SWTOR - DPS Scholar (2.7)

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

Olá a todos, sou um Bibliotecário, DPS Scholar em Mantle of the Force (e usando como um sabre ciano), membro da guilda da Irmandade. Joguei uma especialidade híbrida antes do 2.0 e desde então tive a oportunidade de testar as duas árvores que estarei oferecendo aqui.

Obviamente, este guia também é válido para o feiticeiro, mas para simplificar a leitura e com uma exceção, sempre guardarei os nomes dos poderes e habilidades do estudioso.



Esta é a versão atualizada do guia anterior para 2.7.

Sumário de Mudanças:

  • Os ciclos são teoricamente inalterados, mas a prática é modificada.
  • A especialização Balance não deve mais ficar sem Força durante um ciclo normal.

 

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

 

Introdução

Jedi Scholar, uma classe conhecida por sua zona de cura e tendência a morrer no chute, é frequentemente rebaixada por alguns quando tentam interpretá-la como um papel de dano. O meu objetivo aqui é dar-lhe as ferramentas de que necessita para escolher a sua especialidade, adaptar o seu equipamento, jogar bem ... e fazê-los mentir!

Vou me concentrar no aspecto do PvE, já que os objetivos no PvP são tão variáveis ​​quanto diversos.

 

Árvores de habilidade

Para evitar redundâncias, irei detalhar os poderes na próxima parte, não hesite em consultá-los durante a leitura desta parte se você não estiver acostumado a usá-los.



SWTOR - DPS Scholar (2.7)

3 / 36 / 7

Telecinese

Tendo eu

Vigor Interior: 3/3

Todos os poderes custam 9% menos Força, exceto Force Armor (que custa 65)!

E 3% de precisão grátis!

Longevidade mental: 1/2

+100 pontos de força, ou ... quase nada. Este poder se tornou, em teoria, totalmente inútil desde o grande impulso que o Telekinetic Outpouring sofreu, no entanto, pode acontecer que você seja forçado a ajudar na cura (enquanto o titular é trazido de volta à vida) ou a usar muito Force Armor (se o LR cometeu o erro de sair sem cuidados, por exemplo), e isso vai durar mais. É uma boa ideia investir dois pontos aqui quando eles não forem necessários em outro lugar.

Upheaval: 3/3

Ao ativar a projeção, 45% de chance de lançar destroços, valendo 50% do dano da projeção. Ao contrário da versão 1, já não corresponde a “há 15% de chance de lançar destroços adicionais”, feito duas vezes, o que permitia lançar até dois fragmentos (com probabilidade de 2.5%, para baixo).

Veremos mais tarde que a projeção não deve ser usada no ciclo, mas certas operações exigirão movimentos frequentes e / ou para finalizar um inimigo adicional no segundo, caso em que somente a projeção pode ajudá-lo quando não houver uma da Maré de força.


Nível II

Visão da mente: 1/1


Aumenta o alcance de Perturbação, Turbulência e Onda Telecinética em 5 metros.

Cuidado, alguns feitiços devem ser sempre lançados a partir de 30m, esta habilidade não é usada para se mover 5 metros além, mas para não ter que se mover imediatamente quando o chefe se afasta um pouco, e às vezes não ter que se afastar de tudo, se ele volta ao seu lugar rapidamente

Força ruidosa: 2/2

+ 4% para danos de esmagamento mental, perturbação, onda telecinética e turbulência. Um deve ter.

Contemplação: 2/2

A perturbação aumenta a regeneração da Força em 10% por 10 segundos, acumulando três vezes. Essa parte do talento é inútil, já que você nunca vai ficar sem forças, não se preocupe em manter esse buff.

Reduz o recuo na perturbação, turbulência (e onda telecinética) em 70%. Raramente estamos diretamente sob o fogo, mas não deve ser isso que nos impede de cumprir nosso papel.

Defesa telecinética: 2/2

+ 10% ao dano absorvido pela Force Armor. Ao contrário dos 20% do pré 2.0.

Tier III

Projeção psíquica: 2/2

Qualquer perturbação que afete um alvo afetado pelo Spirit Debuff dobrará a velocidade do canal do elenco telecinético. Este efeito dura 10 segundos e possui um CD interno de 10 segundos.


Onda telecinética: 1/1

AoE centrado no alvo. 5 alvos no máximo, raio de 8 m. CD de 6 segundos e 3 segundos de elenco, nunca é usado como está.

Derrame telecinético: 2/2


Cada ataque crítico concede dois acúmulos de Doação Telecinética, cada um reduzindo o custo do próximo poder em 75%! É este talento que permite lançar absolutamente tudo sem se preocupar com o preço, exceto a Force Armor mas cujo custo será compensado pelos outros poderes.

Tier IV

Força da cascata: 0/2

Retarda os alvos da onda telecinética por 6 segundos e faz o enraizamento deles por 0,5 segundo.

Força de maré: 1/1

Permite que você lance Telekinetic Wave imediatamente, removendo cooldown e tempo de lançamento!

CD interno de 10 segundos.

Disponível em todas as perturbações e turbulências, e desde o lançamento da onda de força (antes da primeira carga e, portanto, mesmo antes do início do combate!).

Colapso cinético: 0/2

Todos os inimigos "próximos" (4 a 5 metros) são incapacitados por 3 segundos.

A escolha é discutida com o Despertar da Força, por exemplo, quando você se depara com os ratos em Dash'roode e prefere fugir ou lutar.

Palier V

Calafrios: 2/2

Os gatilhos do surto telecinético (Tier V) e do Mental Surge (Tier VII) reduzem o CD ativo da prontidão mental em 1 segundo.

Lembre-se que o CD do Mental Alacrity tem 1min30 (2 minutos na base, menos 15 segundos pela Fluid Force (Tier VI) e mais 15 pelo bônus de 2 peças). Esse talento permite que você ganhe entre 15 e 20 segundos adicionais, dependendo da chance da Força.

Esses mesmos gatilhos também adicionam uma unidade de resfriamento. Até um máximo de 3. Isso aumenta o "dano de dano bônus" em 2% por unidade, até um máximo de + 6%. Espere um aumento de 5% no dano total.

Momento telecinético: 3/3

Perturbação e Onda telecinética têm 30% de chance de dobrar o poder, causando 30% a mais de dano. No total: + 9% de dano a esses dois poderes. Sem animosidade adicional (dizem eles).

Descarga: 2/2

Reduz o elenco de Force Lift em 0,5 segundos: desnecessário.

Aumenta a duração do bloqueio anti-cast em 2 segundos, de 4 para 6 segundos, para 12 segundos de CD.

Também funciona em Bosses e, portanto, torna o anti-elenco tão interessante quanto o de um CaC.

Pode ser trocado em favor do Force Wake (Tier VI), para ficar mais à frente dos ratos se voltarmos ao exemplo anterior.

Palier VI

Force Trail: 0/2

A colisão imobiliza alvos por 5 segundos. Efeito interrompido por dano após 2 segundos.

Força do fluido: 1/1

Reduz o CD de vivacidade mental em 15 segundos e aumenta sua duração em 5 segundos (de 10 a 15 segundos).

Dobra a chance de Telekinetic Surge sob Mental Alacrity. Quando saber se a probabilidade vai de 30 a 60% (30% x 2) ou 51% (1 - (1 - 30%) ²), correspondendo a uma segunda chance de disparo de 30% se a primeira falhar, I l 'ignorar. Se alguém quiser testar lançando 10 Perturbações por 30 Alacridade Mental sucessiva, ou 45 minutos gastos Perturbando, ouvirei seu testemunho com grande respeito.

Reverb: 2/2

+ 50% de influxo para perturbação, turbulência e onda telecinética.

O essencial.

Nível VII

Força acelerada: 2/2

Reduz o Force Speed ​​CD de 20 para 15 segundos, Force Slow de 12 para 9 segundos e Force Barrier de 2min para 1min 30. Pode salvar sua vida.

Momento mental: 3/3

Equivalente a Telekinetic Momentum for Turbulence. (+ 9% de dano)

Também 30% de chance de que cada tick do Mind Crush adiciona um segundo "bônus" tick (não reduz o número de outros ticks), ou seja, + 30% no dano DoT.

Nível VIII

Turbulência: 1/1

2 segundos elenco, 9 segundos de espera. Acerto crítico sistemático se o alvo estiver sob debuff de Espírito (somente seu). Dano interno! [/ Quote]

 

 

equilíbrio

Tendo eu

Arremesso com alimentação própria: 3/3

+ 6% de dano ao Espírito Fraco, Lançamento Telecinético e Lançamento.

Vontade do Jedi: 2/2

+ 6% de força de vontade. Eu preciso discutir?

Nível II

Cinesia crítica: 2/2

+ 6% de chance crítica para elenco telecinético e perturbação.

 

Proteção

Tendo eu

Dom de força: 0/2

+ 2% de vivacidade.

Luz penetrante: 3/3

+ 3% de chance crítica. Para ainda mais interesse em influxo e reverberação.

2/2 em Gift of Strength e 1/3 em Penetrating Light também são possíveis, mas parecem um pouco menos eficazes.

 

Uma variante usando a árvore 2/36/8 é apresentada às vezes, no entanto, além de ser uso de bug (o objetivo é aproveitar as vantagens de Spirit Debuff e Mind Crush crit. Para ativar relíquias novamente, ou seja, um aumento de 60% em seu efeito), o bônus é, No melhor caso, mínimo: cerca de 30 pontos DPS.

Note que na especialização Telekinesis, esse bônus também é muito aleatório, ocorrendo em média apenas três vezes em 20 segundos!

 

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

5 / 5 / 36

Equilíbrio

Tendo eu

Arremesso com alimentação própria: 3/3

+ 6% de dano de dois dos três pontos (Mind debuff e Force-Cut), bem como Telekinetic Throw and Throw.

 Resistência Jedi: 2/2

+ 2% de redução de danos. Bônus cumulativo com o bônus de armadura e bravura de força, ou seja, uma redução "pura" de aproximadamente 2,5% do dano sofrido (ver final).

Vontade do Jedi: 2/2

+ 6% de força de vontade. Eu preciso discutir?

  

Nível II

Resolução de obstrução: 0/2

Reduz o retardo de atordoamento da força em 10 segundos (de 60) (atordoa o alvo por 4 segundos) e permite que dois inimigos padrão adicionais sejam levantados.

NPO: Chefes não são sensíveis a nenhum dos dois.

Drenando pensamentos: 3/3

+ 9% de dano em todos os dotes. Cumulativo e não multiplicativo com Lançamento com Força Própria, resultando em 13% a mais de dano ao Espírito Enfraquecido e Corte à Força.

Visão concentrada: 2/2

Qualquer carga crítica restaura 1% da saúde (ver final).

Cinesia crítica: 2/2

+ 6% de chance crítica para elenco telecinético e perturbação.

Tier III

Força em equilíbrio: 1/1

AoE para colocar, 5 alvos. Cada alvo atingido cura 1% do total de saúde.

Barreira psíquica: 3/3

-75% knockback ao canalizar o Telekinetic Throw e Mind Crush. Este efeito é desnecessário.

Cada vez que o lance telecinético acerta, você recupera 1% de sua força máxima. Um lance telecinético atinge quatro vezes, ou seja, 24 pontos de força recuperados, mais 24 outros de regeneração “natural” durante sua duração. Esta é a principal forma de recuperar forças. Sem, o esgotamento é garantido em menos de dois minutos. Com, podemos ir de 4 a 5 minutos.

Balanço telecinético: 1/1

Remove o tempo de espera do Telekinetic Throw. Não só permite que você use o dobro da frequência, mas também se você for atirado, terá que mudar de alvo, etc ...

Tier IV

Contenção: 0/2

Reduz o tempo de lançamento do Force Lift para 1.5 segundos e o alvo fica atordoado por 2 segundos se o Force Lift for interrompido (ver final).

Mind Guard: 2/2

-15% do dano regular, além de 10% de bravura de força, ou -25% do dano recebido de DoTs. (veja o final)

Presença de espírito: 1/1

Com cada golpe do Telekinetic Throw, acumula uma Presence Charge. Até 3 podem ser combinados. Cada lance telecinético "completo" dá 4 acertos, excluindo parries e, portanto, permite que o efeito seja totalmente carregado.

Consumir Presença de Espírito com 3 cargas permite que você conjure Disturbance ou Mind Crush imediatamente, e com um bônus de dano de 35%!

Se você ativar um desses poderes com apenas uma ou duas cargas, eles não serão consumidos e não causarão nenhum efeito.

Palier V

Força de supressão: 1/1

Quando a Força em equilíbrio é atingida, ele acerta 15 cargas de Supressão de Força. Cada tick de um DoT consome uma carga, aumentando seu dano em 20%. Observe que as taxas de supressão de força, em teoria, não são mais compartilhadas com os dotes de outros consulares. Errado![/ COLOR]

Força da onda: 2/2

"Minidot", que inflige uma quantidade mínima de pontos de dano, atrasado por um segundo, após um tique de arremesso telecinético (20%) ou uma perturbação (60%), e acima de tudo: restaura 2 pontos de força.

Para durar ainda mais.

Distorção mental: 2/2

Aumenta a duração do dote de esmagamento mental em 2 segundos, por 8 segundos em vez de 6, e aumentando o dano de acordo: + 33% de dano de dote!

NB: eles não são levados em consideração nos danos indicados ao passar o cursor sobre Mental Crush.

Palier VI

Balafre mentale: 3/3

Danos de DoTs críticos e Balanced Force causam 30% a mais de dano base.

Absorção psíquica: 2/2

Dobre a cura de Percepção Concentrada e Força Equilibrada, ou 2% cada (veja o final).

Nível VII

Foco telecinético: 2/2

Permite que você ganhe até 4% de vivacidade (quando montado em 4 cargas). Persiste por 15 segundos.

Um deve ter agora que vivacidade é tão difícil de encontrar.

Além disso, reduz o custo do problema em 60%.

Velocidade metafísica: 1/1

+ 50% de velocidade durante a vivacidade mental (10 segundos). Não quebra três pernas para uma velhinha, mas sobrou um ponto.

Defesa Mental: 2/2

-30% de todo o dano recebido quando atordoado (ver final).

Nível VII

Força de corte: 1/1

E aqui está o último dote. Aproximadamente 15% mais poderoso que o Espírito Fraco, ele também dura 18 segundos, mas tem um tempo de espera de 9 segundos. No PvP, ele também pode imobilizar um alvo por 2 segundos: "não, você não marca".

Telecinese

Tendo eu

Vigor Interior: 3/3

Todos os poderes custam 9% menos Força, exceto Force Armor (que custa 65)!

E 3% de precisão grátis!

Longevidade mental: 2/2

+100 pontos de força, o que é 20% a mais. Portanto, 20% a mais de reserva e + 20% ganhos com a Barreira Psíquica.

Nível II

Força ruidosa: 0/2

+ 4% no dano Mind Crush e Disturbance. Os cálculos mostram uma preferência pelo Dom da Força.

 

 

Proteção

Tendo eu

Luz penetrante: 3/3

+ 3% de chance crítica. Por ainda mais interesse no influxo e na cicatriz mental.

 Dom de força: 2/2 [: b]

+ 2% de vivacidade.

 

A pequena escolha:

  • Eu não peguei nenhum dos dois poderes que melhorariam a Elevação da Força, já que eles não permitem mais que seja lançado instantaneamente e, portanto, não são mais benéficos.
  • Eu preferi Defesa Mental e Guarda Mental à Resistência Jedi porque eles fornecem benefícios muito maiores, embora mais específicos. Não considero reduzir um acerto para 15k em 300 pontos para fazer a diferença, nesse caso apenas a Força nos mantém. Por outro lado, muitos são os grandes Danos ao longo do tempo nas operações e muitas vezes é quando estamos em estado de incapacidade que levamos as maiores bofetadas, ou pelo menos que não podemos evitá-las.
  • Tomei Insight Concentrado e Absorção Psíquica para ter um pouco de regeneração durante a luta. Não dispensa o cuidado cuidadoso de uma cura após um grande golpe, mas permite que você se recupere silenciosamente e não acumule todos os pequenos traumas que possam ocorrer (dano mínimo de área, dano inevitável regular, etc ...). Observe que existem 22 oportunidades por ciclo para recuperar 2% do HP máximo, ou 9 a 15% de regeneração, dependendo da taxa crítica.

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

2 / 28 / 16

O objetivo é obter:

  • Na Telecinesia, os Calafrios, para aproveitar ao máximo a Alacridade Mental e a Reverberação.
  • Em equilíbrio, a força em equilíbrio e a presença do Espírito.

 

Poderes

A Força é poderosa no Acadêmico, ela flui livremente em suas veias e a fadiga chega insidiosamente. Não indicarei aqui o custo em vigor de cada potência porque não é importante, apenas são as capacidades que permitirão modificá-la ou aumentar a velocidade de regeneração. Chefes de operação têm 10% de defesa contra todos os poderes da Força e uma redução de 35% no dano do tipo cinético.

O dano é indicativo do ótimo atual (2.7). Para obter mais detalhes, consulte a seção "Estatísticas".

Monocible

Barreira de força 

  • Excluindo GCD
  • Efeito: imunidade total por 10 segundos, remove todos os efeitos dissipáveis.
  • Atraso: 2 minutos, 1,5 minutos se forçar aceleração

Armadura de força

  • Ativação: instantâneo
  • Efeito: Absorve de 5.000 a 6.000 pontos de dano de todos os tipos. Depende apenas do bônus de cuidado.

Resgate

  • Ativação: instantânea
  • Atraso: 1 minuto
  • Alvo: aliado
  • Efeito: Traz um aliado para mais perto de você e reduz sua agressividade em 25%. Às vezes, permite que você salve um DPS, o que agradecerá por isso. Usado em um tanque, garante a atenção de todos (e desaprovação, mas você não ganha nada por nada).

Teneur e Força

  • Ativação: instantânea, excluindo GCD
  • Efeito: Concede 2 cargas, aumentando a chance crítica de poderes em 60%. Um poder que resulta em um acerto crítico consome uma carga. Um lance telecinético sempre consumirá exatamente uma carga.

Acuidade mental

  • Excluindo GCD
  • Atraso: 2 minutos, menos 15 segundos se for o bônus de 2 peças, menos 15 segundos se for Force Fluid.
  • Efeito: + 20% de vivacidade e imunidade a interrupções por 10 segundos, 15 se for fluido.

Projeção

  • Ativação: instantâneo
  • Atraso: 6 segundos
  • Bônus: 45% de chance de dobrar para + 50% de dano ou + 22,5% de dano.
  • Tipo de dano: cinético

Perturbação

  • Ativação: 1,5 segundos
  • Tipo de dano: cinético
  • Bônus: 30% de chance de dobrar para + 30% de dano ou + 9% de dano; x 2 sob Alacridade Mental, + 6% crítico, + 50% de Surto e + 60% para lançar Onda Telecinética instantaneamente
  • Tipo de dano: cinético

Onda Telecinética

  • Ativação: instantâneo sob Tide of Force, 3 segundos caso contrário., 5 alvos no máximo
  • Atraso: 6 segundos
  • Bônus: 30% de chance de dobrar para + 30% de dano ou + 9% de dano; x 2 sob aceleração mental e + 50% influxo
  • Tipo de dano: cinético

Turbulência

  • Ativação: 2 segundos
  • Atraso: 9 segundos
  • Bônus: 30% de chance de dobrar para + 30% de dano, ou seja, + 9% de dano, + 50% de surto, + 60% para lançar onda telecinética instantaneamente
  • Tipo de dano: interno; crítica sistemática se o alvo for afetado pelo Espírito Enfraquecido

Lançamento telecinético

  • Canalização: 1,5 segundos, 3 segundos sem projeção psíquica
  • Atraso: 6 segundos
  • Bônus: + 6% crítico
  • Tipo de dano: cinético

Enfraquecimento do Espírito

  • Ativação: instantâneo
  • Tipo de dano: interno
  • Dano médio: 5393
  • Dps médio: 3692

Paixão mental

  • Ativação: 2 segundos
  • Atraso: 15 segundos
  • Bônus: 30% de chance de dobrar cada DoT
  • Tipo de dano: cinético

Onda de Força

  • Canalização: 6 segundos, máximo de 5 alvos
  • Tipo de dano: cinético

Projeção

  • Ativação: instantâneo
  • Atraso: 6 segundos
  • Tipo de dano: cinético

Perturbação

  • Ativação: 1,5 segundos
  • Bônus: + 6% de crítico, + 35% de dano e instantâneo sob Presença do Espírito, -60% no custo.
  • Tipo de dano: cinético

Telekinetic lançado

  • Canalização: 3 segundos
  • Bônus: + 6% crítico + Força de Onda: 20% de chance de 356 de dano x 4 ticks (sujeito a -35% de dano e sem bônus de influxo)
  • Tipo de dano: cinético

Força em equilíbrio

  • Ativação: instantânea, 5 alvos no máximo
  • Atraso: 15 segundos
  • Bônus: + 30% de Surto, + 2% de Saúde por alvo, Coloca 15 pilhas de Supressão de Força
  • Tipo de dano: interno

Enfraquecimento do Espírito

  • Ativação: instantâneo
  • Duração: 18 segundos, 6 tiques
  • Bônus: + 30% de aumento, + 2% de saúde por alvo, + 20% de dano por carrapato para cada carga de Força de Supressão consumida
  • Tipo de dano: interno

Força de corte

  • Ativação: instantâneo
  • Atraso: 9 segundos
  • Duração: 18 segundos, 7 tiques
  • Bônus: + 30% de Surto, + 2% de saúde por alvo, + 20% de dano por carrapato para cada carga de Força de Supressão consumida
  • Tipo de dano: interno

Mental Ecrasement

  • Ativação: 2 segundos
  • Atraso: 15 segundos
  • Duração: 8 segundos, 8 ticks + dano imediato
  • Bônus: 35% de dano e instantâneo sob Presença do Espírito. + 30% de impulso, + 2% de saúde por alvo, + 20% de dano por carrapato para cada carga de supressão de força consumida
  • Tipo de dano: cinético

Onda de Força

  • Canalização: 6 segundos, máximo de 5 alvos
  • Tipo de dano: cinético

Existem três possibilidades para gerenciar o consumo de cargas de supressão de força e a interação entre os danos ao longo do tempo:

  1. Bulk: Slash e Debuff Spirit lançados a cada 18 segundos apenas, Mind Crush e Force Balance quando disponíveis.
  2. -1 tick: Force Slash e Spirit Debuff são lançados a cada 15 segundos, imediatamente após Force in Balance, Mind Crush assim que disponível.
  3. -3 ticks: Slash e Debuff Spirit lançados a cada 18 segundos apenas, Mind Crush imediatamente após Force in Balance.

O que leva aos seguintes valores de dano:

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

Podemos ver que, enquanto você chegar lá, a melhor maneira de otimizar o dano ao longo do tempo é não se preocupar com o esmagamento mental ao usar a Força em equilíbrio e usá-la independentemente, exceto se mais de 2 segundos (para o force-cutter) ou 4 segundos (para o enfraquecimento da mente) decorrem sem o dano correspondente (situação multiplayer "massiva" ou muitos outros danos de especialização na duração ou presença de pelo menos um outro estudioso Equilibre).

 

Ciclos, prioridades e poderes

Primeiro, classifique por dano por segundo (DPS):

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

Este DPS é calculado com um valor de velocidade igual a zero e, portanto, correspondendo a um tempo de recarga geral (GCD) de 1,5 segundos. Notamos que:

  • O enfraquecimento do espírito é muito poderoso. Portanto, é sempre aconselhável colocá-lo, mas será mais difícil não colocá-lo muito cedo ou muito tarde do que em uma balança especial.
  • Turbulência é o mais poderoso dos poderes disponíveis, mas requer precisamente a presença de seu próprio dano durante o Espírito Enfraquecedor. Tenha cuidado, 2 segundos de lançamento significa que leva pelo menos dois segundos restantes para o debuff de Espírito ao lançar o feitiço, o que implica avaliar corretamente o tempo restante. Boa sorte se mais alguém começar a se casar com o chefe.
  • O Telekinetic Wave tem uma espécie de "cooldown reverso": quando disponível, você tem 10 segundos para lançá-lo. De repente, não há grande urgência em usar o gatilho do Tide of Force, e podemos esperar para colocar todos os outros poderes que estão sujeitos a ele sob o CD. Tenha cuidado, entretanto, esperar mais de 8,5 segundos para perder ou adiar uma proc, e isso machucaria.
  • Com o bônus de dano aumentado, o Telekinetic Throw se torna um poder de um poder fenomenal, mas tome cuidado para não se mover ou perder o último tique ao lançar o próximo ataque muito rápido. Ele está sujeito ao mesmo "resfriamento reverso" que a Onda Telecinética, e também permite apenas 8,5 segundos para lançar para não perder ou adiar o próximo. Desde o 2.7, ele também está disponível quase duas vezes mais (cerca de 20,5 segundos antes do 2.7).
  • Mind Crush é comparável em poder ao Telekinetic Wave. Dependendo do uso, ele será usado quase assim que estiver disponível ou a cada 22 segundos. A recordação não reduz o recuo do Mind Crush, por isso não será usado sob fogo!
  • O problema é medíocre e, portanto, só pode ser usado se todo o resto estiver indisponível.
  • A projeção nem é útil! Mesmo com três pontos em convulsão, não ultrapassa o incômodo de mais de 60 pontos. Como integrá-lo ao ciclo leva a complicá-lo muito, embora não permita refrescar o Chills, não o faremos, para não perder tempo ou dps. Mas é claro que, quando você precisa se mover e apenas essa força está disponível, é melhor do que manter as mãos no bolso.
  • O conteúdo de força é idealmente usado se for usado para acelerar um lance telecinético e, em seguida, uma onda telecinética.
    • Atenção 1, se você fizer o oposto e o Telekinetic Elan for ativado, você consumirá uma segunda carga.
    • Atenção 2 [Atenção ++], a opção "enfileiramento de potências", além disso imprescindível para atingir o APM máximo, leva ao consumo de uma carga se ela for enfileirada no final Turbulência: inserir uma perturbação ou esperar um quarto de a segundo

 

Le Monocible

O ciclo é organizado em torno da Turbulência e com o objetivo de aproveitá-la com a maior frequência possível. No noivado e, assim que disponível, Mental Crush, seguido imediatamente por Weakening of Spirit.

Assim que possível, a Turbulência. Se estiver disponível ao mesmo tempo que Mental Crush ou Weakened Spirit, é preferível.

Caso contrário, o mais rápido possível: lance Telekinetic em proc, Telekinetic Wave em proc e Disturbance. Quando vários poderes podem ser usados ​​conforme desejado, a seguinte ordem de prioridades é respeitada: Lance Telekinetic, então Telekinetic Wave, então Disturbance. Dado o atraso no proc "spawning", sempre iremos bugar o mais rápido possível, e esperar durante o cast para ver se um proc ocorreu.

Sob a vivacidade mental, o ciclo é exatamente o mesmo.

 

Novidades

  • O lance telecinético estando disponível com muito mais frequência, e com o mesmo cooldown da onda telecinética, você adquirirá o hábito de sempre lançá-los um após o outro e começar com o lance telecinético.
  • O ideal é manter o mais tempo possível o enfraquecimento do Espírito, levando apenas o mínimo de tempo, entende-se que é necessário tentar reanimá-lo o mais rápido possível dos 18 segundos. Existem 3 possibilidades:
    • A cada segunda turbulência, ou seja, uma vez a cada 1 segundos: além de perder 22% do tempo disponível para este DoT que é o nosso terceiro melhor poder, mas pessoalmente acho muito difícil prestar atenção a isso, além das ativações de efeitos, resfriamentos, localização, etc., para estar ciente em combate.
    • Imediatamente após um Mind Crush lançado em CD, ou seja, 1 vez a cada 17,75 segundos (15s de resfriamento + 2s de lançamento + 0,75s 1/2 GCD (estatística)): Reduz o número de itens a serem observados em combate em um, o que não é desprezível , mas leva à perda de um dos 6 tiques, ou seja, 16% de perda.
    • Imediatamente após o Mind Crush ser iniciado enquanto espera por 1 GCD no final do CD, uma vez a cada 1 segundos (19,25s CD + 15s Elenco + 2s 2,25 GCD (estatísticas)): A conservação do último tique compensa e excede o atraso ao relançar o Mind Crush, mas isso requer atenção mais prolongada no CD do Mind Crush. Isso é ideal se você puder fazer isso. Em caso de dúvida, escolha a opção imediatamente acima.

 

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

Se o ciclo deve ser interrompido

  1. Se Turbulence estiver disponível, ou o CD tiver menos de 2 segundos, role Spirit Debuff e então Turbulence.
  2. Se o esmagamento mental estiver disponível, ele é iniciado imediatamente.
  3. Caso contrário, use Telekinetic Throw, Telekinetic Wave e Disturbance até que você possa lançar a próxima turbulência. Geralmente 3 Disturbances por Turbulence.

 

Gerenciamento de força

Graças ao Telekinetic Outpouring, nunca haverá qualquer problema com a Força.

 

The Multicible

A primeira coisa a se obter é o Trigger of Force Tide, para poder usar a onda telecinética, começando com uma onda de força. Então o Spirit Debuff, se houver dois, três ou quatro alvos e eles ficarão parados! Você não deve perder tempo procurando por todos eles. Turbulência nas mesmas situações do Espírito Enfraquecido.

Caso contrário, o ciclo é normal se houver apenas dois alvos e é substituído por Surto de força se houver pelo menos três.

Primeiro, classifique por dano por segundo (DPS):

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

Este DPS é calculado com um valor de velocidade igual a zero e, portanto, corresponde a um resfriamento geral de 1,5 segundos. Notamos que:

  • O esmagamento mental é sempre o melhor poder, é usado com prioridade sobre qualquer outro!
  • A Supressão da Força e o Enfraquecimento da Mente são equivalentes, mas perder um tique, descansando-os a cada 15 segundos (com base no CD de Força do Equilíbrio), é o mesmo que perder o bônus da Supressão da Força. É, portanto, necessário, na medida do possível, deixar esses dotes apenas depois de concluídos.
  • No entanto, se correr o risco de esquecê-lo por um longo tempo, ou se você não puder acompanhar o seu progresso (se outro estudioso do DPS Balance estiver presente, especialmente), é melhor contar com o CD Force in Balance., Porque seu DPS permanece , mesmo assim, superior a qualquer outro.
  • Consulte o tempo equivalente para saber o tempo que não deve ser excedido antes de reinstalá-lo.
  • A Força em Equilíbrio é então o mais poderoso dos provedores de danos, mas acima de tudo aumenta os dotes. Sempre tenha em CD, a menos que isso leve a atrasar um Mind Crush. Observe que a Força em Equilíbrio se beneficia do Corte Mental.
  • Consumir presença de espírito para um distúrbio é um ganho muito grande em relação a um simples lançamento telecinético, mas não deve ser usado se houver o risco de atrasar um Mind Crush.
  • Telekinetic Throw é o dps mais baixo, mas permanece sem CD, e acima de tudo é usado para a proc Presence of Spirit, a fim de lançar um Mind Crush ou Disturbance.
  • Por causa de sua eficiência mínima, a projeção nunca será usada.
  • A melhor maneira de otimizar o dano do dote é não se preocupar com esmagamento mental ao usar Balance Force e usar dotes independentemente, a menos que mais de 2 segundos (para a força de corte) ou 4 segundos (para o enfraquecimento da mente) decorram sem o correspondente dote (situação de multiplayer "massivo" ou muitos outros espécimes ou presença de pelo menos um outro aluno dps Equilibre).
  • O conteúdo de força será preferencialmente usado para impulsionar dois arremessos telecinéticos sucessivos. Ou um lançamento telecinético e uma Força de Equilíbrio.

 

Le Monocible

Na fase de ataque, o início do ciclo é composto por uma sequência simples de três golpes:

  • Mente enfraquecida
  • Corte forçado
  • Força em equilíbrio

Esta ordem é preferida porque o Force-Cut dispara imediatamente, enquanto a Weakened Mind não dispara pela primeira vez antes de 3 segundos. Só perdemos o boost em um único tique de corte de força, mas acima de tudo não vamos retomar o aggro com tão pouco!

Em seguida, vamos direto para o lance telecinético da fase de estado.

Para aqueles que querem começar com um encantamento (a contagem regressiva, se o seu tanque for do tipo suicida *), não jamais comece o Mind Crush porque você não tem Não da Presença do Espírito! Se você quiser de qualquer maneira, role um problema. A vantagem é tripla: dói menos, então não há recuperação agressiva, você não vai no CD para mijar no seu melhor destino e você já começa com 1% a mais de vivacidade.

* Exemplos:
1) 3 ... 2 ... 1 ... "Puxar" / Arremesso de Sabre ... Forçar Salto / Perda Aggro => Tanque ruim
2) 3 ... 2 / Lançamento de sabre ... 1 / Salto de força ... "Puxar" / Fenda protetora => Resistirá mais tempo. 

 

 Na fase de status, a prioridade é a seguinte:

  • Esmagamento mental, assim que a presença de espírito estiver disponível
  • Corte forçado
  • Mente enfraquecida
  • Força em equilíbrio
  • Perturbação, imediatamente após o primeiro lance telecinético após o esmagamento mental, e às vezes, o segundo.
  • Lançamento telecinético, geralmente 3 por Mind Crush

Enquanto estiver sob vivacidade mental, uma perturbação também pode ser usada após o segundo lance telecinético após o esmagamento mental.

 

Gerenciamento ideal de danos ao longo do tempo

Para fazer o melhor aproveitamento do dano ao longo do tempo (DoT), tentaremos sempre colocar primeiro o debuff Spirit, depois o Force Cut, respeitando esta ordem o máximo possível. Se tentarmos usá-los até que estejam exaustos, temos um período de três segundos para relançá-los após seu último tique, enquanto permanecemos mais eficazes do que uma reposição fixada na Força em Equilíbrio.

Se ultrapassarmos um pouco esta duração, colocamos primeiro o Cut-Force, depois o Spirit Debuff, e no próximo ciclo colocamos de volta na ordem normal, a fim de recriar esta "economia de cut-force". Isso permite manter um DPS mais alto com até 5 segundos sem DoTs.

Além disso, retomamos como se nada tivesse acontecido (e assobiamos).

 

Novidades 

  • Com a presença do Spirit agora muito mais controlável, o Disruption também é, e o monitoramento de seus procs não é mais necessário, liberando mais atenção para o resto da luta. Lembrando que se o dano da Perturbação for maior que o do Lançamento Telecinético, é uma pequena diferença em relação ao Esmagamento Mental, que não deve ser adiado em nenhuma circunstância menos importante que o wipe, podemos agora lançar 1 ou 2 Perturbações do Mind Crush, sob certas condições:
    • Isso não é possível se os dotes forem relançados com base no CD Balance Force sem ter que cortar cada lance telecinético após seu terceiro tique, o que rapidamente leva ao esgotamento da Força.
    • Isso é impossível se você tiver que interromper seu ciclo para qualquer outro poder (bolha, autocura, purgação, etc.)
    • Isso é possível se você relançar os DoTs depois que eles acabarem e seu valor de Alacrity permitir. Portanto, irá variar dependendo do seu equipamento e dos procedimentos do bônus de 4 peças. Note que quando você chegar a 4 Telekinetic Focus Stacks, você não alcançará sua vivacidade máxima.
    • Ainda é viável com o Mental Alacrity.

 

Em fotos

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

 

Gerenciamento de força

Com a revisão do Foco telecinético, você não deve mais perder Força, com sua Perturbação custando apenas 16 pontos de força. No entanto, se você deve usar regularmente sua Force Armor, sua reserva diminuirá irreparavelmente, e você nunca será capaz de se recuperar de um período de suporte de cura.

Usar a Projeção é um buraco no poço, mas agora você será capaz de lidar com isso se for sua única lacuna, o suficiente para melhorar a mobilidade ainda mais (ou, como eu, atrair o Droid Sobrecarregado para longe da festa no Nefra).

Após uma ressuscitação de combate, é particularmente difícil restaurar sua reserva e nos limitaremos a não colocar mais a armadura.

 

The Multicible

A Força em Equilíbrio é a primeira potência a usar e a manter sempre em CD. Em seguida, o Coupe-force, também sob CD, alternadamente em dois alvos diferentes. Então o Spirit debuff, se houver dois, três ou quatro alvos. Enquanto houver apenas dois alvos, o Telekinetic Throw é usado, e Mind Crush and Disturbance é usado quando Spirit Presence está disponível.

Force Wave é para uso de apenas três alvos. Sem esquecer que o Force Wave consome as reservas de Força em altíssima velocidade, para ser usado com moderação.

 

O feiticeiro

Eu não jogo um Feiticeiro e, portanto, não levei em consideração que a propriedade na qual eu confio para aconselhar essa gestão de danos ao longo do tempo não é aplicável na facção Imperial (e ausente dos guias que são tirados dela, como Dulfy) : a alta visibilidade do efeito negativo do Coupe-Force. Mesmo em um chefe de Operação de 16 jogadores com 6 classificações de efeitos negativos, é impossível perder o belo tom verde da Copa da Força, que não é tão óbvio com o Terror Creeping.

Se outro truque for usado no lado do Império, por favor, relate nos comentários.

Primeiro, classifique por dano por segundo (DPS):

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

Este dps é calculado com um valor de velocidade igual a zero e, portanto, correspondendo a um tempo de recarga geral de 1,5 segundos. Notamos que:

  • O esmagamento mental é sempre o melhor poder, é usado com prioridade sobre qualquer outro!
  • O debuff do Spirit é muito poderoso, mas sem ter a dica visual do Coupe-Force, apenas as duas primeiras opções apresentadas na guia Balance nos são oferecidas. Portanto, escolheremos sem hesitação o segundo.
  • Com o bônus de dano aumentado, Telekinetic Throw se torna um poder de poder fenomenal, mas tome cuidado para não se mover ou perder o último tique ao lançar o próximo ataque muito rápido. Ele está sujeito ao mesmo "resfriamento reverso" que a Onda telecinética, e também permite apenas 8,5 segundos para lançar para não perder ou adiar o próximo. No entanto, você também deve ter cuidado para não usá-lo muito cedo, sob o risco de a Presença do Espírito ser consumida por sua próxima Perturbação!
  • Força em equilíbrio é então o provedor de danos mais poderoso, embora não aumente mais o dano com o tempo. Sempre tenha em CD, a menos que isso leve a atrasar um Mind Crush.
  • Telekinetic Wave tem uma espécie de "cooldown reverso": quando disponível, você tem 10 segundos para lançá-lo. Portanto, não há grande urgência em usar a proc Tide of Force, e podemos esperar para colocar todos os outros poderes que estão sujeitos a ela sob o CD. Tenha cuidado, entretanto, esperar mais de 8,5 segundos é perder ou adiar uma proc, e isso machuca.
  • Perturbação é o mais fraco dos poderes restantes, mas é usado para o processo Tide of Force e Psychic Projection. Consumir presença de espírito devido a inconveniências é uma grande perda em comparação com um Mind Crush. No entanto, você deve ser capaz de usar cada terceiro proc de Presence of Spirit for a Disturbance.
  • A eficácia da Projeção é mínima Mesmo com apenas três pontos de virada, ela não excede a perturbação de mais de 60 pontos. Como integrá-lo ao ciclo leva a complicá-lo muito, então não faremos, para não perder tempo nem DPS. Mas é claro que, quando você precisa se mover e apenas essa força está disponível, é melhor do que manter as mãos no bolso.
  • De preferência, usaremos o conteúdo de força para aumentar a força no equilíbrio e, em seguida, uma onda telecinética.

 

Em fotos

SWTOR - DPS Scholar (2.7)

 

The Multicible

  • A Força em Equilíbrio é a primeira potência a usar, e a manter sempre sob CD.
  • Em seguida, o Espírito debuff em cada alvo, se houver dois ou três alvos.
  • Enquanto houver apenas dois ou três alvos, o resto do ciclo é normal.
  • A partir de quatro alvos, apenas a Força em equilíbrio, a onda telecinética e a onda de força são lançadas

 

estatística

Para os mais determinados, ofereço aqui o arquivo de cálculo que utilizei para otimizar o ciclo e o equipamento. Para esta parte, estou usando as fórmulas encontradas em mmo-mecânica para as fórmulas de estatísticas, guias de rolagem para fórmulas de dano de energia e torhead para os valores de cada energia.

Edite os valores nas caixas verdes da tabela "Escolhas Feitas" para refletir sua meta. Você também pode modificar as caixas vermelhas com seus valores de índice ou diretamente suas estatísticas, se quiser ver qual valor tem o direito de atingir. Tenha cuidado com a Rapidez e a Crítica, se você modificar as caixas vermelhas, considere que você investiu 1 ponto em Luz Penetrante e nenhum em Dom da Força.

Observe que para levar em conta o bug na ativação dupla de relíquias de autoproc ocorrendo na especificação do Balanço, 1,6 deve ser inserido em C30

Lembre-se do bônus de herança: 1% crítico + 1% influxo + 1% de precisão.

Para outros, aqui está o mais importante:

  1. Aumente a precisão o mais próximo possível de 110%, sem ultrapassá-los.
  2. Não coloque um índice de revisão.

Para entrar em mais detalhes, aqui estão as características exatas que permitem maximizar o dps teórico em 2.7:

  • 2 Cristais 41 Poder, 9 Módulos 63 Poder
  • 9 Módulos 75 de Potência
  • 2 Sofisticações 68 Poder - 102 Surto
  • 1 Sofisticação 68 Poder - 102 Alacridade
  • 4 sofisticações 68 potência - 102 precisão
  • 1 Sofisticação 68 Crítico - 102 Precisão
  • 1 Ear 130 Power - 94 Surge (ainda não disponível no 81)
  • 2 implantes 141 Power - 102 Alacrity
  • Dread Forge Relic of Concentrated Retribution (39 poder de habilidade, auto-proc 740 Força de Vontade)
  • Inesperado Onslaught Dread Forge Relic (39 de poder de habilidade, 740 de poder de habilidade auto-proc) *
  • 14 Melhorias 32 Força de Vontade
  • 1 estímulo de resolução nano-infundido (169 vontade - 70 potência)

* Bug Usage: Substituível com um Inesperado Assault Dragon Kell Relic (36 poder de habilidade, 595 habilidade auto proc) em Balance Specialization, que também se beneficia de double proc.

Na Balance Specialization, você pode manter duas peças com modificações críticas e sofisticação (fora do conjunto se possível), para ganhar 10 pequenos pontos de dps, é caro.

2 ou mesmo 3 sofisticação crítica de precisão são bastante toleráveis ​​em telecinesia enquanto se espera pelo extremamente raro poder de precisão.

 

Conclusão

Objetivo do dps:

  • Monocível longo: 3773
  • Explosão de alvo único (15 segundos): 4292

Multi-alvo sem debuff de armadura:

  • 2 alvos: ~ 4700
  • 3 alvos: ~ 5600
  • 4 alvos: ~ 8200
  • 5 ou mais alvos: ~ 10100

Os constrangimentos desta especialidade, que são importantes, entre a grande reactividade no lançamento de potências e a imobilidade quase total necessária, são compensados ​​por um multi-alvo mais eficiente de 4 adversários e uma maior capacidade de burst.

E então ela tem aula.

Objetivo do dps:

  • Monocível longo: 3808
  • Explosão de alvo único (10 segundos): 4199

Multi-alvo sem debuff de armadura:

  • 2 alvos: ~ 5100
  • 3 alvos: ~ 6300
  • 4 alvos: ~ 7600
  • 5 ou mais alvos: ~ 8600

A principal limitação desta especialidade é a ausência de uma explosão real e o atraso de vários segundos antes de atingir o dps ótimo, o que limita seu uso quando você é forçado a mudar de alvo e produzir o máximo de dano no mínimo. Outra restrição é o limite de duração do combate devido ao esgotamento da Força.

Finalmente, esteja ciente de que seu DPS será desviado por DoTs de outros consulares, especialmente se outro acadêmico usar um Mind Crush.

Por outro lado, tem a vantagem de permitir uma maior mobilidade e apenas ser muito menos reduzido por interrupções.

Objetivo do dps:

  • Monocível longo: 3535
  • Explosão de alvo único (15 segundos): 3949

Multi-alvo sem debuff de armadura:

  • 2 alvos: ~ 4350
  • 3 alvos: ~ 5500
  • 4 alvos: ~ 8800
  • 5 ou mais alvos: ~ 10900

Este Hybrid Spec não se compara em um único alvo com os dois tradicionais, apesar do benefício que deriva do bug das relíquias. É realmente maior na zona de dano, se houver pelo menos 4 alvos!

Observe também que ele requer equipamentos diferentes, com um ótimo em torno de 429 pontos de índice crítico.

Grandes restrições para lucro que você pode considerar medíocre, mas diga.

No final, vemos que essas duas especializações são surpreendentemente equivalentes, os desenvolvedores tendo sucesso em seu objetivo de oferecer duas opções iguais, o que estava longe de ser o caso antes, enquanto destruíam a antiga especialização híbrida.

A redução da armadura pode ser obtida por um Guardião e seu gentil Golpe Fatal, por exemplo.

“Burst” corresponde a vivacidade mental, mas sem um possível agente dopante.

 

Espero que goste deste guia, não hesite se tiver alguma dúvida!



Adicione um comentário do SWTOR - DPS Scholar (2.7)
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.