Dying Light: The Following - La Minute Test

Dying Light: The Following - La Minute Test

All'incrocio tra Dead Island e Mirror's Edge, Dying Light (DL) punta la punta del suo naso da zombi all'inizio del 2015, offrendo un nuovo titolo al genere Survival-Horror. Sviluppato da Techland, lo studio polacco dietro Dead Island e Call of Juarez, questi signori conoscono il campo degli FPS e ci consegnano una nuova porzione di zombi, avversari che hanno decisamente sempre il vento in poppa.



In attesa di un possibile Dead Island 2 nel 2016, Techland offre all'inizio dell'anno un primo DLC di Dying Light chiamato: The Following (TF). Sfruttando un nuovo parco giochi e soprattutto l'aspetto di un buggy, diamo un'occhiata a ciò che questo DLC ha sotto il cofano.

Il team di Games Managers ne ha avuto un assaggio durante l'ultima Gamescom.

Test effettuato sulla versione PC di Dying Light TF, dopo circa 23 ore di gioco (100% cronologia, 97% completamento) e impegna solo il suo autore.

Dying Light: The Following - La Minute Test

In breve

  •  Design accurato del gioco e atmosfera coinvolgente
  •  Costruzione piuttosto solida: stabile e con un motore grafico all'altezza
  •  Progettazione del suono corretta (escluso il doppiaggio)
  •  Gameplay frenetico e maneggevolezza eccellente
  •  Il passeggino: ben integrato nell'universo e accentua il ritmo del gioco
  •  Contenuti cooperativi densi, ritmici e divertenti
  •  Il colpo di scena finale è organizzato meglio di prima
  •  Scenario post-it e personaggi cliché
  •  Doppiaggio e dialoghi FR molto irregolari e caricaturali
  •  Rare approssimazioni il gameplay (grappins, hitbox)
  •  Inventario e lavorazione: non sempre ergonomici e sufficientemente chiari
  •  Lockpicking troppo ripetitivo
  •  La personalizzazione del passeggino finalmente è piuttosto limitata

 



In dettaglio

più

 

La campagna di Harran

  • Progettazione del gioco / atmosfera
  • Tecnica / realizzazione
  • Progettazione del suono
  • gameplay
  • Contenuto

L'azione si svolge fuori dalla città di Harran, luogo dell'opera precedente. Stiamo così assistendo a cambiamento radicale di scenario, passando dalla città alla campagna con i suoi campi, fattorie e scogliere costiere. Il risultato spetta ai contesti urbani esplorati in precedenza. Dove Harran ha offerto un livello di dettaglio solido e coerente per illustrare una grande città con i suoi quartieri ricchi e le periferie vicine, la sua campagna presenta un design del gioco rinfrescante, dettagliato e vario e sublimato in determinati periodi della giornata (tramonto vicino a campi e fattorie).

La campagna offre anche a level design bien plus orizzontale qu'Harran. Environnement urbain oblige, les différents bâtiments et building offraient un terrain de jeu propice à un level design vertical (notamment la seconde partie du jeu), ce qui n'est plus forcément le cas avec les champs de blé et autres plaines verdoyantes qui entourent la città. A mio parere, questo non è un difetto poiché è coerente con l'uso di un passeggino. Inoltre, alcune zone garantiscono ancora l'utilizzo del sistema "Parkour", in particolare attraverso determinate missioni.

L'atmosfera generale è naturalmente diversa da quella di Harran e soprattutto di notte. Infatti di giorno ci troviamo di fronte ad un ambiente più selvaggio sottolineato da un sound design adeguato, come per la notte ... le cose si fanno difficili molto velocemente. Esci dalle tante fonti di luce di un Harran notturno, basterà ritrovarti in mezzo alla campagna al calar della notte per essere totalmente al buio. Solo la tua torcia lo illuminerà due metri davanti a te e ancora! L'atmosfera diventa, infatti, più ansiosa di prima.



Il tutto rimane immersivo come Dying Light "vanilla" (DLv) e ci piace sempre esplorare i luoghi alla ricerca di risorse e altri segreti più o meno morbosi.

Ancora una volta, il il risultato è solido ma piuttosto dispendioso in termini di risorse, soprattutto ultra. Per una configurazione Gamer (I7 + GTX 980 + 16 GB Ram), il gioco funziona facilmente a 60 FPS quasi costanti. Nessun crash, nessun grosso bug da segnalare, ill'esperienza di gioco è quindi piuttosto fluida e piacevole.

Per quanto riguarda il motore grafico, come DLv, quest'ultimo rimane solido e offre una buona resa complessiva. Il le trame sono di buona risoluzione e permettono di avere ambienti dettagliati, architetture raffinate e facies corrette (menzione speciale per i rapaci e la Madre). Le ombre proiettate vengono attenuate e la gestione delle luci e dei riflessi rimane coerente e dinamica. L'aliasing è piuttosto discreto nel complesso e il motore offre un distanza di visione impressionante. Gli sfondi sono puliti: nessuna sfocatura, nessuna impressione sullo sfondo e clip molto discrete in primo piano così come sullo sfondo.

Notare inoltre, a corretta gestione ma senza più particelle : polvere, fumo, scintille e altro attraverseranno lo schermo e animeranno l'ambiente in modo credibile, senza apportare cambiamenti reali come possono fare i Gameworks di Nvidia. Purtroppo nessuna tassellazione vistosa, tuttavia il software è sufficientemente dettagliato per non soffermarsi sulla questione. La gestione dei fluidi rimane basilare ma fa il lavoro, tra forti piogge, deformazioni del filtro (gocce sullo schermo) e texture corrette. Tuttavia, non dobbiamo aspettarci simulazioni innovative (vortici particolari, schizzi, ...).


Piccoli avvertimenti: aberrazione cromatica (AC). Come promemoria, l'AC ti consente di avere contorni sfocati suddivisi in diversi colori:


L'effetto dell'aberrazione cromatica

Questo effetto è particolarmente visibile in DL come miniatura ai bordi dello schermo. Non sarà un problema per la stragrande maggioranza dei giocatori, ma personalmente non mi piace questo strumento di post-elaborazione che tende a diminuire la nitidezza / chiarezza dell'immagine (lo stesso per il filtro della grana).

Domanda brontolona di zombie, nessuna novità evidente contro DLv. Il amari e rapaci offrono una gamma di effetti sonori credibili, soprattutto quando si è dotati di un buon auricolare. Le risatine dei rapaci alle tue spalle, quando ti perdi in un campo di colza alle 2 del mattino, fa il suo piccolo effetto! Idem per i rumori circostanti, rappresentativi dei luoghi visitati.

I colpi sferrati durante gli scontri hanno un pugno e ogni tipo di arma offre sensazioni diverse: dal tonfo di una mazza allo strappo di una sciabola all'esplosione di un teschio sotto lo stivale. È una delizia. Il sound design associato al bullet time e ad altri effetti visivi sottolinea brillantemente l'azione e tanto più rinforza l'immersione.

Per quanto riguarda la musica, spiccano alcuni temi che hanno il merito di sottolineare l'identità dell'universo sfruttato da DL (tema principale in particolare). Diverse "musiche d'azione" fanno ovviamente parte del gioco e alcune danno il posto d'onore alle percussioni. Altri pezzi rimangono relativamente discreti e, in effetti, non molto memorabili.

Infine, sappi che Dying Light è completamente doppiato in spagnolo, ma torneremo ai punti negativi.

La fattoria di Jasir

Ciò che caratterizza l'essenza stessa di DL è la sua volontà di prendere i codici di gioco del suo fratello maggiore Dead Island con la tavolozza di movimento flessibile ed energica di Mirror's Edge. Techland aveva un naso cavo perché è proprio quello che funziona meglio. Laddove Mirror's Edge ha trovato i suoi limiti bloccandosi in un gameplay incentrato quasi esclusivamente sulla manovrabilità, Dying Light trova la sua forza e nuove opportunità di divertimento con basi di gioco survival / horror la cui efficacia è già stata dimostrata in Dead Island.

Allora, cosa fare per portare un po 'di sangue nuovo, un anno dopo questo colpo di genio? Vinci in frenesia, guadagna velocità: rotola sugli zombi.

Il buggy è quindi la nuova attrazione di Dying Light e questo DLC ruota quasi esclusivamente attorno ad esso. Quest'ultimo può essere personalizzato su due livelli: le sue parti fondamentali (freni, motori, ecc.) E il suo aspetto (vernice, soprammobili, ecc.). È disponibile un nuovo albero delle abilità per affinare le tue abilità di pilotaggio ed equipaggiare la tua macchina con varie armi e gadget molto utili.

L'interesse del passeggino èintensificare il gameplay rendendolo più frenetico, pur mantenendo la natura violenta e spietata del franchise: più velocità, più acrobazie, più zombi a pezzi. Con un'ottima manovrabilità come la patente in generale, il buggy diventa subito divertente, ma soprattutto necessario per attraversare il nuovo playground, quest'ultimo più grande di quello del DLv, ma anche più vuoto. Techland ha logicamente adattato il campo di gioco per un fuoristrada ed evita così di frustrare il giocatore andando a grattare contro un muro ogni due metri.

Inoltre, il passeggino si integra bene con il gioco, con coerenza rispetto alle sue meccaniche di gioco, in particolare la creazione e l'agricoltura delle risorse. Le gioie della meccanica stanno a te andando a raccogliere viti, guarnizioni e taniche di benzina per ottenere la parte migliore possibile di quello che diventerà, alla fine dell'avventura, il tuo mini tank da competizione.

Buggy al tramonto

Dying Light The following propone contenuto abbastanza ricco per un DLC. Consenti più di venti ore per avvicinarsi al completamento del 100% in modalità normale e 50 ore per il gioco base. Missioni principali e secondarie, esplorazione, creazione, sfide buggy (razze, massacri, ...), nidi di rapaci da distruggere, luoghi saccheggiati e zone militarizzate da svuotare, albero delle abilità da evolvere, boss da uccidere e altri oggetti vari da raccogliere, lì non c'è niente da annoiarsi.

Il contenuto secondario può sembrare un po 'ripetitivo ma tutto è fatto in modo che il ritmo del gioco non vacilli, il che tende a ridurre questa sensazione di routine. Il gameplay ha abbastanza possibilità per rinnovare l'approccio e soprattutto per progredire rapidamente al fine di concatenare gli obiettivi.

Inoltre, la balestra fa la sua comparsa nell'arsenale di Kyle. Abbastanza divertente da usare, integra l'arco stesso interessante e inoltre molto di moda in molti FPS oggi. Sta a te suonare il Guglielmo Tell aggiustando i tuoi colpi nel miglior modo possibile grazie in particolare a una fisica coerente e a localizzazione del danno ben resa. Spara una freccia alla gamba di uno zombi moderatamente forte e probabilmente collasserà. Oppure crea frecce infiammabili per un divertente spettacolo di luci e suoni.

Livelli di Le difficoltà "Difficile" e "Nightmare" offrono un'esperienza molto più forte. I kit di cura non restituiscono più una parte della tua vita istantaneamente ma solo dopo pochi secondi, i virulenti sono più numerosi, i rapaci non compaiono più sul radar, la pena di esperienza in caso di morte è maggiore e anche l'istinto di sopravvivenza poiché i passivi definitivi (sprint illimitati ecc.) non funzionano più in modalità incubo, buona fortuna.

 

Il minimo

Zombi e campi di grano

  • Scenario
  • gameplay
  • Interfaccia
  • Uncinetto

Uno dei problemi principali di Dying Light, è soprattutto il suo scenario, che è la sua scrittura, la sua originalità o anche a volte la sua coerenza. Tutto è cosparso di dialoghi e doppiaggio FR degno della migliore serie Z. Anche se questo DLC offre un finale migliore del gioco base, il tutto appesantisce! Per capire meglio, suddividiamo questa recensione in due punti:

 

L'universo

Una città, una campagna, zombi di diverse categorie e con le proprie abilità, un arsenale da costruire ... Non è più, non è meno dell'Isola Morta. Non è illogico nel senso che Dying Light era originariamente pensato come un sequel di Dead Island. Techland ha deciso diversamente, soprattutto per l'orientamento più dinamico del suo gameplay e il suo sistema di cicli giorno / notte. I riferimenti tra i due titoli sono quindi logicamente molto vicini. Perché non tornare alle basi che funzionano? Difficile metterlo sotto processo su questo argomento, soprattutto perché Dying Light sublima tutto sia visivamente che in termini di gameplay.

Tuttavia, questo non esclude la creazione di uno scenario degno con personaggi accattivanti, ed è soprattutto qui che la scarpa pizzica. Non possiamo dire che l'originalità sia all'appuntamento con DL. Basato sulla base del tipo nanar americano: "Sono un soldato mandato al fronte per trovare le tracce di una cura per il virus che sta devastando i dintorni", il nostro eroe moderno riesce finalmente a rompersi la caviglia e quasi morire alla fine. due minuti ... il tono è impostato! Dopo tante avventure (comiche), l'avventura si conclude con un duello che è solo una continuazione dei QTE francamente soporiferi e che lascia spazio ai titoli di coda del gioco.

Un anno dopo Quanto segue, tratta argomenti più ambigui: l'adorazione, una profezia... alla fine per offrire una storia nel complesso molto classica, aggrappata a un post-it ma che ha il vantaggio di finire con una nota positiva con un finale più sorprendente e divertente di DLv.

Mi dispiace che Dying Light non abbia una narrativa più viscerale con contenuti di sceneggiatura più ambiziosi, piuttosto che accontentarsi di essere un "Dead Island like". Capisco la scelta di Techland di portare coerenza tra il tono dato all'universo e l'azione che vi si svolge ... ma alla fine forse avrebbero fatto meglio ad affrontare altri temi orribili e distinguersi da ciò che già esiste.

 

i caratteri

Gli personaggi cliché da non perdere: Raïs e la sua squadra di cattivi degni di Ken il Sopravvissuto, Jade la ragazza sexy e ben truccata in piena invasione di zombie e al cui collo finiamo per rompere! (grande momento divertente), i due dotti fratelli Bogdanov o Ezgi, il gotico lesbico ... a volte rasenta il ridicolo. Il doppiaggio FR accentua il problema perché sono molto irregolari: le intonazioni a volte sono esilaranti, a volte disperate nonostante tutta la buona volontà di Benoît DuPac (doppiatore FR di Kyle Crane e Glenn di Walking Dead). La versione originale è molto più corretta, con un Kyle più virile e accenti restaurati molto meglio.

La narrazione, nel frattempo, vacilla durante molte missioni senza sapori fornite dagli NPC, a volte troppo indietro (incluso Ezgi, che avrebbe potuto essere sfruttato meglio in questo DLC).

L'interno elettrificato

Se vogliamo entrare nel dettaglio, possiamo sollevare alcune critiche riguardanti punti di gameplay molto specifici, ovvero: una strana hitbox di certi attacchi, in particolare i colpi di massa del Goon (Malabar) e le cariche / lanci di roccia del Demolisher.

Inoltre, il rampino e il freerun a volte sembrano aggrovigliarsi un po 'tra i pennelli durante le sequenze rapide ... ma niente di troppo serio.

L'inventario non è cambiato in questo DLC e si riduce a elencare i nostri oggetti sotto forma di elenchi. Dovresti sapere che recupererai molte risorse durante l'avventura e questo il sistema di lista non mi sembra il più ergonomico per navigare velocemente. Non è però del tutto indigesto, ho visto di peggio. Una griglia avrebbe potuto avere il merito di avere un accesso più rapido al contenuto del nostro inventario.

Idem per la sezione artigianato, avrebbe potuto essere interessante avere più feedback su ogni oggetto realizzato, con perché no una finestra di anteprima dell'effetto / aspetto aggiunto dell'arma.

La la personalizzazione del buggy rimane alla fine molto leggera in termini di aspetto. Oltre a ritoccare il colore e aggiungere una piccola statuetta o un portafortuna accanto al volante, non è sorprendente. Le vernici hanno generalmente successo, ma avrei preferito una maggiore personalizzazione degli interni e perché non elementi di carrozzeria più insoliti o eloquenti.

Le notti sono più buie

Il sistema di lockpick si basa sullo stesso funzionamento di Skyrim o Fallout 4. Di per sé lo trovo eccellente, ma risulta essere fin troppo presente. Forzieri chiusi, non è questo che manca, sia in città che in fattorie isolate. Troppo spesso tende a prendere tempo per una sessione di lockpicking più o meno ovvia rompere il ritmo così frenetico dell'avventura.

Avrebbe potuto essere interessante, potenziare un'abilità specifica per il lockpicking, come Skyrim o semplicemente variare i mezzi per forzare una serratura. Non è impossibile trovare un piede di porco in questo gioco!

 

bilancio

Dying Light è stata una delle mie più belle sorprese nel 2015 su PC e il suo DLC conferma i miei sentimenti. Certo, il suo universo non è dei più originali, il suo scenario è degno di una serie Z ei suoi personaggi farebbero meglio a diventare zombi piuttosto che sopravvivere. Ma d'altra parte, Dying Light è soprattutto bello, completo e divertente da giocare da solo o con gli altri. Violento e sanguinoso in azione, flessibile e veloce nella sua gestione, DL getta le basi per un piacevolissimo FPS fino al 100% di completamento. The Following non fa eccezione alla regola e si concede il lusso di portare un interessante valore aggiunto con il suo passeggino.

Questo DLC completa l'esperienza di base, senza rivoluzionare il tutto ma offre una gradita novità sublimata da una mappa con decorazioni credibili e rinfrescanti. Quindi asseconda i tuoi impulsi di carneficina a bordo del tuo buggy e attraversa la campagna di Harran al crepuscolo in una notte più pericolosa di prima.

 

E lei ? Cosa ne pensi dell'avventura? Quali sono i tuoi desideri per il prossimo DLC?



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