SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?

    Você já ouviu falar que tal e tal personagem joga no C?rítico, tal outro no Puissance ? Que a partir do 2.0 é mais eficiente investir tudo em uma das duas características em questão?

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?
    A crítica e o poder se opõem não apenas nos debates, mas também nos vários elementos da modificação do objeto: eles propõem um ou outro, ou a defesa ou mesmo a absorção (que 'deixaremos para os personagens defensivos). Além disso, o crítico tem uma saída de dano bastante regular, ao longo do comprimento (onde outros, como a onda, que cai até um certo ponto), permitindo-lhe competir com o poder, que não tem saída. Resumindo, é melhor bater um pouco mais forte o tempo todo (força) ou bater francamente forte de vez em quando (crítico)?



    A primeira pergunta a se fazer é se você precisa de mais um do que do outro. Na maioria dos casos, é se fazer acertos críticos tem um efeito colateral. Não estou contando os 15% / 30% / 50% de dano extra / cura em acertos críticos (o que é na verdade um bônus de onda em ataques de mestre de especialização, geralmente) porque isso não importa. Influência no modo de jogar: é apenas um ganho de dano, enquanto os efeitos que designo aqui aumentam o recurso, reduzem seu dano, desencadeiam um efeito, etc ... Resumindo, modifique a jogabilidade.

    Se de fato Crit for uma parte integrante de seus ciclos de cura / dano, faz sentido que Crit seja mais importante do que Potência. Portanto, a pergunta é: você é um dos personagens que precisa de crítica?



    Bem, ignorando os bônus de influxo para dominar os ataques, aqui estão os talentos de todas as classes que tornam o crítico útil:

    • Soldados e caçadores de recompensas
    • Contrabandistas e agentes

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Primeiro contato (Comando: medicina de guerra) / Reação crítica (Mercenário: proteção próxima) : Ataques críticos de danos e poderes de cura têm 50% / 100% de chance de conceder 3% de vivacidade por 6 segundos.

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Espírito de luta (Maverick / Ladrão: perfídia) / Objetivo fatal (Atirador / Agente secreto: fatalidade) : Ataques críticos de efeitos de sangramento / veneno restauram 1 ponto / 2 pontos de energia.

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Estudos clínicos (Malfrat: cirurgia) / Exame de pacientes (Agente secreto: medicamento) : Os acertos críticos de diagnóstico restauram 15 pontos / 30 pontos de energia.

     

    • Cavaleiros e guerreiros
    • Consular e Inquisidores

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Searing Concentration (Sentinel: vigilância) / Bloodlust (Marauder: aniquilação) Ataques diretos que atingem criticamente os alvos com queimaduras / sangramentos têm 50% / 100% de chance de gerar um ponto de foco / raiva.

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Zelo Impiedoso (Sentinela: vigilância) / Fome (Maroto: aniquilação) : Acertos críticos de efeitos de queima / sangramento restauram 0,5% / 1% de sua saúde máxima.

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Efusão telecinética (acadêmico: telecinesia) / efusão de relâmpago (feiticeiro: relâmpago) : Ataques críticos de seus ataques de Força têm 50% / 100% de chance de reduzir o custo de Força de seus próximos dois ataques de Força em 75%.


    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Projeção Psíquica (Acadêmico: Telekinesis) / Barragem Relâmpago (Feiticeiro: Relâmpago) : Ataques críticos de Espírito / Doença Debilitada têm 50% / 100% de chance de dobrar a velocidade do ciclo do próximo Telequinético / Relâmpago da Força.


    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Resplandecente (Acadêmico: proteção) / Surto de Força (Feiticeiro: corrupção) : Ataques críticos do Transe de Cura / Inervação têm 50% / 100% de chance de conceder um ponto de Resplendor / Surto de Força * (máximo 3).

    * Resplandecente / Surto de Força aumenta o poder do Sacrifício / Consumo Nobre ou Salvação / Revivificação:

    • Sacrifício / Consumo Nobre não reduz a geração de Força (para um ponto de Resplendor / Surto).
    • Hi / Revivify ativa 33% mais rápido, por carga (consome todos eles).

     

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Visão Concentrada (Acadêmico / Sombra: Equilíbrio) / Parasita (Feiticeiro / Assassino: Loucura) : Acertos críticos para seu dano regular restauram 0,5% / 1% de sua saúde máxima.

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Campo Cinético (Sombra: Infiltração) / Campo de Entropia (Assassino: Decepção) : Ataques críticos têm 50% / 100% de chance de conceder Campo Cinético / Entropia, reduzindo o dano recebido em 1% por 15 segundos, acumulando 3 vezes.

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?Força de sinergia (Shadow: Balance) / Explorando Strikes (Assassin: Madness) : Acertos críticos de seus ataques de Força aumentam a chance de acerto crítico de seus ataques corpo a corpo em 3% / 6% / 9% por 10 segundos.

    Esses talentos condicionam a necessidade crítica da jogabilidade do personagem. Observe que o Consular / Inquisidor claramente parece ser uma classe crítica (para quase todas as especializações / classes avançadas, especialização defensiva obviamente não incluída), bem como Sentinelas e Marotos na postura Juyo, Bandidos e Agentes Secretos que curam ou aqueles que exploram a árvore em comum (Perfídia / Fatalidade). No que diz respeito aos Comandos / Mercenários, os talentos em questão podem ser levados por todas as especializações (mesmo que, inevitavelmente, uma delas tenha maior probabilidade de fazer com que você o utilize). Cabe a você ver se joga com ele!



    De repente, para todas as outras especializações, ou hibridizações, podemos finalmente fazer a pergunta: a partir de quando o poder se torna mais interessante que o crítico, ou vice-versa?

    A primeira coisa que quero considerar, sobre a necessidade de aumentar a crítica ou a potência do dano, é que isso só funciona em média. Obviamente, um Thug que saiu furtivamente, e que, sorte após sorte, acorrentou você 4-5 ataques críticos, que o derrubaram em dez segundos ... bem, sim, o crítico terá facilitado para ele, onde o o poder não teria necessariamente permitido a ele uma vitória. Mas a questão vem a longo prazo: se o crítico ajuda uma vez, ele pode não ajudar em outra (mesma situação: o jogador lança seus grandes feitiços, mas não o crítico, o alvo continua de pé, e termina seu atacante que não tem mais nenhum soco). De repente, para esse caso específico, seria necessário fazer uma média de todas as lutas do bandido.

    Para calcular o aumento no dano por meio de um aumento na Criticidade, é necessário ter uma base de dano média. Para calcular um dano médio por meio do crítico, eu faço desta forma:

    Dano médio * (1- Chance de Crit + Chance de Crit * Multiplicador de Crit)

    Então, para alguém com 20% de Crit, 55% de Surge e 1500 Base Damage, isso funciona:

    1500 * (1 - 0,2 + 0,2 * 1,55)

    E espero que você tenha notado: deve estar parcialmente errado. Por quê ? Por dois pontos:

    1) Porque você usa (exceto, talvez, estudiosos e magos *) ataques que usam dois tipos de dano (corpo a corpo / Força, distância / tecnologia); então alguns de seus ataques (Força para Cavaleiros / Guerreiros, Tecnologia para Soldados / Caçadores de Recompensas, Combate à Distância para Contrabandistas e Agentes Imperiais e Combate Corpo a Corpo para Sombras / Assassinos) serão mais frequentemente acertos críticos, porque se beneficiam do bônus crítico de duas estatísticas primárias .

    * Acadêmicos e magos, em teoria, nunca usam seus dois únicos ataques corpo a corpo.

    2) Com exceção de alguns casos especiais, os bônus de influxo de suas árvores de talento raramente funcionam para todos os seus ataques: muitas vezes é para seus ataques mestre de seus ciclos, sim. Mas você faz outros. Algumas especializações são exceções a este último ponto, no entanto:

    • Curandeiros: Este é sempre um bônus crítico na cura. Então, todas as suas curas, ponto final (com uma ressalva para Scholars / Wizards que não têm um bônus de influxo em sua árvore de cura). De repente, todos os seus "ataques" estão no mesmo nível.
    •  Contrabandistas na árvore da Traição e Agentes na árvore da Perdição: lá também, nenhum bônus de influxo na árvore.
    •  Cavaleiros na árvore da Concentração e Guerreiros na árvore da Fúria: o bônus de dano crítico de 15% se aplica a todos os ataques ... sortudos ^^
    • Guardiões e Devastadores: o bônus (ver anterior) ou nenhum bônus
    • Tanques: todas as classes combinadas, porque nenhuma tem bônus. E isso é bom, eles não teriam muito a ver com isso ...
    • E para fazer todo mundo suar, Shadows / Assassins in Shadow Technique / Surge Charge ou Force Technique / Lightning Charge têm um bônus de 50% em alguns ataques, 30% em outros e 0% no resto

    No entanto, como você deve ter entendido, isso já dá uma imagem bastante clara do problema. E assim, dependendo do seu personagem, a proporção Crit / Power pode mudar sistematicamente.

    Agora, vou deixar você abrir o arquivo Excel onde todas as minhas tabelas estão listadas, para mostrar a complexidade do debate.

     

    Se o poder tem efeito simples e regular, a crítica é influenciada por muitos detalhes: o nível. Mas geralmente, você se otimiza neste ponto quando está no nível 55. Mas se você abrir uma exceção, lembre-se de que isso aumentará suas estatísticas secundárias.

    •  o tipo de ataque: bem, sim, um ataque da Força de um Cavaleiro ou Guerreiro fará mais acertos críticos do que com um Acadêmico (antes de qualquer bônus externo), porque esses primeiros têm duas estatísticas primárias que aumentam essa taxa. E cada classe tem sua variante.
    •  dano inicial: como o Crit permite que o dano seja multiplicado, quanto maior o dano, maior será o bônus de acerto crítico.
    •  o multiplicador (Surto): Obviamente, um acerto crítico que aumenta o dano em 5% não influenciará tanto quanto um acerto crítico que aumenta o dano em 100%. E é por isso que desenhei curvas para os ataques de mestre, o último tendo um bônus de Surto, para simplificar.
    • Crítico de base: Para minha surpresa, percebi que as curvas de Crítico às vezes mudavam quando havia um bônus de base de crítica.

     

    A folha 3 da tabela do Excel traça assim o dano médio, de acordo com o investimento em crítica ou em potência. Multipliquei as curvas para mostrar as diferenças com base no seu bônus de influxo.

    • 50%: é quando você não tem nada. Nem na árvore, nem no influxo investido.
    • 70%: considerei que aumentamos o influxo para 20%, o que é um bom marco para atingir, em termos de relação (barato e eficiente *), algo que pode ser feito para quase qualquer classe / especialização.
    • 85%: com o bônus de influxo (20%) e um bônus de árvore de 15%.
    • 100%: o bônus de influxo (20%) e um bônus de árvore de 30% (o mais comum).
    • 120%: o bônus de influxo (20%) e um bônus de árvore de 50% (para alguns sortudos). E isso, sempre pela crítica e pelo poder.

    * O influxo de 20% é obtido com um índice de 393, que é objetivamente muito baixo (é de 640 para aumentar para 25%!) Em comparação com outras estatísticas. Se, de fato, vou retomar os debates sobre o influxo em uma parte futura, posso entender que alguns acreditam que um influxo um pouco maior é necessário para as curvas. Você pode modificá-los inserindo outro valor nas caixas abaixo de "MCT", exceto o primeiro (ou seja, F48, H48, J48 e L48). Tenha cuidado, é um fator de multiplicação, não uma porcentagem (então é 1 para + 0% (100%); 1,5 para + 50% (150%), 1,72 para + 72% (172%), etc.).

    Nos poucos números logo abaixo do gráfico, fiz isso para que você possa alterá-los para se adequar a você.

    • Aumente o bônus de potência para 0,17 se você considerar que é curativo
    • Mude o nível se você não quiser fazer isso para o nível 55.
    • A base crítica irá variar o acordo: se for 5% de base, pode ser aquela árvore de talentos (de 1 a 3%, ou até mesmo outro se você tiver outras mecânicas), um bônus de classe (5%), e / ou um herança do parceiro (1%) aumenta. E também é o melhor lugar para adicionar o bônus conferido por suas estatísticas primárias *.
    • A base média de dano é 1500, mas varie para 2000, 2500, 3000 ou outros, se quiser (sabendo que esta base deve ser considerada antes do bônus crítico ou de poder).
    • Finalmente, se você tiver o bônus de cavaleiros / guerreiros, o investimento em poder será aumentado (portanto, coloque 1,05 se for o caso).

    * é aqui que a folha 2 da tabela lhe serve: veja quanto vigor / inteligência / pontaria / vontade você terá, e saberá quantas críticas receberá. No nível 55, você facilmente gira entre 10% e 16%, incluindo os 5% básicos.

    Como o dano pode aumentar bem e / ou você deseja ver melhor onde as curvas se cruzam, não hesite em variar a escala do eixo y *.

    * Não consegue descobrir como fazer isso? Clique com o botão direito no eixo vertical, à direita, depois em “formato do eixo…”. Na parte "escala" modifique os valores do máximo e do mínimo (inicialmente para 5000 e 1500, respectivamente).

    O gráfico assim obtido lhe dará um primeiro índice do limite para atingir onde o crítico se torna mais interessante do que o poder (ou vice-versa), dependendo de seus ataques. Posso aconselhar mais particularmente Shadows and Assassins que se especializaram em sua furtividade a se apoiar nessas curvas, porque eles têm dois bônus diferentes para o influxo em seus ataques de mestre. No entanto, essas especializações exploram fortemente a crítica e aumentá-la como uma prioridade para a potência aumenta claramente o dano médio - algo que posso ter experimentado com Winto, a quem agradeço de passagem - já que as curvas pareciam dizer a ele para aumentar.

    SWTOR - Estatística # 3: Potência ou crítica?

    Se a terceira folha é usada principalmente para dar uma ideia geral, criei a quarta folha para calcular com mais precisão seus tipos de danos. Veja como usar esta 4ª página: Os números em verde devem ser preenchidos / modificados, de acordo com seus valores. Eles influenciarão diretamente os cálculos e o gráfico ao lado. Os números vermelhos não foram considerados para o cálculo. No entanto, preenchê-los / modificá-los permite que você tenha uma visão geral melhor. E os em azul estão aí para te ajudar nos cálculos: substitua o índice, e você terá seus valores (para depois completar a tabela). As outras figuras em preto vêm diretamente das fórmulas. Não os modifique especialmente excluindo o conteúdo inicial *.

    * Na pior das hipóteses, baixe o arquivo novamente e / ou pergunte o que você excluiu.

    Como preencher cada caixa:

    • Nível. Bah, nada de ciência do foguete, é o seu nível
    • Os dois decimais ao lado de "dano" são seus modificadores. Se você quiser calcular para a cura, substitua o primeiro por 0,17 e o segundo por 0,14.
    • Estatísticas Primárias 1 e Primárias 2 dependem diretamente de seu personagem: Primárias 1 são suas estatísticas primárias * (normalmente aumentadas para valores enormes), e Primárias 2 são as que afetam o segundo tipo de dano que você causa * (sempre dependendo de sua classe).

    * Cavaleiro / Guerreiro -> Vigor; Contrabandista / Agente -> Dica; Consular / Inquisidor -> Testamento; Soldado / Caçador de Recompensas -> Mira

    * Cavaleiro / guerreiro -> Força de Vontade; Contrabandista / Agente -> Objetivo; Consular / Inquisidor -> Vigor; Soldado / Caçador de Recompensas -> Dica

    • Na coluna de investimento, indique o valor que você tem (incluindo o bônus de 5% do feitiço Consular / Inquisidor, bem como qualquer bônus por meio de sua árvore de talentos) e bônus de danos.
    • Para o Influx, indique a proporção à direita da tabela (você tem um sistema logo acima para encontrar a proporção índice / proporção). -> Na seção Legado, indique os vários bônus que você obteve:
    • Deixe 1 se você tiver o bônus de pico de 1% (fim da conversa com um parceiro de dano corpo a corpo), caso contrário, coloque 0.
    • Deixe 1 se você tiver o bônus crítico de 1% (fim da conversa com um parceiro de dano à distância), caso contrário, coloque 0.
    • Coloque 1,05 se você tiver o bônus de classe Consular ou Inquisidor (para obtê-lo com outras classes, você deve terminar o capítulo 2 com um Consular / Inquisidor). Caso contrário, deixe 1 (e não 0!)
    • O mesmo com o bônus dos Cavaleiros Jedi / Guerreiros Sith (5% a mais de dano): 1,05 se você tiver, caso contrário, 1.
    • Se você tiver o bônus de 5% crítico através de um de seus personagens Smuggler / Imperial Agent, há uma linha para modificar (0 ou 5 se você tiver).

    Na parte Árvore, você deve colocar os vários obtidos por meio de suas árvores de talentos:

    • Freqüentemente, você tem um bônus de 15% / 30% / 50% em alguns de seus ataques críticos (que eu chamo de "ataques mestre" porque são os mais usados ​​em seus ciclos de dano). É esse bônus que deve ser indicado na linha de influxo. Se você não tiver um, coloque 0.
    • Algumas árvores têm um bônus crítico. A segunda linha está lá para isso, se você investiu em talentos semelhantes. Tenha cuidado, isso afeta todos os seus tipos de dano (então irá obscurecer os resultados se você só tiver um bônus em certos ataques).
    • Da mesma forma, quase todas as classes oferecem um bônus para suas estatísticas principais em sua árvore. A linha Primária existe para este bônus (1 se não houver nada; 1,06 se 6% a mais, 1,09 se você tiver 9%, etc.), mas é apenas indicativa.

    Para danos básicos, vejo duas maneiras de fazer isso.

    1) Você calcula a média de seu dano base. Isso significa principalmente bônus de potência e sua estatística primária. (Uma simples subtração de acordo com seus índices permitirá que você os encontre) Assim, você faz uma média de tudo isso (não hesite em contar de acordo com a frequência dos ataques), e indique na caixa. As curvas no gráfico fornecem índices para uma média de seus danos.

    2) você deseja saber não globalmente, mas para cada ataque. Por enquanto, coloque o dano base (sem poder / primário) do ataque em questão, bem como todos os bônus que se aplicam a ele (crítico / influxo, etc.) e você terá os resultados exatos, para o ataque afetado. E, multiplicando a operação, você encontrará a classificação crítica e de potência necessária para cada um deles. E, de repente, você terá que adaptar seu equipamento de acordo com o uso de seus disparos.

    Eu sei que dá trabalho para você, mas não é possível gerar uma tabela do Excel que leve tudo em consideração, enquanto ainda funciona para todas as classes. Por outro lado, uma vez estabelecidos os ciclos / mecânicas, pode ser possível fazer um para cada especialização *. Enquanto isso, a segunda opção permite que você forneça informações suficientes para orientá-lo.

    * Para aqueles que esperam que eu monte um artigo para cada situação em questão… Sinto muito, mas não tenho personagens suficientes para isso!

    Você pode então ler o gráfico à direita: as 4 curvas duplas permitem que você compare o crítico e o poder nos seguintes quatro casos:

    1. Ataques normais usando apenas sua estatística primária.
    2. Ataques normais usando sua estatística primária primária e uma secundária.
    3. Ataques de mestre (bônus de aumento de árvore) usando apenas sua estatística primária primária.
    4. Ataques de mestre (bônus de influxo na árvore) usando sua estatística primária primária e uma secundária.

    Dependendo dos ataques envolvidos, algumas curvas provavelmente serão ignoradas (por exemplo, Sentinel / Marauder Juyo → ataques do mestre são apenas queimaduras / sangramentos, que são ataques da Força (1ª e 2ª estatísticas primárias)). Normalmente, você terá uma curva que é arredondada, afilada e, eventualmente, cruzada para a direita em algum ponto.

    Se o cruzamento parece indicar o valor limite para investir na crítica, além do qual o poder se torna mais lucrativo do que o crítico, acho que há no entanto uma margem de manobra: quando a curva aumenta menos "abruptamente" do que a linha (mas é acima), investir em crit começa a ser mais fraco do que em poder.

    Se não entendeu o que acabei de dizer: olhe quantos índices o poder e a crítica cruzam (por exemplo 1420). Divida por 2 e veja onde termina na curva (então em 710): normalmente, você está mais ou menos no meio do arco acima à direita da potência, e ele "desce" depois. Se cair novamente, é menos bom do que a potência (então, em nosso exemplo, o personagem deve aumentar seu crítico para 710). É possível que o direito de poder seja sempre maior (neste caso, o crítico é menos potente, independentemente do investimento) para um tipo de ataque em causa. E, inversamente, se a linha não encontra a curva *, é porque a crítica deve ser aumentada em prioridade em relação à potência!

    * honestamente, ela sempre a ultrapassará no final. Mas você deve considerar o investimento máximo possível: se eles cruzarem em torno de 3000 índices ... bem, você nunca terá 3000 índices críticos. Portanto, você terá alguma margem de manobra antes de fazer alterações que lhe dêem poder.

    Vou falar um pouco mais para certificar seus investimentos: a última tabela de "investimento duplo" permite adicionar crítica básica, poder e poder de Força (ou Poder Tecnológico, que abreviei Então. F / T). Assim, você pode verificar o investimento mostrado na curva inicial, completar a parte do duplo investimento e então ver se as curvas se desviam (indicando qual estatística se torna significativamente menos lucrativa do que a anterior).

    Por exemplo, com todas as configurações iniciais dos gráficos (essas são as de Kiràly *), a curva vermelha (crítica para ataques de força mestre (ou seja, minhas queimaduras)) cruza a linha roxa por volta de 1420. Se eu tentar otimizar, exceto para o ponto de bônus, divido por 2 (voltando a 710) e recebo o que preciso. Então, eu teria que levantar 710 crit (mais os 422 já registrados, então 1132), e então, em potência para ter a melhor taxa de dano. Portanto, na coluna de investimento duplo, adiciono 710 criticamente ao que já existe. E aí, a linha do poder permanece estritamente maior que a curva da crítica (a linha é até tangente à curva da crítica no ponto 0). Da mesma forma, eu poderia ter aumentado apenas 100 criticamente. Então isso diminui a diferença (e percebemos que a travessia é feita por volta de 1150). Ao adicionar 575 (metade) à minha revisão já existente (dá aproximadamente 1100), observamos que a linha começa com o ponto de tangente, antes de sair. Pode-se concluir que preciso de cerca de 1110 avaliações.

    * sim, eu não tenho uma besta de guerra com 3500 stamina. Há uma lacuna entre IG e RP ... especialmente porque sou uma das especializações que “pode” tirar proveito de “tudo crítico”, dados os bônus que vêm com isso. Especialmente porque suas estatísticas podem estar desatualizadas dependendo de quando você ler este artigo ^^

    Você deve ter notado: 1110 de críticas dão cerca de 20,9%, enquanto 1132 dá cerca de 21,2%. Isso significa simplesmente que essa margem não tem um grande impacto no meu dano no final (para o mesmo investimento em energia). Inevitavelmente chegamos a essa imprecisão, porque o sistema de estatísticas está com um desempenho assustadoramente baixo (você ganha 0,2 ponto de dano por um ponto ... Uau!), E de repente, o dano dos dois tipos de investimentos se parece muito com em decimais muito pequenos, antes de se ultrapassarem (sempre com decimais ridículos *), e só depois terão uma lacuna real.

    *Você imagina ? Outro jogador da mesma especialização colocou 10 de seus pontos em crítica, em seu poder, e de repente, seu dano é maior que 0,000 000% ... Não, isso não mudará a face do mundo, nem do seu personagem no TOR!

    Como anteriormente, este uso da tabela pode fazer você variar a escala para ver bem: não hesite em fazê-lo (veja as instruções de uso acima).

    Conclusão: Saber criticar tudo, enquanto poderoso, ou como mitigar os dois, não é uma regra absoluta. Difere entre cada personagem, os cálculos levando em conta o menor detalhe específico do personagem (crítica básica, herança, etc.).

    Além disso, se seu personagem tem um ou mais efeitos quando ele faz um acerto crítico ... talvez você seja mais poderoso investindo crítico, onde a placa teria dito a você "coloque poder", porque decentemente não pode levar em considere os efeitos colaterais (cura, recursos extras, aumento de estatísticas, etc.) que melhoram sua jogabilidade.

    Lembre-se, entretanto, que os valores “a serem alcançados” devem ser sempre aproximados. As relações índice / valor sendo extremamente baixas, de um personagem para outro, teremos conseguido cair sobre ele, ou ao contrário, ter 30 críticas a mais (porque a modificação deu 86 O_o!); para ter resultados idênticos no final e na prática. Porque esta é uma parte particularmente complexa (vou deixar você imaginar o trabalho por trás de> <), não hesite especialmente não me pedindo ajuda. Além disso, não estou imune a um erro: se te sentes um teórico, aponta os meus defeitos!

    Último detalhe particularmente importante antes de comentários como "Sim, mas qual é o marco crítico para alcançar no Marauder Ataru o material completo 72?" ...

    este artigo n'é Não lá para respondê-los. Todos os investimentos e todos os gráficos que plotei estão aqui para mostrar o que é necessário AINDA sobe, e isso, dependendo do que você tem déjà. Basicamente, se você tiver 400 de dano e 27% de chance de acerto crítico, descubra se a próxima estatística a subir é mais crítica ou com mais potência.

    Vejo vocês em breve para mais explicações!

    (porque sim, todas as variáveis ​​entre crítico e potência não estão terminadas!)

    Estatísticas de Star Wars The Old Republic: Parte 1 - Geral

    Estatísticas de Star Wars The Old Republic: Parte 2 - Precisão

    Obrigado : Winto, Juliaan e aqueles que eu esqueço!



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