SWTOR - ZL: Esseles (HM)

SWTOR - ZL: Esseles (HM)

Uma instância conhecida, a maioria dos jogadores passou para o nível 10 e aqui estamos novamente 40 níveis mais adiante no modo difícil, em uma instância nem sempre intuitiva, apesar do que se possa pensar.

Não se preocupe, este guia simplificará muito sua tarefa, dando-lhe a experiência (e milhares de créditos de reparo que o acompanham) de Screamz, GM da guilda Last Hope em Mecrosa Order (lado da República). Esta não é necessariamente a melhor estratégia, mas uma possibilidade entre muitas!



Então eu o deixei falar!

 

Tenente Isric

Tenente Isric" src="/images/posts/6b277b227b4c4b31785aadcc00e32cd2-1.jpg">Este chefe é relativamente complicado quando você inicia o modo difícil.

Características:

  • Regularmente, 3 adições chegam e machucam muito: esta é uma prioridade para o DPS (você pode se dar ao luxo de deixar apenas a distância do DPS nele se o seu equipamento for adequado). Você tem que evitar que eles atinjam você, então use todo o arsenal à sua disposição: granada de plasma (área de dano + pânico), granada pegajosa (área de dano + pânico), etc. No caso de uma pancada forte e sentir a limpeza, prefira um solavanco do que a morte.
  • Há um temporizador de enfurecimento, então não perca tempo. Imediatamente após os add, volte para o boss (se você sentir que a distância pode segurar os add, deixe o outro DPS no boss). Não hesite, em caso de falta de dano, adiar a chegada dos últimos acréscimos e se concentrar no chefe.

Eu recomendo fortemente o tank no túnel, o dano da área atingirá o boss ao mesmo tempo que os add. No entanto, tenha cuidado com os danos que você corre o risco de sofrer no caso de falta de resposta aos ataques de zona - controles como o Soldier's Mortar Volley. O tanque deve sempre providenciar para que ele vire as costas para o grupo porque o Tenente Isric causa dano em um cone, na frente dele.



 

Punho de aço

Da mesma forma, este boss apresenta uma dificuldade real sem o equipamento correto para DPS. Você ficará feliz em deixá-lo cair com a engrenagem verde / azul, então ele se tornará trivial ou épico.

Características:

  • um feitiço do tipo "Sniping" que você pode (ou melhor, deve) interromper, sob pena de tirar uns bons -60% da vida de alguém. Interrompam-no por turnos.
  • um feitiço canalizado que lança mísseis, nada de especial, exceto que o último é impossível de interromper. Steel Fist lançará uma série de mísseis, um por um, atingindo um membro do grupo aleatório e causando poucos danos. Agrupe-se para facilitar o cuidado da área, se necessário.
  • um feitiço do tipo carga-colisão. Punho de Aço avança em direção a um alvo e o empurra para trás. Nada espetacular.
  • Com 50% da saúde, 3 adições chegam ao Jetpack no meio da sala. O ranged Dps deve cuidar disso ou então matar o grupo. Considere o uso de área / controle (como Tenente) e feitiços de atordoamento. Eles têm pouca saúde (5600), então mate-os rapidamente e volte para o chefe para evitar o cronômetro de enfurecimento.

Mesmo que o chefe esteja furioso, continue relaxando: às vezes a vitória acaba. Se você passar por este, o resto da instância ficará bem.

 

ISS-7 Guard Battle Droid

Um post de verdade! A única coisa a ter em atenção é ter cuidado para não ser atirado ao vazio.


 


ISS-994 Energy Droid

Este andróide é um chefe bônus que chega na ativação síncrona de ambos os consoles um pouco antes (você não pode perdê-los), completando a missão bônus Desperate Assault. Só há uma coisa a saber: quando ele ativa seu feitiço com uma zona vermelha no chão aparecendo, o melee DPS deve recuar e o tanque deve correr enquanto mantém o aggro. Continue ranged DPS e espere que o buff desapareça (não apenas o efeito gráfico, já que o buff permanece ativo por mais tempo) e volte para matá-lo.

 

 

Vokk

Provavelmente o encontro mais complicado com Steel Fist, devido a pequenos bugs. Primeiro, livre-se dos 4 adições e, em seguida, ataque o chefe.


Vokk" src="/images/posts/6b277b227b4c4b31785aadcc00e32cd2-4.jpg">

Características:

  • danos causados ​​por raios indicados por uma área roxa no solo. Quando você vir a área aparecer abaixo de seu personagem, interrompa seu feitiço e saia o mais rápido possível (não use a marcha à ré, especialmente que é mais longa), caso contrário, você será executado. Na verdade, esse feitiço tem o hábito irritante de não funcionar corretamente e, às vezes, disparar muito rapidamente, mesmo quando fora de zona. Uma estratégia é antecipar as aparições da área e mover-se no momento certo (geralmente tempo suficiente para lançar 2 a 3 feitiços). Se a área ficar abaixo de outra pessoa, você sabe que está seguro por alguns segundos, aproveite! Se você é um bandido curandeiro, aproveite sua classe e corra enquanto se cura?
  • um lançamento de sabre. O chefe bate em todos e começa a lançar um feitiço que lança sabres na cabeça. Isso causa danos moderados, mas pode ser dramático se o sabre o acertar duas vezes seguidas. Eu recomendo a cura instantânea no primeiro golpe de alvo para evitar o osso (sabendo que você tem uma janela de cerca de 0,5 segundo entre os dois arremessos).
  • um estrangulamento, nada de ciência espacial em comparação com os outros dois feitiços

Lembre-se de deixar seu DPS de lado, o temporizador de enfurecimento é sustentável. Eu recomendo que o healer vá para o DPS se acontecer de você ficar furioso. Neste momento, são mesmo os lançamentos do sabre que matam e não o patrão.


Não perca a esperança e persista!

Screamz, GM guilde "Última Esperança"
Ordem Mecrosa - República



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