequeno nome dado aos inimigos

Explosão: Capacidade de causar muitos danos em um curto espaço de tempo, mas nem sempre utilizável, ao contrário de danos sustentados. Também chamadas de habilidades que aumentam temporariamente o seu dano ou o de um ou mais de seus aliados.



CD: CoolDown, um cooldown de “contagem regressiva” de uma habilidade. Também se qualifica para habilidades que aumentam temporariamente o dano causado ou reduzem o dano recebido. E um CD, "bate".

Canalizado: refere-se a uma habilidade cujo efeito durará até que você solte a tecla ou um tempo máximo. Em geral, você deve canalizar sua habilidade até o fim para obter o máximo dela.

SG, SD: mouse esquerdo e mouse direito, os cliques correspondentes aos ataques principais

CtoC: corpo a corpo

Competência I, competência II…: define o nível de carga de trabalho para as competências em causa.

DoT: Dano ao longo do tempo, habilidade que causa dano ao longo do tempo.

Buff: Melhoria temporária em seu personagem, aumentando suas habilidades (bônus de dano, estatísticas, velocidade ...). Por outro lado, temos o Debuff.

 

Essencial da luta

Esta luta é composta por duas irmãs Naiad, cada uma localizada em um canto oposto da arena. Na maioria das vezes, eles enviarão projéteis aleatoriamente em um membro do grupo, causando danos. Se uma das irmãs for morta, a outra não ficará realmente feliz, ficará furiosa e causará mais danos. É importante ressaltar que o jogador que vai infligir o golpe mortal em uma das irmãs mudará automaticamente para a Forma Divina (sem custar Fé).

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A tática que aplicamos é focar em uma das irmãs enquanto resistimos aos danos infligidos ao grupo, matá-la e então passar para a segunda irmã e festejar com ela.


 

Composição

Para a composição básica do grupo, aconselho a ir a:

  • 1 cavaleiro
  • 1 Lumancien
  • 3 alquimistas
  • 3 Distribuidor de danos (DD), Berserker ou cinético

O que nos leva a 8, para os 2 últimos, vai depender do "nível" do seu grupo. Falamos sobre isso logo abaixo.


 

Curso da luta

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A chave para a luta estará na capacidade do seu grupo de receber danos aleatórios dos chefes. Estes últimos não são previsíveis, não é possível ir em uma proteção individual (escudos do Lumancer / Alquimista). A solução, portanto, está na redução dos danos ao grupo, bem como na recuperação de orbes vitais.

Em termos de redução de danos em grupo, existem várias possibilidades:

  • Fortaleza do Cavaleiro
  • Halo, barreira sagrada, bênção da tenacidade e encarnação da luz do Lumancer
  • Terminal Alquimista
  • Escudo de Proteção Cinética

A sobrevivência do seu grupo (e portanto o sucesso desta luta) dependerá de uma boa sequência dessas capacidades defensivas de forma a limitar ao máximo os períodos em que você não terá nenhum ativo. É aqui que entram em jogo os 2 assentos modulares da composição recomendada. Ou o teu grupo pega muito, perdes gente por todo o lado e as bolas da vida não chegam com rapidez, e aí te aconselho a levar pelo menos mais um Knight ou Lumancer para obter reduções de dano adicionais. Ou você confia na capacidade de dano de seu grupo e levará um par Alquimista / DD adicional para compensar essa "falta" de redução de dano com um influxo mais regular de bolas de vida.


Em suma, você terá que encontrar o equilíbrio que funciona em relação ao seu grupo, nisso eu não posso te dizer qual composição vai funcionar.

Para o curso da luta em si, é bastante direto. Mate uma das irmãs (aconselho a começar pela da esquerda primeiro, é mais perto), passe por cima da outra e destrua-a por sua vez.


Ainda há 2 coisas em que aconselho você a prestar atenção:

  • Em relação às fases “Burst”, a injecção dupla tem 44s de CD, o Energy Rain 1min30 e o Biopiège é utilizável a cada 1min30. Portanto, é necessário que uma fase de injeção dupla de duas esteja associada a um Biopiège e a uma Energy Rain (está disponível para cada fase). Seus Alquimistas precisam se comunicar bem, o bônus fornecido pelo combo Injection / Rain / Biopeat é enorme, então não deve ser atrasado, mesmo que isso signifique que seus DDs atrasem seu burst pessoal para coordenar.
  • A mudança do chefe é uma fase muito complicada, já que a segunda irmã ficará extremamente irritada e o movimento não permitirá que você use suas reduções de dano de forma eficaz. Aconselho nesta fase manter um Terminal e uma Chuva de Energia (bônus de velocidade), para lançá-los assim que o primeiro chefe morrer e correr para o outro.

 

Vídeo curto do chefe com meus amigos do Pantheon Valhalla

 

Bonne chance de à tous!



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