SWTOR - Avant-Garde DPS

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Compatibilidade de capacidades

Aqui está um guia da Vanguarda que nos foi enviado, mas o autor deseja manter o anonimato.

Tendo escrito um pequeno artigo sobre o meu Vanguard (na especialização Assault Objective PVE 2.7), decidi modificá-lo e propô-lo para publicação. Não tendo visto artigos atualizados sobre essa especialização, disse a mim mesmo: "por que não?" Além disso, embora esta seja apenas uma opinião pessoal, parece-me que esta classe de dano é um tanto negligenciada em termos de população. Não estou nem falando sobre o boato de que temos um dano um pouco menor em comparação com outras classes. Enfim, não escolhi esta especialização neste sentido, mas sim por uma particularidade, não exclusiva claro, mas bastante divertida!



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Portanto, apresento a vocês Canaan (Canaan-san na verdade), meu Vanguard que, como qualquer bom soldado, se ofereceu para ilustrar este artigo. Antes do 2.6, ele exibia orgulhosamente uma especialização mista (2/22/22), que após uma simples modificação na árvore de habilidades de Estratégia, não era mais válida em termos de dano produzido. Como qualquer bom soldado, ela foi capaz de se adaptar migrando para a especialização Assault. Por querer que ela mantivesse o bom humor nas piores condições, optei por esta especialização.

 

resumo:

 

Introdução

Vanguard é uma classe de dano corpo a corpo com armadura pesada. Tendo alguns feitiços defensivos e provocações (taunt), você poderá jogar o tanque aprendiz se necessário (ou gerar uma bela bagunça em uma operação que é muito silenciosa). Como a maioria dos feitiços são instantâneos, o Vanguard é uma classe móvel posicionada a 10 metros de seu alvo. Apesar de móvel, não é rápido, o que impõe uma reatividade e uma antecipação particular durante as lutas.



 

Árvore de talentos

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4 / 6 / 36

Não vou detalhar minhas escolhas sobre as habilidades para ter uma perspectiva PvE na árvore de assalto, elas são relativamente intuitivas. Eu uso 36 pontos para obter o Plástico Assault. Nesta árvore de habilidade, eu não coloco pontos em Sultriness (2ª linha), Óculos de visão noturna et Electrobouclier (3ª linha). Essas habilidades não são interessantes na operação. O único ponto que não está claro para mim diz respeito à vivacidade de 2% associada à capacidade passiva. Carga rápida. Esta vivacidade é teoricamente considerada problemática, mas não é o caso na realidade (por razões de redução do Tempo de Resfriamento Geral (GCD).

Em relação aos 10 pontos restantes, proponho compartilhá-los da seguinte forma:

  • Na árvore Shield Mastery, eu tiro os 3 pontos em Determinação inabalável aumentar a meta em 9%. Isso aumenta seu bônus de dano e taxa crítica. Além disso, adiciono 1 ponto em Impacto brutal o que aumenta o dano do High Impact Shot em 3%, que será sua habilidade mais importante e cuja taxa será otimizada.
  • Na árvore de estratégia, eu levo os 2 pontos em demolição  (+ 6% de chance de ataque crítico de ataques elementais, uma vez que usamos muitos deles, ou seja, cerca de 50% do dano total) e os três pontos em Impacto concentrado (+ 3% de precisão e um Tiro de Alto Impacto que perfura a armadura em 45%). Muito prático saber que a precisão deve ser aumentada em 10% para chegar a 100% no ataque à distância e 110% no techno. Finalmente, o último ponto é colocado Melhorias para blaster (No caso de nossa célula de plasma, a chance de acerto crítico da tecnologia é aumentada em 3%).

Outra solução é colocar dois pontos Impacto brutal e remover um ponto em Melhorias para blaster mas isso me parece menos eficiente.



 

Estilo de luta

Canaã tem um bom arsenal para causar grandes danos, mas tudo isso consome um pouco de munição. Como ela é uma mulher econômica, ela fica de olho (o que não é fácil para um Miraluka!) Em seu consumo, caso contrário ela rapidamente se torna inútil. Seu arsenal é baseado em sua habilidade de queimar inimigos durante o combate (até três danos ao longo do tempo (DoT), para uma queima de terceiro grau). Além disso, de repente ficou mais fácil para esse Miraluka localizar a posição desses inimigos (não tem cheiro de queimado por aqui?).

Além disso, não tem meios para se mover rapidamente (rolar, pular com força, ...), então teremos que correr pelo campo de batalha (e com armadura pesada, mesmo nada mal!). Canaã sendo um pouco preguiçosa (quem não é?), Aconselha otimizar sua estratégia e a do grupo para evitar movimentos desnecessários sabendo que a maioria de suas capacidades principais tem alcance máximo de 10 metros. Um bom conhecimento do movimento dos inimigos é uma vantagem, caso contrário, ele ainda tem sua antecipação natural. Normalmente posicionado atrás de seu inimigo (Canaã não gosta de levar golpes desnecessários, especialmente babar, cuspir ... bem, todas as coisas sujas), é preciso ser reativo a esses movimentos enquanto o assedia com golpes. Na verdade, ela o atormenta com golpes, mas também com pequenas risadas. Sim, Canaã está sempre de bom humor e isso é bom! O ideal é que eu consiga otimizar o ritmo de riso do meu personagem.

Além disso, Canaan tem a tendência irritante de estar a menos de 4 metros desses inimigos, o que não é muito inteligente, pois favorece uma recuperação do aggro do seu tanque (110% do aggro do tanque, contra 130% a mais de 4 metros ) Canaã é muito bonita, mas ela realmente não gosta de ter a atenção desses inimigos (provavelmente tímidos). Então, ela costuma usar o Desvio, porque a animação é boa e aliás para reduzir sua animosidade. Além disso, se estivesse posicionado entre 4 e 10 metros, em tese, teria menos chance de ser alvejado por esses inimigos! Isso é bom, só dele Golpe de lacrosse (e possivelmente é Ataque de motim)  requer que seja inferior a 4 metros.



Canaã também é muito corajosa, quando seu tanque sofre (vida baixa, sem mais magias de defesa, 2º tanque ocupado) ou quando ele sofre (ele está no chão e seu curandeiro, timidamente, luta para reanimá-lo), ela não. 'não hesite em tirar o aggro dos inimigos (Explosão sônica / choque neural) Com sua pequena armadura pesada e feitiços defensivos (Escudo reativo et Pico de adrenalina), sempre cobra melhor do que um Consular! Aqui está uma bela prova de auto-sacrifício! Normalmente, após a operação, ela será carregada em triunfo por seu heroísmo. Na realidade, ninguém se importa porque todos eles atacam o saque!

 

Revisão da força de trabalho ... não, nossas capacidades

  • Habilidades defensivas
  • Feitiço de utilidade pública
  • Habilidades ofensivas

Em primeiro lugar, nossas capacidades defensivas, já que acabamos de falar em salvar a pele dos outros.

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Escudo reativo (120s): + 25% de redução de dano em 15 segundos.

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Pico de adrenalina (180s): Recuperação de pontos de saúde quando a saúde é inferior a 30% de sua saúde máxima. E podemos nos tratar também!

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Explosão sônica / choque neural (45s / 15s): provocação multi-alvo e alvo único.

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Desvio (45s): Reduz a animosidade contra todos os inimigos. É mais para salvar sua pele ou evitar danificar sua armadura, questão de ponto de vista.

 

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Concentração em combate (105s): Aumenta a chance de acerto crítico (tecnologia e alcance) em 25% por 15 segundos. Para a fase de explosão de dano.

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Economia de celular (90s): Durante os próximos 15 segundos, seu próximo feitiço não consome munição.

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Recarga celular (90s): recarregue 50 células em 3 segundos (50 células em um máximo de 100).

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Influxo neural (45s): Atordoa até 5 inimigos por 2.5 segundos ao seu redor (8 metros).

SWTOR - Avant-Garde DPSCriogrenade (60s): Atordoa o alvo por 4 segundos.

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Imutabilidade (30s): Concede 6 segundos de imunidade contra efeitos de movimento impactantes. Sua velocidade foi aumentada em 30%.

 

Sem esquecer o tenacidade que elimina os efeitos incapacitando ou afetando os movimentos e nosso Meio gelado rebelião para interromper feitiços inimigos, disponível a cada 8 segundos.

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Tiro de alto impacto (15s, 15 células, alcance de 30 metros): este é nosso tiro mais poderoso e, portanto, nossa habilidade mais importante. Tê-lo gratuitamente e com a maior frequência possível é minha prioridade por vários motivos:

  • Golpe poderoso: 45% de punção de armadura (impacto concentrado), ignorar 30% de armadura (tiros de fricção), + 30% de dano crítico (soldado de assalto), + 3% de dano (impacto brutal), + 9% de dano (chuva de fogo , quando o alvo está pegando fogo, o que deveria ser)
  • Recuperação de células: +8 células quando o alvo está em chamas! Esta é a sua melhor maneira de ter regeneração celular em combate, abusar dela!

Seu resfriamento é zerado quando você atualiza o Ion Accelerator. Também é gratuito neste caso. Em seguida, é teoricamente utilizável a cada 6 segundos.

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Explosão incendiária (instantâneo, 16 células, 10 jardas): Capacidade de dano direto e tipo de queima de lidar com dano ao longo do tempo (DoT). Para ser mantido no alvo e, portanto, ser renovado a cada 18 segundos.

  • Dano honesto: + 30% de Dano Crítico (Soldado de Assalto), + 30% de Dano em Alvos com menos de 30% de Vida (Hiper-queima), + 6% de Chance Crítico (Demolição como Dano Elemental), + 6% de dano (Riot buff) .
  • Aumenta o dano de outros feitiços quando o alvo está em chamas (queimar): + 9% de dano de Tiro de alto impactoFgolpe de bunda, Influxo explosivo et Pilão tiro (Chuva de fogo). Com certeza o seu Plástico Assault e seu Célula de plasma Também causará danos de fogo, mas ei, melhor três queimaduras do que uma. Para a recuperação de 8 células por Tiro de alto impacto, o alvo deve estar pegando fogo.

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Plástico Assault (15s, 16 células, 10 metros): dado o número de pontos colocados na árvore para encontrar o Plástico Assault, é melhor usá-lo! Felizmente, essa carga de demolição causa muito dano cinético e elementar com um DoT do tipo queima de 12 segundos. Está associado a algumas capacidades:

  • Dano pesado: + 30% de dano crítico (soldado de assalto), + 30% de dano em alvos com menos de 30% de saúde (hiper-queima), + 6% de chance crítica (demolição por dano elemental), + 6% de dano (buff de motim) .
  • Eu considero importante usar o Plástico Assault O mais breve possível. Porém, tenha cuidado, não acho isso uma prioridade sobre o acionamento do Acelerador de íons.

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Golpe de lacrosse (9s, 16 células, 4 metros): o golpe de fundo clássico é relativamente eficiente. É um dos dois feitiços que acionam o Acelerador de íons. Na verdade, há uma chance de 60% de acioná-lo contra uma chance de 45% para o Pulso de Íons. Portanto, considero uma prioridade nesta perspectiva. Além disso, oferece 100% de chance de acionar seu Célula de plasma (Ignição ionizada). O Golpe de lacrosse é aprimorado por alguns recursos:

  • Aumenta o dano causado em 9% (Rain of Fire), aumenta o dano causado em 8% (Heavy Stock), + 6% de dano (Riot buff) e procs seu Célula de plasma (disponível a cada 6 segundos) (ignição ionizada)

SWTOR - Avant-Garde DPSPulso iônico (instantâneo, 16 células, 10 jardas): Causando dano moderado, sua principal vantagem é que é instantâneo e tem 45% de chance de acionar o Ion Boost. Além disso, permite que você tenha 60% de chance de acionar sua célula de plasma (ignição ionizada)

  • É afetado por vários talentos: 60% de chance de acionar nosso Célula de plasma (Ignição ionizada), + 30% de Dano Crítico (Soldado de Assalto), + 6% de Chance Crítico (Demolição devido a dano elemental)

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Canhão de pulso (18s, 24 células, 10 jardas, tempo de canal de 3s): O canhão de pulso forma uma zona de dano cônica à sua frente. Embora não se destine à nossa especialização (mas na de Estratégia), continua a ser um feitiço interessante para usar, especialmente no caso de alvos agrupados. Porém, tendo um canal de 3 segundos (portanto consome dois GCDs), será necessário ter certeza de ficar parado.

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Canhão de ombro (90 s, 0 células, 10 metros): esta é uma habilidade original para nosso Vanguard. A arma carrega gradualmente com 4 mísseis prontos para serem disparados (atraso de 1 segundo entre cada míssil e disponíveis por 3 minutos) e não sendo afetados pelo GCD (cooldown geral de 1,47s conosco). Você também pode usá-lo quando for controlado por um inimigo (raro em PvE). Eu só o uso durante a fase de explosão de dano e evito esquecer de carregá-lo antes da luta. Observe que o tempo de espera (90s) começa após o último disparo do míssil.

 

Rotações e ordem de prioridades

Aqui estão, na minha opinião, as habilidades em ordem de prioridade de acordo com seus danos:

Tiro de alto impacto> Plástico Assault >Explosão incendiária> Golpe de lacrosse >Pulso iônico

Na verdade, o objetivo principal é fazer Canaã rir, então eu tenho que maximizar o acionamento do Acelerador de íons (para redefinir o Tiro de alto impacto). Para fazer isso, eu uso oPulso iônico ou Golpe de lacrosse com uma prioridade para o último. O Acelerador de íons está disponível a cada 6 segundos, ou seja, 4 GCD (4 * 1.5s = 6s). Contando o Tiro de alto impacto, Eu tenho três sobrando. Para aumentar o gatilho, eu prefiro o Golpe de lacrosse (65%) na última posição do GCD (a 4ª portanto) e segue um Pulso iônico se necessário para o acionamento. De qualquer forma, meu 4º GCD tem que ser um ou outro para o acionamento. Portanto, ainda há dois GCDs do meu gosto. Na realidade, eu os uso para manter a queima (com o Explosão incendiária para ser usado a cada 18 segundos = 12 GCD) ou para iniciar o Plástico Assault (10 GCD). Sobre a Golpe de lacrosse em um cooldown de 9 segundos, é compensado dos 6 segundos do Ion Boost. Se estiver disponível no 3º GCD, prefiro esperar 1.5 segundos (uso outra habilidade) e usá-lo no 4º (para maximizar as chances de ativação). Por outro lado, se estiver no 2º GCD, prefiro usar imediatamente. Se nenhuma dessas três habilidades estiver disponível, eu uso duas Pulsos iônicos ou Canhão de pulso por 3 segundos (equivalente a dois GCDs). Pessoalmente, eu uso facilmente o Canhão de pulso, um resquício da minha antiga especialização híbrida, sem dúvida. Além disso, é um pouco mais interessante (dano) e é menos caro em munição (24 em vez de 32 (duas vezes 16)), e pode ser usado gratuitamente com oEconomia de celular. Nesse caso, você deve se certificar de que está parado por 3 segundos e não deve ser interrompido.

Aqui está, portanto, um exemplo esquemático do princípio que se baseia no acionamento do Acelerador de íons a cada 6 segundos:

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Vamos observar duas coisas iguais:

  • o acionamento do Acelerador Iônico não é certo, por isso me parece difícil falar em ciclo. Eu diria que é volátil no sentido de que o 4º GCD não aciona automaticamente seu Acelerador Iônico, então você terá que mudar seu acionador se necessário. Dispará-lo continua sendo minha prioridade!
  • Eu não tenho que usar o Tiro de alto impacto imediatamente após acionar o acelerador de íons, eu prefiro um Plástico Assault se estiver disponível ou um Explosão incendiária para manter a queima (a cada 18s ou 12 GCD). Nesse caso, diminuo a próxima tentativa de disparo em 2 ou em um GCD.

Um exemplo é dado aqui:

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Levando em consideração os comentários anteriores, aqui está uma boa forma de começar a luta com, acima de tudo, o Canhão de ombro cobrar. Aqui eu incluo o Concentração de combate para a explosão de dano. Claro, o uso de relíquia / dopante é feito neste caso ao mesmo tempo que o Concentração de combate. Durante esses 15 segundos, aproveitamos a oportunidade para incluir o Canhão de ombro excluindo GCD.

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Nesse caso, conseguimos acionar o acelerador iônico a cada 6 segundos, para manter a queima (a cada 18s pelo Explosão incendiária) e otimizar o uso de Plástico Assault (a cada 15s).

Para fases de burst, mantenha o Canhão de ombro disponível, bem como o Concentração de combate.

 

Dano de área

Durante as fases em que uma multidão de inimigos está presente, o Vanguard possui algumas habilidades interessantes para maximizar o dano. O Salva de morteiro deve ser claramente favorecido, portanto, o Canhão de pulso e finalmente oInfluxo explosivo que ativará seu celular em todos os inimigos (por meio da habilidade passiva Cell Hyperattack). Por outro lado, preste atenção ao gerenciamento de sua munição com isso.

 

Gestão de munições

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Um dos pontos importantes, na minha opinião, dessa especialização é manter um nível de munição acima de 60% para manter uma regeneração de munição de 5 por segundo. Abaixo de 60%, sua regeneração será de apenas 3 munições por segundo. Não estou nem falando de 2 munições por segundo abaixo de 20%. Se considerarmos um ciclo de 6 segundos com um Tiro de alto impacto e três capacidades (para escolher Pulso Iônico, Plástico Assault ou Explosão incendiária), contar o acionamento do Acelerador de íons é um Tiro de alto impacto grátis e 8 munições adicionais, vemos que estamos com déficit de munição a cada 6 segundos. Isso implica no uso necessário de ambas as habilidades para regenerar munições e também Pilão tiro. Cell Charging e Cell Saving estão disponíveis a cada 90 segundos, o que significa que você precisa deles.

A recarga de células permite que você recupere 50 células, ou metade de seu pente, o que significa que para usá-lo melhor você precisa estar abaixo de 50 de munição, na faixa de 25-35. Isso normalmente será o caso após sua fase de combate inicial ou fase de explosão de dano. O salvamento de células permite que você tenha um feitiço gratuito. Eu prefiro usá-lo antes de um Canhão de pulso permitindo-me salvar 24 células enquanto ganho 15 (o Canhão de pulso dura 3 segundos). Evito usar essas duas habilidades ao mesmo tempo ou logo, não terei como levantar minha munição facilmente por 90 segundos, o que parecerá uma eternidade.

Quando sua munição está baixa, uma última solução, o Pilão tiro (que coloco em 2º ou 3º GCD). Você também deverá usar o Pilão tiro várias vezes, não é terrível, mas, que eu saiba, não temos escolha.

 

Equipamentos e estatísticas

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A primeira coisa, e a mais importante (ou não), é a aparência! Roupa correta necessária! Você escolheu um soldado e tendo em vista a quantidade de armaduras pesadas disponíveis, temos algo com que estar felizes. Canaã, portanto, escolheu uma armadura discreta e, ao que parece, regulamentar. Você pode dizer que ela tem um gosto ruim, mas vamos encarar os fatos, não é fácil para ela fazer boas escolhas de roupas quando você é da raça Miraluka!

Então, vamos ser indulgentes. Depois de escolher sua aparência, é hora de colocar nosso equipamento de alto nível para se tornar uma máquina de guerra.

Os quatro escudos com bônus de conjunto PvE são interessantes, então eu prefiro ter menos saúde (Vigor) e ter esses bônus de conjunto. Devemos pegar o conjunto Combat Technician já que o bônus de 2 peças diminui o cooldown da arma em 15 segundos. Concentração em combate e as 4 peças aumentam o dano do Tiro de alto impacto. Isso é bom, usamos essas duas habilidades. Em termos de buffs, nossa principal estatística sendo Aim, os 14 serão todos buffs de Reflex. De fato, o bônus de dano (techno e ranged) sendo vinculado à potência (fator de ponderação de 0.23) e objetivo (0.2), deve ser aumentado. Com 14% a mais de Aim (9% de árvore + 5% de buff), podemos considerar um fator de ponderação de 0.2 * (1 + 0.14) = 0.228, ou seja, um valor próximo a 0.23 para potência. No entanto, Aim também está envolvido no cálculo da taxa crítica (para dano de techno e dano de alcance) por uma fórmula decrescente, o que não é o caso de Power. Resumindo, levando em consideração todos os parâmetros, o dano é ligeiramente maior quando colocamos melhorias Visadas em relação à potência. Da mesma forma, os mesmos cálculos mostram que é uma prioridade aumentar seu bônus de dano com Mirar e depois Poder. Observe também que o bônus de dano do techno também é aumentado pelo Hack e pelo poder do techno, então é uma prioridade equipar-se com um gerador com a melhor armadura possível (o que aumenta o poder do techno).

Em relação aos outros parâmetros, compilando meus próprios cálculos e minha pouca experiência:

  • Precisão : + 10% de precisão. Com 3% na árvore + 1% parceiro, irei buscar 6% com o equipamento (em torno de 410 pontos de índice). No final, 100% de precisão remota e 110 techno.
  • crítico : aproximadamente 250 pontos de índice. Minha escolha de colocar o índice crítico pode parecer surpreendente porque poucas classes precisam dele. Acontece que parte da explicação vem na habilidade Assault Soldier que aumenta o dano crítico em 30% para nossas habilidades mais poderosas. Portanto, prefiro aumentar minhas chances de acertar acertos críticos.
  • Objetivo e Poder no máximo nesta ordem de prioridade. Como eu disse, é melhor aumentar seu bônus de dano ao máximo.
  • Influxo : entre 70 e 75%. Além de 75% (limite máximo de 30% + base de 50% = 80%, para nossa fórmula decrescente), o aumento na porcentagem não me parece mais muito interessante porque é muito caro em termos de índice de influxo.
  • espontaneidade : índice de rapidez de 0. Já temos 2% e isso já é muito. Ao aumentar a velocidade, arriscaríamos reduzir nosso GCD e, portanto, ter que esperar por mais um GCD para o acionamento do Acelerador de íons (6s). Não seria positivo para nós.
  • Defesa, escudo, absorção .... como dizer .... índice em 0!

Para as relíquias, utilizo uma automática (habilidade principal assim Aim) e a outra manual (Power). Tendo uma fase de explosão de dano significativa, ativar uma relíquia nesses momentos é, na minha opinião, mais interessante.

 

Palavras finais ... romper!

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Canaã é engraçada, ela ri o tempo todo, corre atrás de seus inimigos (e freqüentemente em todas as direções), queima seus alvos, lança cargas explosivas que buzinam, buzinam, buzinam e então bum! Podemos até usar provocações e atrair (arpão) inimigos para nós, uma bela panóplia para adicionar insanidade às nossas operações mais enfadonhas. Resumindo, acho o Soldier Vanguard DPS Specialization Assault uma classe agradável de jogar, embora não seja muito rápida. A ordem de prioridade dos feitiços é fácil de entender, embora eu ache a implementação mais difícil de fazer corretamente.

Você entenderá, não estou brincando com Canaã nas operações mais difíceis atualmente em jogo (o Pesadelo, portanto), e é também por isso que não afirmo que este artigo seja perfeito. Na verdade, esse meio é uma desculpa para colocar fotos de Canaã em todos os lugares!

Para concluir, estou me divertindo com ela e isso é o mais importante. Além disso, escolhi esta especialização por suas risadinhas cativantes. Faz parte das pequenas coisas, que às vezes fazem a diferença!

 



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