Dying Light: The following - La Minute Test

Dying Light: The following - La Minute Test

En la encrucijada entre Dead Island y Mirror's Edge, Dying Light (DL) apunta con la punta de su nariz zombi a principios de 2015, ofreciendo un nuevo título al género Survival-Horror. Desarrollado por Techland, el estudio polaco detrás de Dead Island y Call of Juarez, estos caballeros conocen el campo de los FPS y nos entregan una nueva porción de zombies, cuyos oponentes decididamente siempre tienen el viento en sus velas.



A la espera de un posible Dead Island 2 en 2016, Techland ofrece a principios de año un primer DLC de Dying Light llamado: The Following (TF). Aprovechando un nuevo patio de recreo y especialmente la apariencia de un buggy, echemos un vistazo a lo que tiene este DLC debajo del capó.

El equipo de Games Managers lo vio durante la última Gamescom.

Prueba realizada en la versión para PC de Dying Light TF, tras aproximadamente 23 horas de juego (100% historia, 97% finalización) y solo compromete su autor.

Dying Light: The following - La Minute Test

En breve

  •  Diseño de juego ordenado y atmósfera inmersiva.
  •  Construcción bastante sólida: estable y con un motor gráfico a juego
  •  Diseño de sonido correcto (excluyendo doblaje)
  •  Jugabilidad frenética y excelente manejo
  •  El buggy: bien integrado en el universo y acentúa el ritmo del juego.
  •  Contenido cooperativo denso, rítmico y divertido
  •  El giro final del guión está mejor organizado que antes
  •  Escenario de post-it y personajes cliché
  •  Doblajes y diálogos FR muy desiguales y caricaturizados
  •  Raras aproximaciones al juego (grappins, hitbox)
  •  Inventario y elaboración: no siempre ergonómico y suficientemente claro
  •  Bloqueo de cerraduras demasiado repetitivo
  •  Personalización del buggy finalmente bastante limitada.

 



En detalle

Los mas

 

La campaña d'Harran

  • Diseño de juego / Ambiente
  • Técnica / realización
  • Diseño de sonido
  • jugabilidad
  • Contenido

La acción tiene lugar fuera de la ciudad de Harran, ubicación de la obra anterior. Asistimos, pues, a un cambio radical de escenario, pasando de la ciudad al campo con sus campos, granjas y arrecifes costeros. El resultado depende de los entornos urbanos previamente explorados. Donde Harran ofreció un nivel de detalle sólido y consistente para ilustrar una gran ciudad con sus vecindarios ricos y suburbios cercanos, su campaña presenta un diseño de juego refrescante, detallado y variado y sublimado durante ciertos períodos del día (puesta de sol cerca de campos y granjas).

La campaña también ofrece una diseño de niveles mucho más horizontal que Harran. El entorno urbano requiere que los distintos edificios y construcciones ofrezcan un patio de juegos propicio para un diseño de niveles verticales (especialmente la segunda parte del juego), que ya no es necesariamente el caso de los campos de trigo y otras llanuras verdes que rodean la zona de la ciudad. En mi opinión, esto no es una falta ya que es coherente con el uso de un buggy. Además, ciertas zonas aún garantizan el uso del sistema "Parkour", en particular a través de ciertas misiones.

El ambiente general es naturalmente diferente al de Harran y especialmente de noche. De hecho, durante el día nos codeamos con un entorno más salvaje subrayado por un diseño de sonido adecuado, como durante la noche ..., las cosas se ponen difíciles muy rápidamente. Sal de las muchas fuentes de luz de un Harran nocturno, bastará con encontrarte en medio de las afueras al anochecer para estar totalmente en la oscuridad. ¡Solo tu linterna lo iluminará dos metros delante de ti y otra vez! La atmósfera se vuelve, de hecho, más angustiosa que antes.



El conjunto sigue siendo tan inmersivo como Dying Light "vanilla" (DLv) y siempre disfrutamos tanto en explorar los lugares en busca de recursos y otros secretos más o menos morbosos.

Una vez más, el el logro es sólido pero bastante intensivo en recursos, especialmente ultra. Para una configuración de jugador (I7 + GTX 980 + 16 GB de RAM), el juego se ejecuta fácilmente a una velocidad casi constante de 60 FPS. Sin fallas, sin grandes errores de los que informar, elPor lo tanto, la experiencia de juego es bastante suave y agradable..

En cuanto al motor gráfico, como DLv, este último se mantiene sólido y ofrece un buen renderizado general. El las texturas son de buena resolución y permitir tener ambientes detallados, arquitecturas finas y facies correctas (mención especial para rapaces y la Madre). Las sombras proyectadas se suavizan y la gestión de luces y reflejos sigue siendo coherente y dinámica. El aliasing es bastante discreto en general y el motor ofrece una impresionante distancia de visualización. Los fondos están limpios: sin borrosidad, sin impresiones de papel tapiz y clips muy discretos tanto en primer plano como en segundo plano.

También tenga en cuenta, un manejo correcto pero sin partículas : polvo, humo, chispas y otros atravesarán la pantalla y animarán el entorno de una manera creíble, sin traer cambios reales como puede hacer Gameworks de Nvidia. Desafortunadamente, no hay una teselación descarada, sin embargo, el software es lo suficientemente detallado como para no detenerse en la pregunta. La gestión de fluidos sigue siendo básica pero cumple su función, entre lluvia intensa, deformaciones del filtro (gotas en la pantalla) y texturas correctas. Sin embargo, no debemos esperar simulaciones innovadoras (remolinos particulares, salpicaduras, ...).


Pequeñas advertencias: aberración cromática (AC). Como recordatorio, el AC le permite tener contornos borrosos divididos en varios colores:


El efecto de la aberración cromática

Este efecto es particularmente visible en DL como una miniatura en los bordes de la pantalla. No será un problema para la gran mayoría de los jugadores, pero personalmente no me gusta esta herramienta de postproceso que tiende a disminuir la nitidez / claridad de la imagen (lo mismo para el filtro de grano).

Pregunta quejumbrosa de zombies, ninguna novedad obvia contra DLv. El Los mordedores y las aves rapaces ofrecen una gama de efectos de sonido creíbles., especialmente cuando está equipado con unos buenos auriculares. Las risas de las aves rapaces a tus espaldas, cuando estás perdido en un campo de colza a las 2 am, ¡tiene poco efecto! Lo mismo ocurre con los ruidos circundantes, representativos de los lugares visitados.

Los golpes entregados durante los enfrentamientos tienen un puñetazo y cada tipo de arma ofrece sensaciones distintas: desde el ruido sordo de un mazo hasta el desgarro de un sable o la explosión de una calavera bajo su bota. Es una delicia. El diseño de sonido asociado con el tiempo de bala y otros efectos visuales, subraya brillantemente la acción y refuerza aún más la inmersión.

En cuanto a la música, algunos temas destacan y tienen el mérito de subrayar la identidad del universo explotado por DL ​​(tema principal en particular). Varias "Música de acción" son obviamente parte del juego y algunas dan un lugar de honor a la percusión. Otras piezas siguen siendo relativamente discretas y, de hecho, poco memorables.

Finalmente, sepa que Dying Light está completamente doblado en francés, pero volveremos a los puntos negativos.

Granja de Jasir

Lo que caracteriza la esencia misma de DL es su voluntad de tomar los códigos de juego de su hermano mayor Dead Island con la paleta de movimientos flexible y enérgica de Mirror's Edge. Techland tenía una nariz hueca porque eso es precisamente lo que funciona mejor. Donde Mirror's Edge encontró sus límites al encerrarse en un juego centrado casi exclusivamente en la maniobrabilidad, Dying Light encuentra su fuerza y nuevas oportunidades divertidas con bases de juego de supervivencia / terror cuya efectividad ya ha sido probada en Dead Island.

Entonces, ¿qué hacer para traer un poco de sangre nueva, un año después de este golpe de genialidad? Gana frenéticamente, gana velocidad: arrolla a los zombis.

El buggy es por tanto la nueva atracción de Dying Light y este DLC gira casi exclusivamente en torno a él. Este último se puede personalizar en dos niveles: sus partes clave (frenos, motores, etc.) y su apariencia (pintura, chucherías, etc.). Hay un nuevo árbol de habilidades disponible para mejorar tus habilidades de pilotaje y equipar tu máquina con varias armas y artilugios muy útiles.

El interés del buggy esintensificar el juego haciéndolo más frenético, sin dejar de conservar la naturaleza violenta y despiadada de la franquicia: más velocidad, más acrobacias, más zombis en pedazos. Con una excelente maniobrabilidad como la de la licencia en general, el buggy rápidamente se vuelve divertido, pero sobre todo necesario para atravesar el nuevo patio de juegos, este último es más grande que el del DLv, pero también más vacío. Techland ha adaptado lógicamente el campo de juego para un vehículo todo terreno y así evitar frustrar al jugador al ir a rayar una pared cada dos metros.

Por otro lado, el buggy encaja bien en el juego, con coherencia con respecto a su mecánica de juego, en particular la elaboración y el cultivo de recursos. Los placeres de la mecánica son tuyos recolectando tornillos, juntas y bidones de gasolina para sacar la mejor parte posible de lo que se convertirá, al final de la aventura, en tu mini tanque de competición.

Buggy al anochecer

Dying Light La siguiente propuesta contenido lo suficientemente rico para un DLC. Espere más de veinte horas para acercarse al 100% de finalización en modo normal y 50 horas para el juego base. Misiones principales y secundarias, exploración, elaboración, desafíos en buggy (carreras, masacre, ...), nidos de rapaces para destruir, saquear lugares y zonas militarizadas para vaciar, árbol de habilidades para evolucionar, jefes para matar y otros objetos diversos para recolectar, allí no es nada para aburrirse.

El contenido secundario puede parecer un poco repetitivo pero todo está hecho para que el ritmo del juego no decaiga, lo que tiende a reducir esta sensación de rutina. La jugabilidad tiene suficientes posibilidades para renovar el enfoque y sobre todo para progresar rápidamente para encadenar los objetivos.

Por otro lado, la ballesta hace su aparición en el arsenal de Kyle. Muy divertido de usar, complementa el arco en sí mismo interesante y además muy de moda en muchos FPS de hoy. Depende de ti jugar a William Tell ajustando tus tiros lo mejor posible gracias, en particular, a una física coherente y un localización de daños bien representada. Dispara una flecha en la pierna de un zombi moderadamente fuerte y podría colapsar. O haga flechas inflamables para un divertido espectáculo de luz y sonido.

Niveles de La dificultad "Difícil" y "Pesadilla" brindan una experiencia mucho más sólida. Los kits de cuidados ya no devuelven una parte de tu vida al instante sino que solo pasados ​​unos segundos, los virulentos son más numerosos, las aves rapaces ya no aparecen en el radar, la penalización de la experiencia en caso de muerte es mayor y el instinto de supervivencia así como los pasivos definitivos (sprints ilimitados, etc.) ya no funcionan en el modo pesadilla, buena suerte.

 

Los menos

Zombis y campos de trigo

  • Guión
  • jugabilidad
  • Interfaz
  • Forzar cerraduras

Uno de los principales problemas de Dying Light, es sobre todo su escenario, que es su escritura, su originalidad o incluso a veces su coherencia. Todo está salpicado de diálogos y doblajes en FR dignos de la mejor serie Z. Incluso si este DLC ofrece un final mejor que el juego base, ¡todo pesa! Para comprenderlo mejor, dividamos esta revisión en dos puntos:

 

el universo

Una ciudad, un campo, zombies de diferentes categorías y con habilidades específicas, un arsenal para construir ... No es más, ni menos, la Isla Muerta. No es ilógico en el sentido de que Dying Light fue originalmente pensado como una secuela de Dead Island. Techland decidió lo contrario, especialmente por la orientación más dinámica de su juego y su sistema de ciclo día / noche. Las referencias entre los dos títulos son, por tanto, lógicamente muy cercanas. ¿Por qué no volver a lo básico que funciona? Difícil entablarle una demanda sobre este tema, especialmente porque Dying Light sublima todo lo que es visualmente o en términos de jugabilidad.

Sin embargo, esto no excluye la creación de un escenario digno con personajes entrañables, y aquí es especialmente donde se aprieta el zapato. No podemos decir que la originalidad está en la cita. con DL. Basado en la base del tipo nanar estadounidense: "Soy un soldado enviado al frente para encontrar rastros de una cura para el virus que asola los alrededores", nuestro héroe moderno finalmente logra romperse el tobillo y casi muere al final. dos minutos ... ¡el tono está establecido! Después de muchas aventuras (cómic), la aventura termina con un duelo que es solo una continuación de QTE francamente soporífero y que deja espacio para los créditos del juego.

Un año mas tarde, A continuación se tratan temas más ambiguos: la adoración, una profecía... al final para entregar una historia muy clásica en general, aferrándose a un post-it pero que tiene la ventaja de terminar con una nota positiva con un final más sorprendente y divertido que DLv.

Lamento que Dying Light no tenga una narrativa más visceral con un contenido de guión más ambicioso, en lugar de contentarse con ser un "como Dead Island". Entiendo la elección de Techland de traer coherencia entre el tono que se le da al universo y la acción que tiene lugar allí ... pero al final tal vez hubieran hecho mejor para abordar otros temas horribles y destacar de lo que ya existe.

 

Los personajes

Las personajes cliché no te pierdas: Raïs y su equipo de villanos dignos de Ken the Survivor, Jade la chica sexy y bien maquillada en plena invasión zombie y cuyo cuello terminamos rompiendo! (gran momento de humor), los dos eruditos hermanos Bogdanov o Ezgi, el gótico lésbico ... a veces roza lo ridículo. El doblaje en FR acentúa el problema porque son muy desiguales: las entonaciones son a veces divertidas, a veces desesperadas a pesar de toda la buena voluntad de Benoît DuPac (doblaje en FR para Kyle Crane y Glenn de Walking Dead). La versión original es mucho más correcta, con un Kyle más viril y acentos mucho mejor restaurados.

La narración, mientras tanto, se tambalea durante muchas misiones sin sabores dados por los NPC, a veces demasiado atrás (especialmente Ezgi, que podría haberse aprovechado mejor en este DLC).

El interior electrificado

Si queremos entrar en detalles, podemos plantear algunas críticas sobre puntos de juego muy concretos, a saber: un extraño hitbox de ciertos ataques, en particular los golpes masivos del Goon (Malabar) y las cargas / lanzamientos de piedras del Demolisher.

Además, el combo de gancho de agarre y freerun a veces parece enredarse un poco en los pinceles durante las secuencias rápidas ... pero nada demasiado serio.

El inventario no ha cambiado en este DLC y se reduce a enumerar nuestros objetos en forma de listas. Debes saber que recuperarás muchos recursos durante la aventura y esto el sistema de listas no me parece el más ergonómico para navegar rápidamente. Sin embargo, no es completamente indigesta, he visto cosas peores. Una cuadrícula quizás hubiera tenido el mérito de tener un acceso más rápido al contenido de nuestro inventario.

Lo mismo ocurre con la sección de manualidades, podría haber sido interesante tener más comentarios sobre cada elemento realizado, con por qué no una ventana de vista previa del efecto / apariencia adicional del arma.

La La personalización del buggy sigue siendo al final muy ligera en términos de apariencia.. Aparte de retocar el color y agregar una pequeña figura o un amuleto de la suerte al lado del volante, no es sorprendente. Las pinturas son generalmente exitosas, pero me hubiera gustado más personalización en el interior y, por qué no, elementos de carrocería más poco convencionales o elocuentes.

Las noches son mas oscuras

El sistema de ganzúas se basa en el mismo funcionamiento que el de Skyrim o Fallout 4. En sí mismo, lo encuentro excelente, pero resulta estar demasiado presente. Cofres cerrados, eso no es lo que falta, ya sea en la ciudad o en granjas aisladas. Con demasiada frecuencia, tomarse el tiempo para una sesión de abrir cerraduras más o menos obvia tiende a romper el ritmo tan frenético de la aventura.

Podría haber sido interesante, ya sea para mejorar una habilidad específica para abrir cerraduras, como Skyrim, o simplemente variar los medios para forzar una cerradura. ¡No es imposible encontrar una palanca en este juego!

 

balance

Dying Light fue una de mis sorpresas más agradables en 2015 en PC y su DLC confirma mis sentimientos. Es cierto que su universo no es el más original, su escenario es digno de una serie Z y sus personajes harían mejor en convertirse en zombis en lugar de sobrevivir. Pero, por otro lado, Dying Light es sobre todo hermoso, completo y divertido para jugar solo o con otros. Violento y sangriento en acción, flexible y rápido en su manejo, DL sienta las bases para un FPS muy agradable para llegar al 100% de finalización. The following no es una excepción a la regla y se permite el lujo de aportar un interesante valor añadido con su buggy.

Este DLC completa la experiencia básica, sin revolucionar el conjunto, pero ofrece una grata novedad sublimada por un mapa con decoraciones creíbles y refrescantes. Así que déjate llevar por la carnicería a bordo de tu buggy y cruza el campo de Harran al atardecer en una noche más peligrosa que antes.

 

Y usted ? ¿Qué les pareció la aventura? ¿Cuáles son tus deseos para el próximo DLC?



Añade un comentario de Dying Light: The following - La Minute Test
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.