Sonoridade – Mistura intrigante de música e quebra-cabeça

Apaixonado por jogos de pensar, não hesitei um segundo em testar o Sonority, pois a mistura entre o lado sonoro e o quebra-cabeça me intrigou muito. Então, onde fica este jogo contra os muitos concorrentes? A abordagem é semelhante à experiência que tive com Mehmorra. A conclusão dos desafios abre os caminhos para o restante da aventura e expande a história adicionando tijolos de compreensão ao universo desenvolvido.

Sonoridade – Mistura intrigante de música e quebra-cabeça




 

história

Longe dos grilhões psicodélicos de Portal, sua história é bem menos estressante. Isso é ainda mais presente porque as fases do quebra-cabeça deixam espaço para reflexão com uma música de fundo calma e relaxante. Estamos, portanto, longe de um jogo que nos exorta a estar sempre em ação. Vamos aproveitar para explorar um pouco da aventura que aguarda nosso protagonista.

A história desenvolvida começa pela exploração de ruínas, com um lado fantástico. De fato, a protagonista é uma jovem, amiga de um urso dotado de fala. A partir daí, todos os animais que encontrarmos poderão potencialmente se comunicar com ela. O primeiro deles é uma espécie de texugo, que inicialmente será hostil com ela, antes de aconselhá-la sobre o caminho a seguir.

Não vou dar mais detalhes, para não revelar a história antes do tempo, e deixar você livre para descobrir as muitas surpresas incluídas.

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Suporte

Esta aventura baseia-se num estilo gráfico simples, muito colorido, quase pastel. Isso pode ser visto claramente nas representações dos animais, cuja pelagem se parece com pinceladas de tinta. A animação às vezes é afetada por seus movimentos, mas ainda está longe de ser confusa. O estilo é controlado e voluntário e muda do recorrente ultra-realismo das cópias do Portal. Este é um viés bem-vindo.



Por outro lado, continuo bastante cético quanto à encenação da descoberta de uma área. Muitos planos de apresentação estão incluídos. Os personagens continuam livres para se movimentar e isso é bastante desestabilizador, porque às vezes eles não fazem o que se espera deles, sem falar no fato de que nem sempre vemos a área em questão neste momento. Eu teria preferido que meus movimentos fossem bloqueados para apresentar uma área, ou que eu fosse deixado livre para disparar eu mesmo esse plano aéreo, para ter uma visão de cima de acordo com a necessidade ou o desejo.

Isso é ainda mais verdadeiro porque os movimentos da câmera são limitados a uma rotação em um ângulo de 90 graus. Felizmente, com o jogo ainda em beta enquanto escrevo isso, a equipe já ouviu esse feedback e comunicou que haverá mudanças no futuro. Isso parece ainda mais importante para mim, já que o jogo não parece usar nenhum artefato de construção para melhorar o desempenho. Com isso quero dizer que todas as decorações são geradas e texturizadas apenas pelo lado visível voltado para nós.

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Mecânica

Baseado aqui em um princípio simples ligado às notas musicais, a dimensão do quebra-cabeça é o principal bloco de construção no qual jogos semelhantes são baseados. A originalidade aqui é a inclusão da escala musical na equação que leva à resolução de problemas. Você pode pensar que precisa de um ouvido musical para identificar as diferenças, mas não é o caso. Eu mesmo tenho muita dificuldade em diferenciar entre duas notas fechadas, mas isso não me impediu de resolver os quebra-cabeças oferecidos aqui.



O princípio básico é constituir um ritmo para movimentar plataformas, pilones, seja para fazê-los subir, virar, abrir portas ou baús, etc. Combinando essas várias possibilidades, assim como todas aquelas que ainda não desbloqueei após 2 horas de jogo, teremos uma boa variedade de mecânicas para criar esses quebra-cabeças. Acostumado com o estilo, não tive muitos problemas para resolvê-los, pelo menos para os presentes na história linear.

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Se nos desviarmos um pouco do caminho, rapidamente encontraremos elementos inacessíveis, seja por falta de um instrumento que destrave posteriormente, seja por não termos a nota musical em questão. . Felizmente, esses elementos servem apenas para desbloquear uma “espiral”, uma espécie de recompensa que pode ser usada para ativar pedras revelando pedaços do fundo. Para completar o jogo 100%, você provavelmente terá que voltar quando todos os elementos forem desbloqueados.

Para quem quiser saber um pouco mais, será preciso contar com a diferença entre as notas para realizar os movimentos. Notas a um passo de distância permitirão que você levante ou abaixe uma estrutura. Mas se eles estiverem separados por dois tons, a estrutura se moverá duas vezes. A ordem das notas dará a direção desse deslocamento. Uma vez que este básico seja compreendido, os diferentes quebra-cabeças serão mais acessíveis. Na verdade, se eu tivesse escolhido a escrita "numérica" ​​das notas desde o início, teria entendido mais rapidamente o princípio da subtração entre os valores. É uma pena que não seja melhor introduzido.


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Minha opinião

A história é legal, assim como a de Portal na época. Está bem integrado com a mecânica para dar um todo coerente e envolvente. O tempo passa rápido e rapidamente nos deixamos dominar pela sensação de dever cumprido ao completar um quebra-cabeça que nos quebrou a cabeça.

Para quem tem medo, a maioria das coisas difíceis são quebra-cabeças que podem ser pulados, pois não estão integrados à história. Mas antes disso, você terá que entender o princípio da mecânica, que foi a parte mais difícil na ausência de uma explicação por escrito e sem procurar soluções online. Uma vez feito isso, é uma pena que eu parei de pensar em termos de música e não em termos de subtração e adição. Para evitar essa armadilha, lamentamos a ausência de uma indicação sonora mais alta para dar pistas na resolução. Apenas baús oferecem tais indicações, a menos que eu tenha perdido.

Apesar dessa falha, me diverti e pretendo continuar a aventura quando esse jogo for lançado no Steam em 25 de maio.

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