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GW2 - ¡Tras los pasos ... del Guardian!


Bonjour à tous!

Les presentaré el tercer artículo de esta serie.

Se compartirá contigo mucha información sobre la clase objetivo. Vas a descubrir la profesion, mis formas de jugar, los varios combos ataques efectivos, mi equipo, mis trabajos, mis armas, en resumen ... ¡comparto con ustedes la mayor cantidad de información posible sobre el guardián!



El título "Tras las huellas ..." se utiliza para los tres artículos de esta línea, espero que disfruten de mis comentarios sobre mis tres profesiones de juego principales: Elementalista - Guardián - Ingeniero.

En resumen, ponte tu armadura pesada, tu casco y ¡vamos!

 

resumen:

  • Presentación
  • Armas y habilidades
  • Otras habilidades
  • Aptitudes
  • Combos
  • Jugabilidad
    • En JcE
    • En PvP
  • Conclusión

 

Presentación

Las gardiens son luchadores de primera línea que usar armadura pesada et puede luchar a distancia o cuerpo a cuerpo. Su don para la supervivencia y sus muchos beneficios y poderes curativos los convierten en personajes de apoyo fantásticos en cualquier grupo. Sin duda disfrutarás de esta profesión si disfrutas del combate cuerpo a cuerpo o si ayudas a tus compañeros de equipo con la curación y las ventajas. Es una de las mejores profesiones para la pura y simple supervivencia, que también hay que tener en cuenta en el arbitraje. Si está buscando una profesión que sea resistente y accesible, ha venido al lugar correcto.
En solitario, los guardias son personajes robustos. Son difíciles de matar y sus armas más peligrosas cobran muchas víctimas. Esta profesión no te defraudará. Pero sería una pena no verlos brillar en un grupo más grande. Es en esta situación que estos buenos personajes se vuelven deslumbrantes. Muchas de las habilidades de Guardián mejoran a sus aliados. diferentes caminos. Encontrarás una sinergia muy fuerte en equipos que tienen portero. Son el epítome del espíritu de equipo, especialmente si se eligen habilidades y habilidades de timón para acentuar este aspecto del juego.



Los guardianes tienen varios hechizos de efecto de área que se usan para impulsar a sus aliados (y a ellos mismos) a través de varias bonificaciones. Una vez que tienen un objetivo, ¡no lo soltarán! Sus hechizos de regeneración de salud, bloqueo, ceguera y quemadura también son muy poderosos en ellos. Utilizando muchas alteraciones, son una fuente de daños importantes en cuanto a quemaduras. Si es necesario, también pueden utilizar defensa (ya sea en solitario o fuera de zona) y habilidades de curación, muy práctico en tiempos difíciles. Los buenos combos permiten, por ejemplo, dar Represalias a los aliados y a ti mismo para infligir daño a todos los enemigos que te atacan. Bien jugado, los Guardianes causan un gran daño a la vez que son invencibles.

En un grupo, son un plataforma para curación, dadores de bonificación, daño y control de multitudes muy importante.

 

Por mi parte, soy por tanto este guardián de Asura que os guiará a lo largo de este artículo. ¡Mi nombre es Trisskx y soy parte del College of Dynamics! Se fue !

 

Armas y habilidades

Por tanto, los guardias tienen acceso a 9 tipos de armas: Martillos, gran espada, bastones, mazas, cetros, espadas, foco, escudos y antorchas. Este tipo de armas nos dan varias opciones de combate porque se pueden combinar de forma diferente: Martillo, Espada magna, Bastón, Maza + Escudo, Maza + Antorcha, Maza + Foco, Espada + Escudo, Espada + Antorcha, Espada + Foco, Cetro + Escudo, Cetro + Antorcha, Cetro + Enfoque.

► Lo que nos brinda muchos estilos de juego completamente diferentes para adaptarnos a las amenazas. Veremos eso en la parte de GamePlay. Detallemos estas armas.



 

Virtudes

Obviamente estas no son armas sino las 3 virtudes de un guardián.

Virtud de la justicia: Inflige quemaduras todos tus 5 ataques de forma pasiva. Activamente, su próximo ataque causa una quemadura muy grande en el objetivo, daño moderado (-) a muy alto ▬ Aplicar quemadura (1s) en pasivo y aplicar quemadura (5s) activo para nosotros y 1s para aliados. ▬ Reutilización de 30 s. Sin tiempo de lanzamiento. Sobre ti y tus aliados tras la activación.

► Dale a tu guardián un ataque ardiente por cada quinto golpe con su arma. Los ataques abrasadores infligen un daño moderado durante el tiempo extra que las llamas alcanzan a los enemigos. Cuando se activa, Justice transforma su próximo ataque (y el de todos los aliados vecinos) en una ráfaga de fuego cinco veces más poderosa que el efecto de Quemadura normal. En grupo, este efecto es increíble. ¡Mira cómo los veteranos, campeones y otros objetivos de alto nivel son derrotados!

 Virtud de la resolución: Te regenera pasivamente. Activamente, te curas a ti mismo  a la ligera, así como a tus aliados cercanos, sin daño ▬ Regenera como pasivo y cura a los aliados + tú como un tiempo de reutilización activo ▬ 60 s. Sin tiempo de lanzamiento. Sobre ti y tus aliados tras la activación.

resolución permite que tu personaje vea su salud regenerarse en pequeñas cantidades cada pocos segundos. Esto no es suficiente para ayudarlo a sobrevivir a todas las dolencias, pero la salud gratuita hace que sea más fácil jugar solo y puede soportar largas batallas de desgaste, entre otras. Cuando se usa activamente, Resolver lanza un poderoso hechizo de curación sobre tu Guardián y todos los aliados cercanos. Este es un gran impulso en las batallas en las que tu equipo se ve sometido a un intenso fuego.



Virtud del coraje: Concede Aegis  cada cuarenta segundos de forma pasiva. Activamente, otorga Aegis a tus aliados cercanos + a ti mismo, sin daño ▬ Aegis bloquea el siguiente ataque recibido ▬ 90s de enfriamiento. Sin tiempo de lanzamiento. Sobre ti y tus aliados tras la activación.

► La virtud de Courage Otorga tu Guardian Aegis cada 40 segundos. Aegis bloquea el próximo ataque a tu héroe. Una vez activada, esta virtud otorga una vez, gratis, la égida a tu héroe y a cada aliado cercano. Guarde esto para los momentos en que un enemigo fuerte esté a punto de desatar un ataque extremadamente violento, especialmente si se trata de una explosión de área de efecto que su equipo no podrá evitar o que posiblemente no sobrevivirá. Luego usa Virtue of Courage para darle a tu equipo la oportunidad de escapar ileso.

martillo

Puede usarse con las dos manos

Tamaño de la huelga: Golpeas a tu enemigo, daño moderado (-) ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 130 rango.

Huelga de tamaño es un ataque en cadena que causa cierto daño. Su tercer golpe crea un símbolo que te otorga protección a ti y a tus aliados. Usa esta habilidad tan a menudo como puedas en combate cuerpo a cuerpo para mantener la protección de tu equipo. Los golpes de cintura golpean cualquier cosa frente a tu guardián, por lo que son muy efectivos contra grupos cercanos a tu personaje.

Martillazo : Golpeas a tu enemigo, daño moderado ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 130 rango.

Símbolo de protección: Golpeas a tu enemigo, mucho daño ▬ Aplica protección (1s) para los aliados en el área y para ti + área de efecto: 180 ▬ Sin tiempo de reutilización. 1 s 1/4 fundido. Rango 180.

Combo: Zona de luz

Golpe poderoso: Golpeas el suelo con todas tus fuerzas e infliges daño de área, daño moderado (+) ▬ 180 área de efecto ▬ 5 s de enfriamiento. 3s 1/4 fundido. Gama 300.

► Golpe poderoso es un ataque de área de efecto orientado hacia adelante. Usa esta habilidad siempre que estés en combate cuerpo a cuerpo con más de un enemigo cercano. La principal ventaja de Golpe poderoso es su poder de combo.

Explosión combinada

Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: agrega ceguera al ataque.

Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).

Fuego: confiere poder a los aliados.

Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).

Luz: Da représailles a los aliados.

Rayo: agrega faible a los ataques.

Veneno: agrega faible a los ataques.

Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.

Agua: Cura aliados cercanos.

Abrazo del devoto: Envía una ola que inmoviliza a todos los enemigos en línea recta, con poco daño ▬ Inmoviliza  objetivos durante 2 s ▬ 15 s de tiempo de reutilización. 1s elenco. Rango 900

► Este ataque inmoviliza una línea completa de enemigos. Úselo antes de ametrallar a sus objetivos, para que no puedan establecer un contraataque efectivo contra usted.

 Destierro: Un ataque demoledor que lanza a tu enemigo, daño moderado (-) ▬ Empuja hacia atrás  el objetivo en un rango de 750 s 25 s de tiempo de reutilización. 1s elenco. 130 rango

► Destierro Aplasta a los enemigos con un gran daño y los empuja hacia atrás a una gran distancia. Esta habilidad es fantástica tanto en PvP como en PvE. Úselo para alejar a los enemigos, limitar el daño a lo largo del tiempo, interrumpirlos o simplemente usarlo para el daño que causa y para complacerse a sí mismo. Mantenerse Destierro para enemigos grandes: no desperdicies esta habilidad en enemigos que morirían con solo unos pocos golpes.

 Anillo de protección: Crea un círculo a tu alrededor y ningún enemigo puede entrar o salir de él, sin daño ▬ 5 s en el área de efecto 180 ▬ 40 s de enfriamiento. 3s 1/4 fundido. Rango 900

► Esta habilidad crea un área circular a tu alrededor, intransitable para tus enemigos. Usa esta habilidad para evitar que los atacantes cuerpo a cuerpo te alcancen o para atrapar a un enemigo, evitando que escapen de tu héroe. Esta acción es genial en PvP para agarrar enemigos desde la distancia. Evita que te mantengan alejado rodeándolos.

 

 

Pez Espada

Puede usarse con las dos manos

 Golpeado : Golpeas a tu enemigo, daño moderado (-) ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 130 rango.

► El único ataque del pez espada golpea a todos los enemigos en un gran arco frontal y termina la cadena con una paleta de ataques de muy alto daño. El tamaño del área involucrada y la notable velocidad del pez espada lo convierten en un ataque brutal, especialmente para un ataque sin enfriamiento. Use esto como su habilidad de daño predeterminada y guarde sus otros ataques para situaciones apropiadas. Debido a que el ataque final en el combo otorga Poder por cada objetivo golpeado, la habilidad Frapé Fomenta el juego muy agresivo. ¡Atrae a tus enemigos a espacios reducidos para infligir daño a tantos de ellos como sea posible y obtener beneficios gratis!

Golpe vengativo: Golpeas a tu enemigo, daño moderado (-) ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 130 rango.

Golpe de ira: Golpeas a los enemigos frente a ti, daño moderado ▬ Obtienes poder  (3s 1/4) por cada enemigo golpeado ▬ Sin tiempo de reutilización. Reparto de 1/2 s. Rango 180.

 Torbellinos de ira: Gira en su lugar, dispara proyectiles poderosos, daño moderado (+) ▬ 10 s de tiempo de reutilización. 3s 1/4 fundido. Rango 600.

► Torbellinos de ira Gira al Guardián en su lugar e inflige daño a todos los oponentes cerca de él, mientras lanza proyectiles adicionales a enemigos distantes. La precisión de esta habilidad no es buena a larga distancia, pero con un posicionamiento adecuado puedes golpear a dos o tres enemigos a la vez con el arma y los proyectiles, aumentando el daño infligido. Usa esta habilidad cuando estés rodeado de enemigos y quieras alcanzar objetivos delante y detrás de tu guardián.

Combo de hidromasaje

Combo de hidromasaje. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: dispara proyectiles que infligen Robo de vida a los enemigos cercanos.

Arcano: envía proyectiles que infligen confusión a los enemigos cercanos.

Fuego: Envía proyectiles que infligen Quemadura a los enemigos cercanos.

Hielo: envía proyectiles que infligen helada a los enemigos cercanos.

Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.

Rayo: dispara proyectiles que infligen vulnerabilidad a los enemigos cercanos.

Veneno: envía proyectiles que infligen empoisonnement a los enemigos cercanos.

Humo: dispara proyectiles que infligen ceguera a los enemigos cercanos.

Agua: Cura aliados cercanos.

 Salto de fe: Salta sobre un objetivo y ciega  enemigos cercanos, daño moderado (-) ▬ Ceguera (3 s) enemigos cerca de tu objetivo de salto ▬ 15 s de tiempo de reutilización. Reparto de 1/2 s. Rango 600

► Salto de fe hace que saltes hacia tu objetivo durante el ataque. Por lo tanto, esta habilidad le permite a tu guardián tomar una posición contra grupos de enemigos en la carrera o a distancia. Úselo con tanta frecuencia como sea posible. Tiene una gran área de efecto y los enemigos a los que golpeas quedan cegados durante unos segundos.

Combo de salto

Combo de salto. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: agrega ceguera al ataque.

Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).

Fuego: Otorga un escudo de fuego que quema enemigos que te atacan.

Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).

Luz: Da représailles a los aliados.

Rayo: agrega faible a los ataques.

Veneno: agrega faible a los ataques.

Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.

Agua: Cura aliados cercanos.

 

 Símbolo de ira: Quemas el suelo con un símbolo, daño de moderado a alto ▬ Daña a los enemigos y otorga represalias  (1 s) a los aliados en el área ▬ 20 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/4 seg. En el suelo sobre ti mismo

Símbolo de ira Inflige daño a lo largo del tiempo a todos los enemigos en el área de efecto y otorga 2 segundos de represalia a todos los aliados en el área. Es interesante asociarlo con otros símbolos de daño. Guárdelo para peleas contra grupos grandes: Símbolo de ira no funciona bien por sí solo contra objetivos individuales, pero rápidamente se vuelve impresionante cuando hay más oponentes para elegir.

Combo: Zona de luz

Hoja de presentación: Lanza cadenas a todos los enemigos circundantes. Luego puedes atraerlos hacia ti, daño moderado (-) ▬ Lanza cadenas a un rango de 600 durante 10 segundos como máximo ▬ 30 segundos de enfriamiento. Reparto de 3/4 s. Rango 900

Hoja de presentación es una buena habilidad para el control de multitudes. Si se usa, tu espada se lanza a los enemigos a una distancia cercana a media. Sufrirán un daño significativo y serán condenados por la espada. Si presiona rápidamente el botón nuevamente, los enemigos serán atraídos hacia su guardián, por lo que es hora de desatar una masacre de área de efecto. Usa esta opción para evitar que los enemigos huyan o para interrumpir su ataque a distancia contra tu equipo.

Combo de hidromasaje

Combo de hidromasaje. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: dispara proyectiles que infligen Robo de vida a los enemigos cercanos.

Arcano: envía proyectiles que infligen confusión a los enemigos cercanos.

Fuego: Envía proyectiles que infligen Quemadura a los enemigos cercanos.

Hielo: envía proyectiles que infligen helada a los enemigos cercanos.

Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.

Rayo: dispara proyectiles que infligen vulnerabilidad a los enemigos cercanos.

Veneno: envía proyectiles que infligen empoisonnement a los enemigos cercanos.

Humo: dispara proyectiles que infligen ceguera a los enemigos cercanos.

Agua: Cura aliados cercanos.

 

Disparo : Atrae a los enemigos golpeados por Blade of Sumisión hacia ti, sin daño ▬ 3/4 seg. Rango 600

 

Palo

Puede usarse con las dos manos

Ola de ira: Desata una ola que golpea hasta a 5 enemigos en un cono frente a ti, daño moderado (-) ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 600.

► Este es un solo ataque que golpea hasta cinco enemigos diferentes en un gran cono frontal. Úselo mientras se mantiene fuera del combate cuerpo a cuerpo a gran escala, para que pueda apoyar a sus aliados mientras se mantiene a una distancia segura.

 Orbe de luz: Lanzas una esfera lenta de daño ligero y moderado ▬ 3 de tiempo de reutilización (12 s si está activado). Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango.

Orbe de luz dispara una esfera brillante que inflige daño a los enemigos que golpea y a sus amigos cercanos. Si presiona "2" mientras el orbe está en el aire, la esfera explotará y curará a sus aliados. Por lo tanto, esta habilidad es muy flexible y causa daño o curación de área de efecto, dependiendo de las necesidades de tu grupo. El area de efectoOrbe de luz es impresionante, por lo que es fácil acertar en varios objetivos, incluso cuando las cosas están agitadas.

Orbe de luz: Detonas el Orbe de Luz para hacer daño y curar a los aliados en el área, daño moderado (-) ▬ Curar  aliados en el área de efecto de 240 ▬ Sin tiempo de reutilización. Sin tiempo de lanzamiento. 1200 rango.

 Símbolo de velocidad: Trazas el suelo con un símbolo que inflige daño al enemigo y le da velocidad a los aliados, daño bajo ▬ Da velocidad (5s 1/2)  a los aliados en el símbolo que dura 4 s + área de efecto de 180 ▬ 15 s de tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. 1200 rango.

Símbolo de velocidad crea un círculo en el suelo que lanza el hechizo Rapidez sobre tus aliados. Todos los enemigos en el área de efecto infligen algo de daño cuando esto sucede. Usa esta opción para ayudarte a perseguir enemigos, escapar de ciertas áreas o simplemente moverte. El daño de área de efecto no es lo suficientemente fuerte como para tener una gran efectividad por sí solo (considérelo más como una bonificación cuando necesite usar el hechizo).

Combo: Zona de luz

 Poderes poderes: Canaliza el poder hacia tus aliados y hacia ti mismo y luego cura a los aliados en el área, sin daño ▬ Da hasta 12 acumulaciones de poder si se lanza por un máximo de 4 segundos. Aseado  los aliados al final del encantamiento. ▬ Reutilización de 20 s. 3s 1/2 elenco. En el suelo en tu ubicación

► Esta habilidad es una habilidad de curación canalizada. Tú y tus aliados obtendrán una gran cantidad de acumulaciones de poder durante un período de tiempo considerable. Al final del canal, todo tu equipo también recupera una buena parte de la salud. Usar Plenos poderes entre los asaltos de una pelea. No lo uses cuando los enemigos estén justo encima de ti: te interrumpen con demasiada frecuencia. En su lugar, espere un momento de tiempo libre para liberar el Poder y ayudar a mantener viva su fiesta.

Línea de protección: Grabas el suelo de una línea intransitable para tus enemigos, sin daño ▬ La línea dura 5 segundos y los enemigos no pueden cruzarla. ▬ Reutilización de 40 s. 1s elenco. 1200 rango

Línea de protección crea una pared larga frente al jugador que evita el movimiento del enemigo a través de esa pared. Usa esta habilidad cuando te enfrentes a una gran cantidad de enemigos en cuerpo a cuerpo, especialmente en PvE, porque los enemigos que intentan atravesarla son derribados y aturdidos, dándote tiempo para reducir su alcance con la capacidad que elijas.

 

 

Espada de una mano

Puede usarse en la mano derecha

Espada de la ira: Corta a tu enemigo, daño moderado (-) ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 150.

► Este simple ataque con espada usa alternativamente Espada de la ira, Arco de espada et Ola de espada. Estos ataques de cono alcanzan hasta tres objetivos y causan cierto daño.

Espada de la ira: Corta a tu enemigo de nuevo, daño moderado (-) ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 150.

 Espada de la ira: Activa un ataque de cono, daño de moderado a alto ▬ Golpea hasta a 3 enemigos en un cono frente a ti ▬ Sin tiempo de reutilización. Reparto de 1/2 s. Gama 300.

Hoja abrasadora : Te teletransportas a tu objetivo, lo golpeas y cegas a los enemigos cercanos, daño muy bajo ▬ Ciegas a los objetivos durante 3 s ▬ 10 s de tiempo de reutilización. Sin tiempo de lanzamiento. Rango 600

► Hoja abrasadora te permite teletransportarte al combate o alcanzar enemigos y golpearlos. Su ataque de área de efecto reducida ciega a todos los enemigos en las inmediaciones de tu héroe. Usa esta opción para entrar en combate rápidamente, o incluso como un medio de escape si te encuentras rodeado. El efecto cegador ayuda a mitigar el daño en peleas peligrosas, por lo que es en esos momentos cuando la opción Hoja abrasadora es más efectiva.

Defensa del devoto: Bloquea los ataques a distancia y responde con proyectiles mágicos, Daño moderado a alto ▬ Bloque de ataque a distancia de 3 s ▬ 15 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 600.

Defensa del devoto es un ataque imprescindible para todo aquel que utilice una espada. Cuando está activo, combina un ataque de proyectiles de corto alcance con la capacidad de bloquear automáticamente cualquier proyectil entrante. Úselo para atacar a los usuarios de proyectiles: esto le permitirá defenderse y atacar a sus enemigos al mismo tiempo. Úsalo después de Searing Blade para moverte rápidamente e infligir daño a distancia a los enemigos antes de que te lastimen. Incluso en combate cuerpo a cuerpo, usa este poder con regularidad: no solo porque bloqueas los proyectiles de esta manera, sino porque cada proyectil que envías también cuenta para tu Virtud de rectitud.

 

Bouclier

Se puede usar en la mano izquierda.

 Escudo del juicio: Crea una ola de protección que daña a los enemigos y otorga protección a 5 aliados además de a ti, daño moderado (-) ▬ Otorga protección  (5 s 1/4) a 5 aliados en forma de cono grande frente a ti ▬ 30 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 600.

Escudo del juicio Inflige un buen daño de área mientras te protege a ti y a tus aliados. Usa esta opción en peleas grandes o durante combates cuerpo a cuerpo masivos, cuando hay demasiado daño entrante para que los jugadores puedan lidiar con él. La protección te afecta a ti y a todos los objetivos aliados en el área, por lo que es genial tenerla en mazmorras, PvP o eventos de fiesta.

Escudo de absorción : Creas una cúpula protectora a tu alrededor que repele a los enemigos y absorbe proyectiles, sin daño ▬ Repele 420 enemigos, escudo de absorción dura 4 s ▬ 40 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. En tu ubicación.

Escudo de absorción es una excelente manera de controlar a tus enemigos y bloquear proyectiles. Cuando se usa, todos los enemigos en el área son derribados y derribados, y la barrera bloquea todos los proyectiles enemigos que entran en contacto con ella. Es versátil, ya que se puede seleccionar por su control de multitudes o por sus propiedades anti-alcance. De cualquier manera, mitigarás el daño interrumpiendo a los enemigos cercanos y lejanos.

Combo: Zona de luz

 Escudo de absorción : Explota el escudo para curar a los aliados, sin daño ▬ Curar  aliados alrededor de ▬ 40s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. En tu ubicación.

 

 

Sceptre

Puede usarse en la mano derecha

 Orbe de furia: Desata una esfera lenta, con habilidad, crítico dispara al objetivo, daño bajo (+) ▬ Sin enfriamiento. Fundición de 1/4 s. 1200 rango.

Orbe de furia es una buena habilidad de daño. Este ataque hace su trabajo de manera honorable y golpea a los enemigos cercanos cuando se enfría. Orb of Fury tiene un rango muy bueno y se puede usar mientras se mueve para mantener a raya a los enemigos.

Castigo : Golpea a los enemigos varias veces en el área, alto daño ▬ 6 s de enfriamiento. Fundición de 1/4 s. 1200 rango

Castigo golpea a varios oponentes cercanos. Cada golpe causa un daño bastante bajo, pero el resultado total del ataque es más razonable. Esto es especialmente cierto si Virtue of Justice está en modo pasivo. Activar ataques de Scorch cada cinco golpes es bueno cuando se usa este ataque (Smite desata muchos golpes con el tiempo).

Cadenas de luz: Las cadenas etéreas inmovilizan e infligen vulnerabilidad al objetivo, daño de moderado a alto ▬ Inflige inmovilización (2s) y vulnerabilidad x3 (6 s) ▬ 20 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Gama 900.

► Esta habilidad tiene el efecto de inmovilización. Úselo para detener la huida de un enemigo o para mantenerlo a raya. también puedes usarlo para detener a los enemigos cuerpo a cuerpo que están tratando de alcanzar a tu guardián si eres la persona a cargo de mantenerlos a raya. ¡Dales un mal rato! La vulnerabilidad agregada permite que los enemigos sean castigados, así que usa esta habilidad antes de lanzar Castigo para hacer ataques mucho mejores.

 

Torche

Se puede usar en la mano izquierda.

 Llamas del devoto: Te prendes fuego, quema hasta 3 enemigos cercanos a intervalos regulares, daño moderado ▬ Inflige quemaduras a hasta 3 enemigos cercanos regularmente durante 3 s ▬ 15 s de enfriamiento. Sin tiempo de lanzamiento. Sobre uno mismo.

Llama del devoto es una buena fuente de daño de AoE, especialmente para los Guardianes que se centran en el daño de condición. Esta habilidad prende fuego a tu héroe durante 10 segundos y los enemigos cercanos se encienden cada pocos segundos. Cuantas más criaturas luches, mejor se vuelve el hechizo. Si estás en una pelea con alguien particularmente desagradable, presiona 5 nuevamente antes de que Devout's Flame deje de arder en un objetivo, para aumentar aún más el daño. Este hechizo se lanza instantáneamente, así que úsalo mientras estás en un ataque automático o canalizando algo más.

Fuego de fanático: Desatas tu Fuego de fanático, daño moderado (+) ▬ El tiempo de reutilización de Llamas devotas aumenta en un 50% pero desata tu Fuego de fanático en tu objetivo ▬ Sin tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. 1200 rango.

Llamas purificadoras : Escupe llamas mágicas que hieren a los enemigos y eliminan las dolencias de los aliados, gran daño ▬ 15 s de enfriamiento. Reparto 4s 1/4 s. Gama 400.

► Llamas purificadoras Inflige un gran daño mientras se canaliza. Aunque cada golpe causa poco daño, el efecto acumulativo es suficiente. Tienes la oportunidad de encender a tus enemigos y Virtud de la justicia por tanto cumple bien su función debido al volumen de ataques. El Llamas purificadoras también elimina una condición en cada aliado en el área: este ataque, por lo tanto, tiene un aspecto defensivo.

 

Masa

Puede usarse en la mano derecha

 Huelga sincera: Aplasta a tu enemigo, poco daño ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 130 rango.

Huelga sincera desata una serie de tres golpes. El tercer golpe hace más daño y te cura un poco a ti y a tus aliados. Esto hace que la maza sea una valiosa herramienta de supervivencia, especialmente si tienes altas bonificaciones de curación debido a tu elección de habilidades o equipo. Aunque Huelga sincera no mejora mucho la salud, la falta de enfriamiento lo hace bastante efectivo como complemento para la salud de tu grupo.

 Golpe puro: Golpeas a tu enemigo, poco daño ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 130 rango.

 Golpe leal: Golpea a los enemigos y cura a los aliados cercanos, daño moderado (-) ▬ Área pequeña de curación  para ti y tus aliados. ▬ Sin tiempo de recarga. 1s elenco. 130 rango.

 Símbolo de fue : Trazas un símbolo en el suelo que inflige daño a los aliados y regenera a los aliados, daño muy bajo ▬ Regenera x4 (1 s) tus aliados + 120 área de efecto durante 4 s ▬ 8 s de tiempo de reutilización. 1 s 1/4 fundido. Rango 120

► Este símbolo inflige algo de daño y proporciona una buena curación para el guardián. Activado, afecta a un área grande y dura tanto como su tiempo de reutilización. Combínalo con Huelga sincera o con otro símbolo de daño como Swordfish para matar rápidamente a un enemigo lo suficientemente estúpido como para intervenir.

Combo: Zona de luz

 Ataque del protector: Te protege a ti y a tus aliados cercanos. Daña a los enemigos que golpean a cualquiera en el área del escudo, daño moderado (-) ▬ Otorga protección  (3s 1/4) a los aliados en el área si no eres golpeado durante los 3s 3/4 del lanzamiento + 130 ▬ 15s de tiempo de reutilización del área de efecto. Reparto 3s 3/4. 130 rango.

► Golpe del protector canaliza un escudo a tu alrededor y a tus aliados y, si un ataque lo cruza, desatas una onda de choque que inflige un daño moderado. Si no te atacan, esta habilidad te otorga protección a ti y a todos tus aliados. Es mejor usarlo en caso de un ataque efectivo para obtener el máximo beneficio de su alto daño de área de efecto.

No se nota en el juego sino después de la prueba, esta habilidad tiene un combo de hidromasaje.

Combo de hidromasaje

Combo de hidromasaje. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: dispara proyectiles que infligen Robo de vida a los enemigos cercanos.

Arcano: envía proyectiles que infligen confusión a los enemigos cercanos.

Fuego: Envía proyectiles que infligen Quemadura a los enemigos cercanos.

Hielo: envía proyectiles que infligen helada a los enemigos cercanos.

Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.

Rayo: dispara proyectiles que infligen vulnerabilidad a los enemigos cercanos.

Veneno: envía proyectiles que infligen empoisonnement a los enemigos cercanos.

Humo: dispara proyectiles que infligen ceguera a los enemigos cercanos.

Agua: Cura aliados cercanos.

 

Enfoque

Luz del juicio: Un rayo barre a aliados y enemigos por igual, muy poco daño ▬ Los enemigos quedan heridos y cegados (3 s). Los aliados se benefician de la regeneración  (3s 1/2) y una de sus condiciones se disipa. 4 rebotes ligeros ▬ 25 s de tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. 1200 rango.

Escudo del juicio Inflige un buen daño de área mientras te protege a ti y a tus aliados. Usa esta opción en peleas grandes o durante combates cuerpo a cuerpo masivos, cuando hay demasiado daño entrante para que los jugadores puedan lidiar con él. La protección te afecta a ti y a todos los objetivos aliados en el área, por lo que es genial tenerla en mazmorras, PvP o eventos de fiesta.

 Escudo de ira : Crea un escudo que bloquea los siguientes 3 ataques. Si este escudo no se destruye, explota y daña a los enemigos circundantes, daño moderado ▬ Bloquea hasta 3 ataques durante 4 s + 240 área de efecto ▬ 45 s de tiempo de reutilización. Sin tiempo de lanzamiento. En ti mismo.

► Escudo de ira le ayuda a mantener la línea durante una oleada repentina de ataques. La habilidad bloquea los golpes que vienen, amortigua una gran cantidad de daño. Si el escudo no se agota por completo, detona segundos después y daña a todos los enemigos cercanos. Usa esta opción cuando tu Guardián esté siendo perseguido por un gran grupo de enemigos. Es una habilidad ingeniosa en PvP y para grandes misiones WvW. Estas batallas más grandes aseguran que uses el escudo al máximo y tengas la mejor oportunidad de mitigar un daño importante. Los enemigos se acumulan para evitar que el escudo explote. Esto les da a tus aliados tiempo para curarse, recuperarse y acceder a una fuerza superior.

Nota: el combo de explosión se activa cuando se activa la habilidad. Otra característica de esta habilidad es la explosión si no se destruye el escudo.

Explosión combinada

Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: agrega ceguera al ataque.

Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).

Fuego: confiere poder a los aliados.

Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).

Luz: Da représailles a los aliados.

Rayo: agrega faible a los ataques.

Veneno: agrega faible a los ataques.

Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.

Agua: Cura aliados cercanos.

 

Lance

Puede usarse con ambas manos bajo el agua.

Lanza de luz: Lanza tu lanza, poco daño ▬ Inflige vulnerabilidad  (20s) a tu objetivo ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 600

► Este autoataque es maravilloso porque hace un daño confiable y deja a tu enemigo vulnerable a futuros ataques. Cargar Lanza de luz y utilícelo entre ataques especiales para mantener esta condición en sus objetivos.

Proyectil combinado (20% de probabilidad)

Combo de proyectil. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: agrega alteraciones al ataque.

Arcano: agrega confusión al ataque.

Fuego: agrega Quemadura al ataque.

Hielo: agrega congelación al ataque.

Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.

Rayo: agrega vulnerabilidad a los ataques.

Veneno: agrega tóxico a los ataques.

Humo: Cegado objetivo

Agua: Cura los aliados que atacan al objetivo.

 Cadena del devoto: Una avalancha de golpes cae sobre los enemigos frente a ti, daño muy alto ▬ 6 s de tiempo de reutilización. 1 s 1/4 fundido. Gama 275

► Encadenando al devoto inicia una cadena de ataques rápidos que destrozan cualquier cosa frente a tu guardián. Esta es una excelente manera de abordar la vulnerabilidad causada por Lanza de luz.

 Fulgurance: Cegar a todos los enemigos cercanos, daño bajo (+) ▬ Cegar  (5 s) enemigos a tu alrededor ▬ 15 s de tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. Gama 275

► Mitiga el daño de los enemigos cercanos a tu héroe cegándolos. Recibirán tanto daño que no estás listo para perder el tiempo o ralentizar la pelea mientras te mantienes a salvo. Usar Deslumbrante siempre que expire su tiempo de reutilización, especialmente si todavía quedan dos o más enemigos para entablar combate con tu héroe.

Combo de hidromasaje

Combo de hidromasaje. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: dispara proyectiles que infligen Robo de vida a los enemigos cercanos.

Arcano: envía proyectiles que infligen confusión a los enemigos cercanos.

Fuego: Envía proyectiles que infligen Quemadura a los enemigos cercanos.

Hielo: envía proyectiles que infligen helada a los enemigos cercanos.

Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.

Rayo: dispara proyectiles que infligen vulnerabilidad a los enemigos cercanos.

Veneno: envía proyectiles que infligen empoisonnement a los enemigos cercanos.

Humo: dispara proyectiles que infligen ceguera a los enemigos cercanos.

Agua: Cura aliados cercanos.

Muro de lanza: Creas un muro de lanza que daña a los enemigos que lo atraviesan, con poco daño ▬ 20 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. En tu ubicación

Muro de lanzas crea una línea que daña a todos los enemigos que la cruzan. Coloca a tu guardián un poco detrás de la pared para que cualquier enemigo que avance termine nadando hacia el área de efecto cuando se involucre en combate.

Combo: Zona de luz

Abrazo vengativo: Lanzas una lanza que atrae a tu enemigo hacia ti e inflige Quemadura, un daño muy alto ▬ Inflige Quemadura  (5 s) y atrae al enemigo hacia ti ▬ 25 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. Rango 600

► Atrae a tu guardián a objetivos distantes, a distancia o que huyen mientras infliges un gran daño. El desafortunado enemigo está en llamas en este punto, lo que hace que el ataque sea aún más efectivo. Úselo siempre que se enfrente a un objetivo difícil o algo difícil de combatir cuerpo a cuerpo. Si un enemigo intenta evitar tu Muro de lanzas, utilizar Abrazo vengativo dispararle a través del área de efecto. Es un mal movimiento, pero es divertido.

Combo de proyectil

Combo de proyectil. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: agrega alteraciones al ataque.

Arcano: agrega confusión al ataque.

Fuego: agrega Quemadura al ataque.

Hielo: agrega congelación al ataque.

Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.

Rayo: agrega vulnerabilidad a los ataques.

Veneno: agrega tóxico a los ataques.

Humo: Cegado objetivo

Agua: Cura los aliados que atacan al objetivo.

 

 

Tridente

Puede usarse con ambas manos bajo el agua.

Luz del juicio: Dispara una bola de luz que cura a los aliados e inflige daño a los enemigos, muy poco daño cura  los aliados golpean ▬ Sin tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango

► Esta habilidad dispara un proyectil que cura a los aliados y daña a los enemigos cercanos. El efecto curativo es débil, así que considérelo como una forma de sobrevivir a largas batallas de desgaste, en lugar de una forma de salir de él con fuerza. Aún necesita curarse a un ritmo bastante frecuente.

Purificación: Lanzas un orbe de luz purificadora que elimina todas las alteraciones de los aliados por los que pasa, daño muy alto ▬ Quemaduras (5 s) los enemigos alcanzan un tiempo de reutilización de ▬ 12 s. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango

► Lanzar Purificación para lanzar una esfera que puede explotar en vuelo presionando "2" nuevamente. La esfera elimina las dolencias a medida que atraviesa a los aliados y una vez más cuando se detona. Los enemigos capturados dentro del radio de la explosión final reciben una gran cantidad de daño, lo que los convierte en la crème de la crème para el daño de la explosión tridente.

Purificante de explosión: Su explosión incendia a los enemigos y disipa las dolencias que sufren los aliados en la zona de explosión, daño muy alto (+) ▬ Quemaduras (5 s) enemigos golpeados + área de efecto 300 ▬ 12 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango

Explosión combinada

Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: agrega ceguera al ataque.

Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).

Fuego: confiere poder a los aliados.

Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).

Luz: Da représailles a los aliados.

Rayo: agrega faible a los ataques.

Veneno: agrega faible a los ataques.

Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.

Agua: Cura aliados cercanos.

Columna de luz: Crea una columna de luz que inflige daño cada segundo a la ubicación de tu enemigo, daño moderado (+) ▬ Dura 5 s ▬ 15 s de enfriamiento. Lanzamiento de 1/2 seg. 1200 rango

► La otra habilidad fuerte de ataque de tridente es Columna de luz. Pulsa en el área donde lo convocas e inflige daño a los enemigos allí. Si bien no son fuertes ráfagas de daño, agrega 5 segundos a la duración de la habilidad.

Refracción: Crea una burbuja que absorbe proyectiles enemigos y otorga represalias a los aliados, poco daño ▬ Otorga represalias  (5s 1/4) a los aliados en el área y absorber proyectiles. Dura 7 s ▬ 20 s de tiempo de reutilización. Reparto de 1 1/4 s. En tu ubicación

► Utilice este ataque para bloquear los proyectiles entrantes hacia usted y sus aliados. Los enemigos que intenten dañar a tu grupo durante los próximos segundos recibirán sus propios golpes. Espere siempre hasta que un grupo de enemigos esté a punto de atacar a su equipo antes de usar el Refracción : el buen momento lo convierte en una habilidad asombrosa.

Combo: Zona de luz

Peso de la justicia: Ahoga a tu enemigo bajo el peso de la justicia, gran daño ▬ Haz que se hunda  (3 s) el tiempo de reutilización de tu enemigo ▬ 25 s. 1s elenco. 1200 rango

► Interrumpe a un solo enemigo durante 2 segundos, le da tiempo para alejarse nadando, reposicionarse, lanzar un ataque a gran escala o hacer lo que tenga que hacer. Aunque no puedes matar nada con eso Peso de la justicia, es bueno tener opciones.

 

Al suelo

Usarás tus mímicos para salir del lío en el que te metiste: p

Ira: Enfoca un rayo de luz vengativo sobre tu enemigo, daño bajo ▬ Sin tiempo de reutilización.

► Este simple ataque causa poco daño cuando estás deprimido, con la esperanza de anotar una muerte total para intentar volver a levantarte. Apunta siempre al enemigo con menos salud. Esto te da la mejor oportunidad de sobrevivir al encuentro.

Onda de luz: Proyectos  enemigos, daño moderado (-) ▬ 20 s de tiempo de reutilización.

Ola de luz aleja a los enemigos de tu guardián. Esto te da tiempo para curar o acabar con un enemigo debilitado antes de que los enemigos maten a tu héroe. Usa este ataque si demasiados objetivos se acercan a tu guardián.

Símbolo de juicio: Dibuja un símbolo en el suelo que cura enormemente a los aliados en el símbolo y lo prende fuego.  enemigos, alto daño ▬ 15 s de enfriamiento.

► Utilizar Símbolo de juicio siempre que se muestre. La habilidad inflige un daño bastante alto a tus enemigos, por lo que es mucho más efectiva que ira. Además, la habilidad tiene una gran área de efecto curativo. Aún puede ayudarse a sí mismo y a su grupo tratando de recuperarse.

Vendaje: Como todas las profesiones, te permite curarte a ti mismo. .

► Use esto para curarse a sí mismo, si no hay enemigos persiguiéndolo. Le permite recuperarse con bastante rapidez. Si te atacan, el efecto termina y debes luchar por tu vida nuevamente.

 

Ahogo

Esta es la función "En tierra" bajo el agua.

Cadena: Las cadenas golpean al enemigo con lisiados, daño bajo ▬ lisiados  (2s) ▬ Sin tiempo de reutilización.

► cadenas es un ataque simple que causa poco daño al intentar acabar con un objetivo acuático. Si el monstruo ya tiene poca salud, tienes la posibilidad de tener éxito. De lo contrario, pruebe suerte nadando hasta la superficie. El efecto paralizante de este ataque ralentiza el movimiento de tus enemigos, pero solo es útil si están persiguiendo a tus aliados. Los objetivos a distancia no prestarán atención, y los objetivos cuerpo a cuerpo que te derriben ya están lo suficientemente cerca como para ser una amenaza.

Revelación de las profundidades: Inflige daño en un área cada vez más grande, poco daño ▬ 5 s de tiempo de reutilización.

► Este es un ataque de área de efecto que inflige daño a cualquier cosa cerca de su guardián. Esto es bastante útil si tienes algunos enemigos cerca que tienen muy poca salud, especialmente si no estás seguro de cuál va a morir primero.

Corriente de renovación: Ascenso emergencia a la superficie ▬ 15s recarga.

► Utilizar Corriente de renovación nadar rápidamente hasta la superficie. No podrás defender a tu personaje allí, pero la curación es automática. Esta es una buena habilidad, si no hay monstruos cerca, o si estás bajo el agua a gran profundidad y buscas escapar escalando lo suficientemente alto.

Vendaje: Como todas las profesiones, te permite curarte a ti mismo. .

► Este es el mismo que la versión terrestre del apósito. Úselo para mejorar la salud de su personaje. Si tu barra está completamente recargada, tu personaje se recuperará, incluso sin matar a un objetivo.

 

Otras habilidades

Además de todas estas habilidades con armas, tienes habilidades de curación (3), habilidades de utilidad (20) y habilidades de élite (3); lo que nos da 26 habilidades adicionales para seleccionar. Dependiendo de tu raza, tendrás algunas habilidades adicionales bastante útiles que puedes elegir agregar o no a tu barra de habilidades adicionales; pero ese no es el tema (¿Seguro que más tarde?).

Como se describe en nuestro artículo sobre barras de habilidades, solo podrá elegiruna habilidad de cuidado, tres habilidades de utilidad et habilidad de élite. Si no tiene tres habilidades de utilidad y / o habilidad de élite, su nivel no es suficiente, consulte nuestro artículo sobre barras de habilidades.

Las habilidades que estudiaremos a continuación se pueden comprar contra puntos de habilidad que puedes ganar de varias formas:

  • A razón de uno punto de habilidad por nivel cruzado ;
  • Pasando el desafíos de habilidades ofrecido por Tyria. Mata a un veterano, bebe una poción, desafía la habilidad NPC.

Existen 3 niveles de habilidades de utilidad donde tienes que comprar 5 habilidades del nivel 1 para ir al 2 y también comprar 5 habilidades del nivel 2 para ir al 3.

También existe 2 niveles de habilidades de élite donde necesita comprar 2 habilidades del nivel 1 para avanzar al nivel 2.

 

Así que echemos un vistazo a estas diferentes habilidades. Siento nostalgia por los nombres que aparecieron al comienzo de GW2, así que usaré Foca en lugar de Signe, que me parece mucho menos bonita y apropiada.

cuidado

  • Refugio
  • Aliento curativo
  • Foca

Refugio : Te cuidan durante tu bloqueo ▬ 2 s de bloqueo s 30 s de tiempo de reutilización. 1 s 1/4 fundido.

► Refugio es tu primera curación, y si nunca tomas otra habilidad de curación, esta siempre te servirá. Este es un lanzamiento de 2 segundos que bloquea todos los ataques que te golpean mientras estás lanzando tus hechizos. No solo es un buen hechizo de curación, sino que en caso de apuro también se puede usar para bloquear un ataque de alto daño.

Aliento curativo : Tratar  los aliados (y tú mismo) en un cono frente a ti ▬ 3 s de respiración ▬ 40 s de enfriamiento. 4s 1/4 fundido. Rango 600.

► Esta curación te afecta a ti y a todos los aliados en un cono estrecho frente a tu héroe. Elija una ubicación para esta habilidad si está en un grupo cuyas profesiones tienen menos capacidad para curarse a sí mismos. Aliento curativo funciona mejor en grupos medianos a grandes.

Sello de resolución : Disuelve pasivamente una alteración cada 10 segundos. Te sana activamente . ▬ Reutilización de 40 s. 1s elenco.

► Este sello elimina una de sus afecciones cada 10 segundos, además de que actúa como una fuerte curación una vez que se activa. No cura tanto como Refuge, aunque los hechizos están muy cerca. Sello de resolución es ideal para luchar contra enemigos que utilizan condicionales. Es genial en las mazmorras y en los encuentros PvP.

 

Utilitaires

  • Armas espirituales
  • Seals
  • Cris
  • Consagraciones
  • meditaciones

Martillo de sabiduria : Invoca un martillo místico para defenderte. ▬ 45 s de tiempo de reutilización. 1 s 1/2 molde.

► Esta arma espiritual causa una excelente tasa de daño por golpe. Aunque es lento, golpea en un área y también golpea a los enemigos lejos de ti con cada uno de sus ataques. Como todas las armas espirituales, tiene una habilidad activada que agota la invocación para un aplastamiento de daño extremadamente alto. Para el Martillo, esto te permite derribar a tu oponente durante 2 segundos. Usar Martillo de sabiduria para infligir daño adicional, mantener a los enemigos alejados de tu héroe y amortiguar algunos de sus ataques.

Comprar : Ordena que tu martillo se derribe  tu enemigo.

Espada de la justicia : Invoca una espada mística para defenderte. ▬ Reutilización de 30 s. 1 s 1/2 molde.

► Espada de la justicia es un arma espiritual que normalmente ataca a un solo enemigo. Cuando se activa su habilidad especial, golpea el suelo cerca del enemigo objetivo y causa un daño masivo de área de efecto. Dado que golpea un área grande, esta habilidad es mejor, en comparación con otras armas convocadas, para infligir daño de área. ¡Es un arma muy buena en las grandes batallas!

 Comprar : Ordena que tu Espada de la justicia golpee el suelo donde está e inflige daño a los enemigos cercanos.

Arco de la verdad : Invoca un arco místico para eliminar tus dolencias y las de tus aliados. ▬ Reutilización de 60 s. 1 s 1/2 molde.

►Esta arma espiritual dispara periódicamente una ráfaga de energía a un miembro del equipo y elimina una condición en ella. Estos ataques también curan a tu héroe por una pequeña tarifa, lo que hace que sea más fácil sobrevivir contra un daño bajo a lo largo del tiempo. Los golpes son lentos y hay mejores formas de eliminar las dolencias de los Guardianes, pero durante los momentos de combate intenso puedes acumular habilidades. La habilidad activa del arco crea una lluvia de flechas curativas en su ubicación. Úselo cuando el arco esté casi agotado para obtener un poco de amor adicional.

 Comprar : Ordena a tu Arco de la Verdad que lance un aluvión de flechas curativas  en su área.

Escudo de vengador : Invoca un escudo místico para defenderte. ▬ Reutilización de 60 s. 1 s 1/2 molde.

► Esta arma espiritual crea periódicamente un escudo alrededor de un área: el escudo evita que los proyectiles entren en el espacio. Su tiempo de reutilización es tal que el escudo está activo la mayor parte del tiempo. La habilidad activa del escudo hace que vuele hacia múltiples enemigos, golpeando a cada uno una vez y causando Debilidad antes de disiparse. Lleva este poder contigo si sabes que lucharás contra un gran número de atacantes a distancia.

Comprar : Ordena a tu escudo vengador que golpee a varios enemigos y les dé debilidad.  (Década de 6).

Sello de la Plaga : Pasivo mejora la potencia | Inversión de activos  (2s) y daña al enemigo, daño moderado (-) ▬ 1200 alcance. Recarga de 45 segundos. Reparto de 3/4 s.

► Este sello le da un ligero impulso a la intensidad del daño de tu Guardián, por lo que es una buena habilidad para aferrarte. Su habilidad activada se usa para interrumpir o aturdir a un enemigo. Mejora tu habilidad en objetivos de alto nivel con este ataque.

 Sello de juicio : La pasiva reduce el daño recibido. | El activo otorga represalias  (3s 1/4) a los aliados cercanos y la debilidad  (5s) a enemigos ▬ 600 de radio a tu alrededor. Recarga de 20s. Fundición de 1/4 s.

► Su aceleración de defensa pasiva ya es lo suficientemente buena como para justificar tenerlo a mano. Luego, la habilidad activa te ayuda a reflejar el daño a tus oponentes. Su enfriamiento no es ni siquiera largo.

 Sello de ira : La pasiva aumenta el daño de su condición. | El activo fijo  (3s) su rango objetivo ▬ 900. Recarga de 30 segundos. Reparto de 3/4 s.

► Es un sello útil en PvP ya que la inmovilización a menudo es necesaria para mantener a raya al enemigo o no. No puede equivocarse con este letrero, y tener un mejor daño por combustión también es algo bueno. Inmoviliza a tus enemigos y desata tus ataques más brutales cuando sepas que los enemigos no podrán huir.

 Sello de misericordia : La curación pasiva mejorada | El activo revive a un aliado cercano ▬ 1200 de rango. Recarga 240s. 3s 3/4 fundidos.

► Este sello amplifica su curación. Cuando se activa, revive a un objetivo amigo caído. Esta es una gran ventaja al reagruparse con otros, participar en eventos grupales, ir a mazmorras o áreas de espera en PvP. Puede quedarse mucho más tiempo recogiendo a un amigo caído sin necesidad de exponerse.

¡Salva tu piel! : Te atrae las dolencias de los aliados cercanos. Se beneficia brevemente de varias ventajas. ▬ Ganas Furia (10s 1/2), Poder (10s 1/2), Represalias (10s 1/2), Resistencia  (10s 1/2), Protección  (10s 1/2), Regeneración  (10s 1/2) y velocidad (Decenas 10/1). ▬ Reutilización de 2 s. Reparto de 60/1 s. 2 de área de efecto de ti mismo.

► Esta útil habilidad pulveriza las dolencias de los aliados para que puedan luchar lo mejor posible. Tu héroe le quita estas condiciones, pero también obtiene una serie de ventajas por ayudar a compensar este peligro. Cuando estás solo ¡Salva tu piel! es una excelente manera de obtener una enorme y repentina afluencia de beneficios. En un equipo, es un salvavidas para protegerse de los efectos basados ​​en el daño de los enemigos.

Rompehechizos (contra inmovilización, estupor, derribo, aturdimiento ... Control de hechizos en general)

¡Retroceder! : Hasta cinco aliados cercanos obtienen Égida y Rapidez. ▬ Dar Aegis  (21s) y velocidad  (21) para cerrar aliados. ▬ Reutilización de 60 s. Reparto de 1/2 s. 600 de área de efecto de ti mismo.

¡Retroceder!, a pesar del nombre, es útil de muchas formas. En primer lugar, como una forma de mitigar el daño inicial cuando comienzas la pelea. Esos primeros segundos suelen ser el momento de mayor daño de tus enemigos. Seleccione Retirada para mitigar el próximo ataque que se avecina. Tus aliados obtienen el mismo beneficio, por lo que puede detener una gran cantidad de daño por completo. Además, puede utilizar ¡Retroceder! para acercarse rápidamente a un enemigo en PvP.

Tenez bon! : Tú y tus aliados se benefician de la estabilidad. ▬ Otorga estabilidad (5s 1/4) y represalias  (5 s 1/4) ▬ 30 s de tiempo de reutilización. 600 de área de efecto de ti mismo.

► Tenez bon! Te otorga una mejora que evita que te derriben, enfríen, tullidos, teman, aturdan o arrojen. Si bien no es útil todo el tiempo, ciertamente es efectivo contra algunos líderes de eventos de grupos grandes que tienden a usar las habilidades de Lanzar y Derribar. También es esencial en PvP, donde puedes protegerte a ti mismo y a tu equipo de ataques permanentes. Incluso unos pocos segundos de inmunidad a este respecto pueden cambiar el rumbo de una batalla, y el tiempo de reutilización no está nada mal.

Rompehechizos (contra inmovilización, estupor, derribo, aturdimiento ... Control de hechizos en general)

Defensa obstinada : Otorga Protección y Regeneración a los aliados. ▬ Confiere protección  (4s 1/4) y regeneración  (6 s 1/4) ▬ 35 s de tiempo de reutilización. 600 de área de efecto de ti mismo.

► Este grito es una de las mejores habilidades de apoyo que un guardia puede aportar a un grupo. Tiene un amplio alcance, puede afectar hasta a cinco objetivos y amortigua el daño mientras sana. Esta habilidad va especialmente bien con un grupo que hace uso de animales, como guardabosques o nigromantes. El contenido más desafiante como eventos de fiesta, mazmorras y PvP fomentan habilidades de esta naturaleza.

Llamas purificadoras : Crea un anillo de fuego que prende fuego a los enemigos y elimina las dolencias de los aliados, daño muy alto ▬ El área de efecto dura 5 segundos y se quema  (5s) Enemigos dentro de ▬ 40s de tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. En tu ubicación.

► Utilizar Llamas purificadoras para librarte a ti y a tus aliados de las dolencias, mientras prendes fuego a cualquier enemigo que intente acercarse a tus personajes. Esto es especialmente efectivo si tienes aliados con armas de proyectiles a distancia que pueden disparar a través del fuego y recoger sus atributos para combos rápidos. El doble golpe aquí se trata de que tus personajes se diviertan, y los enemigos tienen que jugar desde la distancia o cargar hacia adelante y recibir todo el daño de fuego del círculo mismo.

Combo: Zona de fuego

Tierra consagrada : Consagras el área a tu alrededor, otorgando estabilidad a los aliados que la ocupan. ▬ Proporciona estabilidad (10s 1/2) y la zona de fuego dura 10s ▬ 80s de enfriamiento. 1 s 1/2 molde. 900 área de efecto de ti mismo.

► Tierra consagrada te da a ti y a tus aliados 10 segundos durante los cuales nadie puede ser golpeado o noqueado. Esta es una excelente manera de lidiar con la carga de un líder en una mazmorra con esas habilidades, eventos de grupo u oponentes PvP que pueden estar usando Stun para su gran ventaja. Debido a que esta habilidad tiene un tiempo de reutilización prolongado, es muy situacional. Solo debes elegir su ubicación cuando sepas que una batalla específica requerirá ese nivel de juego defensivo.

Combo: Zona de fuego

Santuario : Formas una cubierta protectora que mantiene a raya a los enemigos y proyectiles enemigos y cura a los aliados. ▬ Dura 6s y cura en gran medida aliados en el área ▬ 120 s de tiempo de reutilización. 1 s 1/2 molde. 120 área de efecto de ti mismo.

► Santuario es otra habilidad defensiva que te protege a ti y a tu equipo. Durante 10 segundos, ningún enemigo puede acercarse o abandonar el área cercana a tu héroe. Los proyectiles también son impactados, por lo que los enemigos a distancia son ineficaces contra ti durante este tiempo. Además, durante esta ventana de 10 segundos, usted y sus aliados se curan mientras permanezcan en el área de efecto. Aunque es muy potente y duradero para efectos de este tipo, Santuario tiene un tiempo de reutilización prolongado y debe reservarse para juegos en grupos grandes. Cuantos más aliados tengas, más aprovecharás esta habilidad.

 Muro de retorno : Coloca un muro de energía mística sobre el área objetivo que refleja proyectiles. ▬ Dura 10 s ▬ 40 s de tiempo de reutilización. Gama 900.

Muro de retorno hace exactamente lo que sugiere su nombre. Crea una pared que devuelve los proyectiles, haciendo que vuelen hacia el enemigo que los disparó. Obviamente, este es un buen poder para ti si esperas que te apunten muchos proyectiles. Durante tus batallas contra oponentes a distancia, como centauros, es bastante efectivo. Usado en combinación con otros proyectiles de bloqueo de habilidades, como Absorption Shield, se vuelve mucho más difícil mantener a raya a tu personaje.

Combo: Zona de luz

Purga de alteración : Elimina una condición y daña a los enemigos cercanos. Daño aumentado si se elimina una condición, daño moderado (-) a moderado ▬ Reutilización de 20 segundos. Lanzamiento de 1/4 seg. Sobre ti mismo.

Purga de alteración intenta eliminar una alteración en su guardián. Si no es posible, inflige un daño moderado a todos los enemigos cercanos. No está mal, ¿no? Pero si tienes una condición que daña a tu personaje, el daño del ataque se duplica.

 Contemplación de la pureza : Elimina todas tus alteraciones y las convierte en beneficios. ▬ Reutilización de 60 s. En ti mismo

► Este poder elimina todas las dolencias de tu héroe y las convierte en ventajas. Por ejemplo, si elimina Sangrado o Ardor, recibirá Regeneración. Si elimina Vulnerabilidad, obtendrá Protección y así sucesivamente. Esta es una habilidad fantástica para llevar contigo en PvP o en mazmorras y encuentros difíciles. Esto es mucho menos útil cuando juegas solo: el tiempo de reutilización prolongado no funciona bien, especialmente si te enfrentas a enemigos que solo te van a infligir una o dos condiciones en lugar de una gran cantidad de miserias.

Rompehechizos (contra inmovilización, estupor, derribo, aturdimiento ... Control de hechizos en general)

 Intervención del juez : Te teletransportas a tu objetivo quemando a los enemigos cercanos, poco daño ▬ Burn  (3 s) a enemigos cercanos a tu teletransportación ▬ 45 s de tiempo de reutilización. 1200 rango

► Esta habilidad flexible tiene cualidades ofensivas y defensivas. La teletransportación rápida te permite agarrar enemigos desde la distancia, huir de los objetivos y mantener inmediatamente a raya a tus oponentes. Tan pronto como llegas, una onda de choque en llamas se posa sobre los objetivos cercanos, por lo que hay daño y utilidad. Debido a que la habilidad también te permite salir de Stun, es otra forma de luchar contra oponentes con control de masas, convirtiendo sus mejores habilidades en un pretexto para que puedas dañarlos.

 Intervención misericordiosa : Te teletransportas al aliado cercano con menos salud y creas una zona de curación a su alrededor. ▬ Cura  aliados en la zona de curación ▬ 80 s de tiempo de reutilización. Reparto de 3/4 s. 1200 rango.

► Esta habilidad te teletransporta automáticamente al aliado con poca salud más cercano y comienza a generar un aura de curación para ayudarlos a recuperarse.

 

Élites

  • Tomo
  • Meditación
  • Tomo superior

Tomo de furia : Te encierran pero te otorgan poderosos hechizos ofensivos. ▬ Dura 20 segundos y te da represalias  durante este tiempo ▬ 180 s de tiempo de reutilización. 1s elenco.

► Esta habilidad de élite le permite agregar una serie de funciones nuevas a su barra de habilidades. Usa tus mejores habilidades normales con armas antes de activar Tome of Fury, para que obtengas lo mejor de ambos mundos y para que los tiempos de reutilización se desarrollen mientras haces otras cosas.

Si te transformas para infligir daño, primero prueba el El fervor del fanático, Entonces el Juicio, luego cambie a un modelo alternativo deAflicción y de Conflagración por el resto de tu tiempo.

Conflagración: Pones a los enemigos en el área objetivo en llamas, alto daño. 130 rango. Sin tiempo de recarga. Reparto de 3/4 s.
 Aflicción: Lanza un proyectil que golpea hasta 10 enemigos y causa lisiado y debilidad, daño moderado. Recarga 3s. Reparto de 3/4 s.
 Compañero de castigo: Velocidad de concesión y poder a los aliados en el cono de efecto. Recarga 5s. Reparto de 3/4 s.
 Fervor del fanático: Da furia por 6s y Celeridad por 3s. Recarga de 15 segundos. 2s elenco.
 Juicio: Invertido  (2s) tus enemigos, alto daño. 30 segundos de recarga. 4s 1/4 fundido.

Explosión combinada

Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: agrega ceguera al ataque.

Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).

Fuego: confiere poder a los aliados.

Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).

Luz: Da représailles a los aliados.

Rayo: agrega debilidad a los ataques.

Veneno: agrega debilidad a los ataques.

Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.

Agua: Cura aliados cercanos.

Enfoque revivido : Tu intensa concentración te vuelve invulnerable y recarga tus virtudes. ▬ Invulnerable  por 2 s ▬ En uno mismo. Recarga de los 90. Reparto de 3 s.

Enfoque revivido es una habilidad de élite simple que restaura instantáneamente tus virtudes, te deja inmune al daño mientras canalizas la habilidad y saca a tu héroe del aturdimiento. Usa todas tus virtudes de antemano para poder aprovechar su poder activo, y luego podrás disfrutar de su poder pasivo o de una segunda ola de uso activo. Puedes usar Enfoque revivido en Solo, Eventos de fiesta e Interacciones JcJ. No hay un momento "incorrecto" para usarlo.

Tomo del coraje : Te encierran pero te otorgan poderosos hechizos de apoyo. ▬ Dura 20 segundos y te da represalias  durante este tiempo ▬ 180 s de tiempo de reutilización. 1s elenco.

► Aquí hay otra habilidad de élite que intercambia tus habilidades. Lanza tus mejores ataques al comienzo de una gran pelea y luego usa el Tomo del coraje para obtener algunas habilidades de apoyo muy útiles. Descúbrelo de antemano para que no te importe presionar todos los botones durante tu transformación.

Cuando active el tomo, active Espíritu protector ("3") y luego use Healing Zone en gran medida. Es tu habilidad no situacional. Agrega Cinta de Purificación ("2") si las dolencias comienzan a dañar a tu grupo. Utilice "4" para suspender el daño enemigo durante unos segundos. Guarde esto para cuando las cosas vayan mal y use "5" para restaurar todos los puntos de salud de todos, justo antes de que el tomo desaparezca o si alguien en el grupo está a punto de morir.

Zona de curación: Aseado  aliados en el área objetivo.
Cinta de purificación: Una cinta de luz baña a tus aliados y quita sus dolencias.
Espíritu protector : Da protección  y regeneración a los aliados en el cono de efecto.
Pacifismo: Pacificas a los enemigos de la zona y los golpeas con Daze.  durante 3 segundos.
Luz de liberación: Cura  completamente todos los aliados cercanos.

 

Aptitudes

Centrémonos ahora en las aptitudes.

Por lo tanto, veremos crear tres o cuatro tipos de compilaciones: Daño, Soporte, Tanque (que algunos llaman Soporte).

Tendrás, al máximo nivel, 70 puntos de habilidad para ser colocado como desee.

Las características de mi portero de nivel 55 se volvieron defensivas.

 

Daño

Golpes directos, símbolos y contraataques

¡Ya sea que luches contra uno o más enemigos, esta construcción basada en represalias y tus golpes directos hará un gran daño! Nos centraremos principalmente en celo et el carisma. Honor, vertus et valor traer buenas bonificaciones.

▲ 30 puntos de celo ► Obtendrá pasivamente 300 de poder + 30 de experiencia para aumentar la duración de sus condiciones.

Puntos menores:

5 -> Velocidad del devoto, Crea un símbolo de ira cuando tu salud cae por debajo del 25% (tiempo de reutilización: 30 segundos).

15 -> Exposición simbólica, los símbolos infligen vulnerabilidad a los enemigos.

25 -> Poder simbólico, aumenta el daño de los símbolos.

Puntos principales:

 : Enredo peligroso, Inmovilizar a un enemigo también le aplica Vulnerabilidad.

 : Poder del pez espada, Daño al pez espada aumentado en un 5%.

 : Zealous Blade, los ataques de Greatsword te curan.

 

▲ 15 puntos de carisma ► Obtendrá pasivamente 150 de precisión + 150 de malicia para aumentar la potencia de sus condiciones.

Puntos menores:

5 -> Justicia ciega, la activación de Virtud of Justice ciega a los enemigos cercanos.

15 -> Justicia renovada, Virtud de la justicia se renueva cuando matas a un enemigo.

Puntos principales:

: exposición cegadora, también aplica vulnerabilidad  cuando se aplica Blind .

▲ 5 puntos en coraje ► Ganarás pasivamente 5 en destreza, el daño crítico aumenta +50 en dureza

Puntos menores:

5 -> Defensa valiente, te beneficias de Aegis cuando tu salud alcanza el 50%.

 

▲ 10 puntos de honor ► Obtendrá pasivamente 100 de vitalidad + 100 de compasión para aumentar el poder de su curación.

Puntos menores:

5 -> Precisión vigorosa, obtienes 1 segundo de aguante cuando infliges un crítico.

Puntos principales:

: Pureza de corazón, Aegis cura si uno se retira.

 

▲ 10 puntos en virtudes ► Ganarás pasivamente 10 en concentración (Duración de la ventaja + 5%) + 10 en voluntad (Recarga de virtudes).

Puntos menores:

5 -> Virtud inspirada, Las virtudes también aplican las siguientes ventajas: Justicia: Poder - Resolución: regeneración  - Coraje: Protección

Puntos principales:

: Rencor, represalia dura un 25% más.

 

▲ Explicaciones: Tendrás que jugar con los combos Light para tener represalias  lo más frecuentemente posible. Las virtudes deben usarse con prudencia, pero no dude de sus bonificaciones, especialmente la Virtud de la justicia que inflige ceguera.  + Vulnerabilidad mientras te cuida y regenerándote . Solo tienes que golpear a tus oponentes usando el arsenal que tienes a tu disposición. Utilice también sus diferentes símbolos.

▲ Consejos:

  • Tu equipo debe contener bonificaciones en poder et en precisión así como una mezcla de robustez / vitalidad.
  • Nivel armamento, pez espada y martillo en cambio. El primero es práctico en objetivos múltiples. mientras el segundo es muy eficaz en un solo objetivo.
  • En cuidado toma entonces Refugio para curarte mientras bloqueas.
  • En utilidad, Solo puedo aconsejarle que tome habilidades de acuerdo con este esquema: 1) Control del oponente (Ejemplo: Martillo de sabiduría, Arma espiritual) 2) Tu apoyo (Ejemplo: llamas purificadoras, defensa obstinada o incluso ¡salva tu piel!) 3) Un ataque (Ejemplo: Llamas purificadoras, Espada de justicia, Intervención del juez)
  • En élite así que usa el Enfoque revivido !

 

Todos disparan todas las llamas

Te invito a leer la excelente guía de Guardián Ardiente: Todo Fuego Todo Llama por Ccelyo?

 

Soporte

Anti-alteraciones y cuidados

En un grupo, el daño del tanque y el cuerpo a cuerpo está al frente, luego viene el daño a distancia, luego un poco detrás del soporte (generalmente).

Un guardia de apoyo juega directamente entre tanques y daño a distancia. A menudo necesitarás estar en combate cuerpo a cuerpo y luego retirarte de vez en cuando para colocar tus hechizos defensivos para el grupo. Siempre al acecho para ver qué necesita el grupo: ¡vigilancia constante! (Como dice Mad Eye Moody, Harry Potter).

Si te gusta estar cerca de un grupo para eliminar las dolencias de tus aliados y curarlos , ¡esta compilación es para ti! Nos centraremos principalmente en honor et el coraje con un bono en outils et en carisma.

▲ 5 puntos de carisma ► Obtendrá pasivamente 50 precisión + 50 malicia para aumentar su daño de condición.

Puntos menores:

5 -> Justicia ciega, la activación de Virtud of Justice ciega a los enemigos cercanos.

 

▲ 20 puntos de Coraje ► Obtendrá pasivamente 200 de Dureza y 20 de Destreza.

Puntos menores:

5 -> Defensa valiente, te beneficias de Aegis cuando tu salud alcanza el 50%.

15 -> Retorno valiente, la virtud del valor se recarga cuando inicias un mitin.

Puntos principales:

: Dominio de la meditación, las meditaciones se recargan un 20% más rápido.

 : Hay fuerza en la unidad, los aliados cercanos obtienen +30 de dureza.

 

▲ 30 puntos de honor ► Obtendrá pasivamente 300 de vitalidad + 300 de compasión para aumentar el poder de su curación.

Puntos menores:

5 -> Precisión vigorosa, obtienes 1 segundo de aguante cuando infliges un crítico.

15 -> Temeridad desinteresada, El final de tu tirada de esquiva cura a tus aliados cercanos.

25 -> Poder fugaz, inflige más daño con poca resistencia.

Puntos principales:

: Aria superior, los gritos se recargan un 20% más rápido.

 : Maestría a dos manos, tus habilidades con armas a dos manos se recargan un 20% más rápido.

 : Presencia en combate, los aliados cercanos obtienen el efecto pasivo de Virtud de resolución.

▲ 15 puntos en virtudes ► Ganarás pasivamente 15 en concentración (Duración de la ventaja + 5%) + 15 en voluntad (Recarga de virtudes).

Puntos menores:

5 -> Virtud inspirada, Las virtudes también aplican las siguientes ventajas: Justicia: Poder - Resolución: regeneración  - Coraje: Protección

Puntos principales:

 : Tierra consagrada, la consagración ahora es una habilidad específica.

 

▲ Explicaciones: Tus aliados estarán encantados de tener una plataforma de curación y anti-manipulación . ¡No dudes en atacar lo antes posible, pero siempre vigila a tus compañeros de equipo! Un buen soporte es soporte vital.

▲ Consejos:

  • Tu equipo debe contener bonificaciones en poder de cuidado así como una mezcla de robustez / vitalidad especialmente si estás directamente en la lucha con tus bombas (¿Quién cura + gran zona de curación?).
  • Nivel armamento, bastón y maza + escudo / enfoque a través de gran soporte de palo y bono de apoyo masivo. El bouclier puede fortalecer la armadura de tus aliados (una habilidad puede cambiar si prefieres el escudo) y crear una zona de protección para explotar y curar. El enfocarse Se utiliza principalmente para mejorar la regeneración y el combo de explosión que puede dar varias bonificaciones interesantes.
  • En cuidado obviamente toma el Aliento curativo, sus socios se beneficiarán enormemente.
  • En utilidad, Solo puedo aconsejarle que tome habilidades de acuerdo con este esquema: 1) Ayuda al aliado (Ejemplo: intervención misericordiosa) 2) Protección multi (Ejemplo: Santuario) 3) Un ataque / apoyo (Ejemplo: llamas purificadoras)
  • En élite así que usa el Tomo del coraje !

 

Tanque (Soutien)

¡Argh mis ojos! Ceguera guardiana

Si te gusta recibir bofetadas y estar al frente de un grupo, ¡esta construcción es para ti! Nos centraremos principalmente en el carisma, el coraje y los vertus con una pequeña bonificación en honor.

▲ 15 puntos de carisma ► Obtendrá pasivamente 150 de precisión y 150 de malicia para hacer que las dolencias de los enemigos sean más poderosas.

Puntos menores:

5 -> Justicia ciega, la activación de Virtud of Justice ciega a los enemigos cercanos.

15 -> Justicia renovada, Virtud de la justicia se renueva cuando matas a un enemigo.

Puntos principales:

 : Defensa brillante, ciega a los enemigos cuando tu salud alcanza el 25% (tiempo de reutilización: 60 segundos)

 

▲ 30 puntos de coraje ► Obtendrá pasivamente 300 de resistencia + 30% de concentración para aumentar la duración de sus bendiciones.

Puntos menores:

5 -> Defensa valiente, te beneficias de Aegis cuando tu salud alcanza el 50%.

15 -> Retorno valiente, la virtud del valor se recarga cuando inicias un mitin.

25 -> Poder del protector, inflige un 1% más de daño por cada bendición que obtengas.

Puntos principales:

: Llama del defensor, obtienes un 100% de probabilidad de encender a los atacantes cuando bloqueas.

 : Hay fuerza en la unidad, los aliados cercanos obtienen +30 de dureza.

 : Maza de justicia, el daño de la maza aumentó en un 5%.

 

▲ 10 puntos de honor ► Obtendrá pasivamente 100 de vitalidad y 100 de compasión por el poder de su curación.

Puntos menores:

5 -> Precisión vigorosa, obtienes 1 segundo de aguante cuando infliges un crítico.

Puntos principales:

 : Pureza de corazón, Aegis cura si uno se retira.

▲ 15 puntos en virtudes ► Ganarás pasivamente 15 en concentración (Duración de la ventaja + 5%) + 15 en voluntad (Recarga de virtudes).

Puntos menores:

5 -> Virtud inspirada, Las virtudes también aplican las siguientes ventajas: Justicia: Poder - Resolución: regeneración  - Coraje: Protección

Puntos principales:

 : Rencor, represalia dura un 25% más.

 

▲ Explicaciones: El guardián tiene varias habilidades y habilidades que pueden cegar al objetivo y, por lo tanto, actuar como si tuviera una égida; es decir, que el golpe que te golpea no te hace daño. También puedes darte muchos auspicios para bloquear el 100% del próximo golpe contra ti y tus aliados. Tu gran armadura y vitalidad estarán ahí para hacerse cargo cuando no tengas ceguera y tu égida al alcance de la mano. ¿El guardián del tanque? ¡Un tanque de verdad!

▲ Consejos:

  • Tu equipo debe contener fuerza et vitalidad a tasas aproximadamente iguales. Te convertirás en tenacidad frente a golpes directos y vitalidad frente a dolencias. De la poder de cuidado et Curación también son importantes. Puedes tomar algo de poder si quieres.
  • Nivel armamento, foco + masivo muy importante para el bloqueo masivo y la égida de triple enfoque. En caso de un golpe fuerte y si tiene un paquete de armas disponible, cambie a maza + escudo para cubrirse durante disparos pesados ​​desde la distancia o para una bonificación de armadura. De lo contrario, agarre un pez espada cuando todo esté fresco. ¿El remolino esparcirá áreas de aguas curativas o varios buenos combos con tu salto?
  • En cuidado toma entonces Refugio.
  • En utilidad, Solo puedo aconsejarle que tome habilidades de acuerdo con este esquema: 1) Protección / control (Ejemplo: Defensa obstinada) 2) vuestra protección (Ejemplo: llamas purificadoras) 3) Un ataque (Ejemplo: Intervención del juez). Los uso muy a menudo como tanque de mazmorra.
  • En élite así que usa el Enfoque revivido ! Un debe tener

 

Guía de juego de construcción: Kriss

Kriss, sanación desinteresada

La base de una construcción basada en la curación desinteresada. Dejé voluntariamente 15 puntos para distribuir gratuitamente.

Esta construcción se puede jugar con cualquier conjunto de armas, por mi parte la juego en 0-0-30-30-10 con la reducción de CD sobre consagraciones:

JcE abierto en solitario / en grupo: pez espada / palo o martillo / palo || 3er rasgo principal en honor -> Reducción de CD de armas a 2 manos

Grupo / mazmorra: escudo maza / bastón || 3er rasgo principal en honor ->presencia en combate (efecto pasivo de la resolución sobre los aliados)

Barras de acción:

  • Cuidado: le Refugio o el Foca
  • Utilidades: Muro de retorno (imposible prescindir) y dos gritos (¡Retroceder! et Defensa obstinada)
  • Élite: Enfoque revivido
  • Equipos: mixto caballero artesanal et Karma para la armadura. Joyas de clérigo. Arma de tu elección

 

Obviamente, hay varias formas de desarrollar habilidades. mezclando los 4 arquetipos que enumeré anteriormente. Cada uno tiene su propia forma de hacer las cosas. Estas 4 especializaciones son MIS ejemplos de especializaciones.

Hágase la pregunta "¿Qué me gusta hacer con este guardia? ¿Soy lo suficientemente molesto? ¿Me gusta apoyar a mis aliados ...?"

En primer lugar, si le gusta lo que hace, estará más motivado para mejorar. Lea y relea sus habilidades y destrezas. Con este artículo, me enseñé cosas a mí mismo, ¡nunca sabes lo suficiente!

 

Combos

Gracias a tus habilidades con los hechizos, podrás lograr combos con las demás profesiones del juego. área de la base (Fuego, relámpago, hielo, ...) así como un combo situacional (Salto, torbellino, explosión, ...).

El guardián puede realizar combos de hechizos solo, aquí está su lista.

Combo de iniciador

► Zona de fuego: Llamas Purificadoras / Tierra Consagrada

Zona de luz: Símbolo de protección / Símbolo de ira / Símbolo de celeridad / Escudo de absorción / Símbolo de fe / Muro de lanza / Refracción / Muro de retorno ---> ¡Suficiente para hacer un montón de combo de represalias!

 

Combo de remate

Proyectil: Lanza de luz / Abrazo vengativo

Explosión: Golpe poderoso / Escudo de ira / Explosión purificadora / Juicio

Torbellino: Torbellinos de ira / Hoja de sumisión / Ataque del protector / Abrumar

Salto : Salto de fe

 

Combos finales

Combo de proyectil

Combo de proyectil. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: agrega alteraciones al ataque.

Arcano: agrega confusión al ataque.

Fuego: agrega Quemadura al ataque.

Hielo: agrega congelación al ataque.

Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.

Rayo: agrega vulnerabilidad a los ataques.

Veneno: agrega tóxico a los ataques.

Humo: Cegado objetivo

Agua: Cura los aliados que atacan al objetivo.

Explosión combinada

Explosión combinada. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: agrega ceguera al ataque.

Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).

Fuego: confiere poder a los aliados.

Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).

Luz: Da représailles a los aliados.

Rayo: agrega debilidad a los ataques.

Veneno: agrega debilidad a los ataques.

Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.

Agua: Cura aliados cercanos.

Combo de hidromasaje

Combo de hidromasaje. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: dispara proyectiles que infligen Robo de vida a los enemigos cercanos.

Arcano: envía proyectiles que infligen confusión a los enemigos cercanos.

Fuego: Envía proyectiles que infligen Quemadura a los enemigos cercanos.

Hielo: envía proyectiles que infligen helada a los enemigos cercanos.

Ligero: Elimina alteraciones a los aliados.

Rayo: dispara proyectiles que infligen vulnerabilidad a los enemigos cercanos.

Veneno: envía proyectiles que infligen empoisonnement a los enemigos cercanos.

Humo: dispara proyectiles que infligen ceguera a los enemigos cercanos.

Agua: Cura aliados cercanos.

Combo de salto

Combo de salto. Si este hechizo se lanza en un área especial, se crearán algunos efectos:

Sombra: agrega ceguera al ataque.

Arcano: te concede armadura del caos (te otorga un beneficio aleatorio a cada golpe y una condición aleatoria al que te golpea).

Fuego: Otorga un escudo de fuego que quema enemigos que te atacan.

Hielo: aplique armadura de escarcha a los aliados (se congela enemigos que te golpean).

Luz: Da représailles a los aliados.

Rayo: agrega faible a los ataques.

Veneno: agrega faible a los ataques.

Humo: Hace Furtivo aliados cercanos a la zona.

Agua: Cura aliados cercanos.

 

jugabilidad

En cuanto a la jugabilidad, el guardián cambia radicalmente según sus especializaciones. A veces un gran distribuidor de daños, a veces poco daño pero ultra resistente y una vez más será un monje responsable de curar y apoyar a sus aliados. El portero es muy polivalente y potente en cada una de las tareas que se le encomiendan.

El portero es una profesión que puede limitar ser intocable en 1 contra 1 si se juega bien. Lo suficiente jugado por muchos jugadores, rara vez se ve a los excelentes que sepan exactamente qué habilidad usar en qué momento preciso. Si quieres iniciarte en el mundo de los MMO, consigue un tutor. Luego podrás sumergirte en los giros y vueltas de profesiones mucho más difíciles de dominar como el elementalista o el ladrón.

Lanza tus hechizos en orden reflexivo, ya sabes lo que estás haciendo, tus hechizos deben limitar la "ayuda" cada vez. Si tengo un hechizo de área, tengo que aplicarle una inmovilización, eso es obvio.

Puedes aplicarte 6 Cargas de Poder fácil y rápidamente a través de tus habilidades y el uso de tus combos. Usando su kit de bombas, coloque una bomba incendiaria seguida rápidamente por una bomba mastoc. Zona de fuego + explosión = ¡3 cargas de salto de potencia! ¿Me golpean a menudo? Aprovechémoslo con un Light Zone + explosión / salto para ganar represalias y devolver todos los golpes recibidos.

Siempre que quieras cambiar de arma, sigue leyendo o aprende exactamente cuáles son los efectos de estos hechizos. Tus habilidades de curación, habilidades de utilidad y habilidad de élite deben coincidir perfectamente con tus habilidades con armas. Tienes una habilidad de arma o equipo que hace un hechizo de área, pero esa misma arma no te otorga ninguna inmovilización. ► Necesitas una como herramienta de utilidad o como arma.

Después de eso, depende de ti ver exactamente qué tipo de juego tienes. Puedes crear muy bien un hechizo de área, no para atrapar al enemigo sino para evitar que vaya a una posición que pueda aprovechar.

¿Piensas antes de pulsar las teclas?

 

Aquí están todos los hechizos de todas las armas. Mire especialmente el orden en el que se lanzan mis hechizos y el efecto que los acompaña. Entonces podrás reconocer a primera vista lo que has lanzado sin mirar tu barra de hechizos. Asimismo, reconocerás fácilmente los hechizos enemigos y aprenderás cuáles deben evitarse absolutamente y cuáles pueden ayudarte con tus propios combos.

Capturas de pantalla, todas las habilidades con armas











 

En JcE

En PvE, no te preocupes, las turbas son menos inteligentes que los jugadores (al menos en general ...: p).

Por lo tanto, puedes colocar tus hechizos de área directamente sobre el enemigo sin que se digan a sí mismos "¡Maldita sea, debo salir de allí de inmediato!"

Así que entrena con ellos para aprender a encadenar tus hechizos en el orden correcto y reaccionar a algunas de sus habilidades. ¿Un gran golpe en preparación? ¡Rápidamente saco mi ceguera o mi proyección! También puedo esquivar si no tengo todo eso.

Las turbas se están entrenando en PvP.

 

En un grupo de mazmorras, estos son los puntos para recordar.

Estrategias

  • Una vez que el grupo esté dentro de la mazmorra, charle con sus compañeros. ¿Quién hace daño, quién es el tanque, a quién le gusta apoyar a un equipo?
    • Necesitarás un Tanque que guarda tantos enemigos como sea posible sobre él.
    • Un Desprendió del tanque pudiendo asumir el papel del tanque en caso de que muriera o tuviera serias dificultades. Esta misma persona aún debe asegurar daños importantes. Si causa daño desde la distancia, es mejor.
    • Un gordo Dps lo que hará un daño inconmensurable, ya sea en condiciones de daño o golpes directos. Es preferible una distancia.
    • Dos apoyo lo cual, además de dps, asegurará la supervivencia del grupo. Tendrán que mirar muy a menudo a sus compañeros para eliminar sus peligrosas alteraciones (demasiada vulnerabilidad, quemadura-veneno-sangrado, ...) y tratarlos lo antes posible. Insisto en el hecho de que todavía deben tener un dps sustancial (tal vez menos que la especificación de Dps, pero aún tienen suficiente para mostrar sus dientes).
  • En cuanto a dps, estoy hablando de distancia porque la mayoría de las personas que quieren hacer daño olvidan por completo sus habilidades de supervivencia. Llegan así al clinch y ... "¡¿Eh ?! ¡Chu ya mor!". Si has previsto estos problemas gracias a un buen hechizo curativo adaptado, un sello de resistencia, unas habilidades de supervivencia ... Obviamente podrás ir cuerpo a cuerpo sin preocupaciones.
  • El Tanque debe estar siempre delante de los demás, lidera el grupo. Siendo el más resistente y el jugador con más salud, recibirá más daño que otros jugadores. Útil si tuviera que tender una trampa.
  • Discuta antes de participar en una pelea y "¿Quién hace qué?".
  • El tanque apuntará a un enemigo al que todos deben atacar. ¡Enfoca tu daño en los mismos objetivos! Dispersar el daño no te ayudará, al contrario.
  • Hay teclas CTRL + T (al apuntar a un enemigo) que muestran un objetivo rojo sobre el enemigo objetivo. Así que deje que el tanque haga esto a menos que le pida ayuda para hacerlo. Al estar el apoyo detrás del grupo, tiene una visión más global de la lucha.
  • Cuando se apunta a un enemigo, aparece un texto en el chat que indica ese objetivo. Presione T y apuntará automáticamente al enemigo con el objetivo rojo. Conveniente.
  • Preparar tus propios hechizos anti-alteración te ahorrará mucha miseria
  • El tanque debe tener cuidado donde pone sus pies para no desencadenar trampas devastadoras. El resto del equipo debe seguirlo bien.
  • Puedes dibujar en el minimapa: SHIFT presionado + clic izquierdo y ¡harás tu propio dibujo en el mapa! Útil para mostrar a los jugadores dónde pasar exactamente. Obviamente, los jugadores tienen que mirar este minimapa. A menudo tenemos derecho a un "¡Pero no puedo ver!" - "¡¡Pues mira tu minimapa !!" - "Ah sí: 'D".
  • ¡No olvides tener espacio en tus maletas antes de hacer la mazmorra!
  • Mantente unido, sigue la guía y ... ¡diviértete! También tendrás las conversaciones del grupo en las distintas capturas de pantalla de arriba ... ¡Prueba de que nos divertimos mucho! ?

 

Lea atentamente sus habilidades y utilícelas cuando sea necesario.

Las profesiones están bien equilibradas en Guild Wars 2, pero hay que decir que los Guardianes son una de las opciones más poderosas para los nuevos jugadores. Si observa sus habilidades y capacidades, está claro que están destinados a ser particularmente flexibles. Tienen una amplia gama de habilidades de curación y apoyo, particularmente armas poderosas, así como armaduras pesadas. Otras profesiones ciertamente alcanzan el mismo nivel de destreza una vez que las dominas, pero un nuevo jugador puede llegar antes a este punto en la curva de poder jugando con un Guardián.
Pero por qué ? La principal razón es que los porteros no son tan exigentes con los jugadores para estar en su mejor momento. Los ladrones son todo lo contrario: ellos también son mortalmente peligrosos, pero solo una vez que hayas aprendido a esquivar perfectamente y dominar el tiempo de tus enemigos. En este punto, los ladrones son aterradores y agradables, pero usarlos a la perfección requiere semanas o incluso meses de práctica.
Los porteros no necesitan una sincronización impecable. Su tarea principal es comprender su variedad de armas, elegir las herramientas adecuadas para la batalla correcta y hacerlo.

 

Esto es bueno y malo. Los jugadores que quieren peleas extremadamente activas pueden estar más felices con un guerrero: también usan armaduras pesadas, por lo que en parte tienen la misma estructura. Los guardianes aplastan a sus oponentes y apoyan a todo su grupo para que avance y repita el proceso. Si eso no suena lo suficientemente loco, intente otra cosa antes de dedicarse a la profesión de guardián. El otro punto es que los porteros se expresan plenamente en grandes grupos. Si te gusta jugar solo, no verás a tu portero en su mejor momento. No estará lejos, dicho eso: los guardias solitarios rompen la casa. Pero son incluso mejores si tienes cuatro amigos más a los que apoyar.

Una vez que haya decidido que The Guardian es adecuado para usted, comience a buscar armas. Como sugerimos, una gran espada, una maza y un escudo son un conjunto de armas predeterminado muy efectivo. Gran espada, martillos y mazas son ideales para matar enemigos con alegría y buen humor. Cuando empiece a interesarse en eventos grupales o mazmorras, asegúrese de diversificarse y recoger otras armas. El cetro y el foco, o un buen palo, son divertidos para estos paseos. Asegúrese de practicar nuevas técnicas para cada combinación. Los guardianes aparecen como una clase completamente diferente cuando cambias a sus habilidades más mágicas. Acostúmbrese a tiempos de ataque a distancia más lentos.
Al comienzo de su carrera, no utilizará las virtudes en todo su potencial. Esto es normal, porque son uno de los aspectos más difíciles de entender de esta clase. Te ayudarán con sus interesantes características pasivas, pero decidir cuándo activar cada virtud es un desafío. No lances los tres a la vez solo porque estás comenzando una pelea difícil. Es un reflejo normal (“¡Quiero desenfundar todos mis juguetes AHORA!”), Pero trata de resistir la tentación.
Solo usa Justicia cuando te enfrentes a los enemigos más duros de un grupo. No desperdicies un buen ataque de quemadura en un debilucho que está a punto de caer por debajo de tus golpes normales.

Siguiendo la misma lógica, mantendrás tu Coraje hasta que tu Égida normal se agote. Apoyar al resto de tu grupo con un Aegis es bueno en sí mismo, pero el escudo gratuito también debería ser tuyo. Espere unos momentos después de que comience una gran batalla, luego use Courage para proteger a su equipo. Si realmente tiene un buen sentido del tiempo, puede incluso mantenerse alejado de él hasta que Courage encuentre su uso óptimo. Retrasarlo hasta que algo grande y destructivo esté a punto de suceder en los próximos segundos. Usar Courage en este punto puede salvar vidas en lugar de simplemente mitigar algunos daños.
Los guardianes no tienen muchas habilidades que les permitan vagar por el desierto. No son móviles como los ladrones, los merodeadores, unos guerreros y otros. Esto significa que tienes que aprender a luchar contra los enemigos que te mantienen a raya. Vea qué armas y habilidades se necesitan para derrotar de manera más efectiva a centauros, bandidos que huyen, enemigos en PvP y más. ¡Haz el mejor uso de habilidades como Intervención de juez para golpear al enemigo cuando las cosas se pongan difíciles!
Una forma de atrapar enemigos desde la distancia es obligarlos a acercarse a ti. Los guardianes tienen muchas habilidades que bloquean proyectiles o establecen barreras. Si tienes problemas desde la distancia, usa estas maravillas para forzar al enemigo a distancia a entrar en tu juego. Si no se acercan, tendrás tiempo para huir y regresar cuando estés mejor preparado. Si cambian de opinión y aparecen, hazlos pedazos.

 

En PvP

Ah PvP ...

Eso es todo, ¿ha practicado lo suficiente qué hechizos usar cuando se envenena (anti-alteración)? ¿Cómo protegerse de una descarga de adrenalina bélica (esquivar, lanzar)? ¿Cómo encadenas tus hechizos en el orden correcto y combinas tus habilidades con armas con tus habilidades de curación / utilidad y de élite?

Ok, vayamos al Joyente contra Jnuestro!

Primero, debes saber que estar solo no es realmente el camino a seguir. No juegues al héroe para ir y aceptar un trabajo solo excepto si es parte de una técnica bien definida.

Habla mucho con tus compañeros de equipo para recibir noticias: ¿Dónde están? ¿Complicaciones? ¿Un grupo de enemigos avanzando hacia un punto A? Y tu, esta todo bien? A donde va usted ?

La comunicación es la clave para un equipo ganador; desafortunadamente, muy pocos jugadores lo usan. Juega en grupo, no te quedes solo, comunícate, aprende los hechizos de tus enemigos, aprende los elementos del mapa y los lugares clave, donde puedes enfrentarte al oponente mientras estás a salvo. Evite participar en combates en campo abierto. Si sabes dónde estás luchando, te marchas con ventaja sobre tu enemigo.

Recuerda que al llegar al PvP organizado tendrás que rehacer todas tus habilidades así como tus habilidades.

Diviértanse !

 

Para dominar el PvP como guardián, debes definir tus intenciones. Al atacar a un equipo pequeño, es posible que desees infligir el máximo daño y jugar como un personaje orientado al daño. Pero, a medida que los grupos crezcan, tendrás más influencia como personaje curativo y ventajas / condiciones. Los guardianes tienen tantos beneficios poderosos para distribuir que es una pena no aprovecharlos para apoyar a grupos grandes. Hacer que cinco luchadores sea difícil de matar, curarlos y luego agregar daño directo y ventajas que aumentan su daño puede cambiar drásticamente el resultado de una pelea.

Asegúrate de intercambiar tus habilidades a medida que cambias de roles, pasando de una batalla personal (donde la movilidad y el daño son tus mejores amigos) a una construcción que fortalece al grupo. Tome of Courage, Shield of Judgement, Sign of Mercy, Retreat, Stubborn Defense y muchos más te dan la capacidad de mitigar o evitar por completo el daño infligido a tu equipo. Cambie a Breath of Mending y agregue a eso las armas no combativas para completar su transformación de máquina de guerra a apoyo grupal. Y una lástima si primero has invertido en habilidades orientadas al daño: incluso los tipos de guardianes Devotion y Radiance pueden cambiar sus habilidades para seguir siendo efectivos en situaciones de defensa del grupo.

¡Y lo contrario es cierto! Si usted es un sanador y protector de grupo, no crea que no hay nada más que pueda hacer. Cuando estalle una pelea más pequeña, prepárate para sacar el martillo y arrinconar a la plaga que solo busca escapar.

 

Conclusión

The Guardian es una clase que se juega con bastante frecuencia, pero pocos jugadores la dominan realmente. Designado "novato", porque tu daño es grande, tu armadura muy resistente y tu cuidado inmenso, será necesario sin embargo saber utilizar sus ataques en el orden correcto para optimizar su jugabilidad. ¡Demuestre a los demás que le apasiona esta clase y que la domina por completo!

Hay muchas opciones disponibles para ti, piensa de verdad en probar muchas cosas, podrás descubrir hechizos realmente prácticos si se combinan con otros. Crea tu propia forma de jugar, manipula tus habilidades para convertirlas en lo que quieres ser. Cada punto debe calcularse. Un error y estallamos con nuestras bombas ...

Espero que esta guía le sirva bien y que regrese y le eche un vistazo si tiene dificultades.

Pude haber perdido cosas asi que no dudes en darme comentarios ¡o agrega algunos puntos en los comentarios! Podría editar el artículo basándome en eso.

 

Listo ! La línea de tres artículos "Sobre los pasos ..." y ahora terminada por mi parte y por el momento, ¡espero que al menos hayas aprendido cosas buenas o incluso te haya motivado a volver a jugar una profesión! Si te gustó o incluso compartiste esta publicación por su calidad, eso es todo lo que me importa. ¡Felices visitantes y espero que todo esté bien para mí! ?

►► ¿Quieres hacer una guía siguiendo el mismo diagrama sobre: ​​el guardabosques, el hipnotizador, el nigromante o el ladrón? Póngase en contacto con nosotros! ◄◄

 

Una vez más, gracias por su apoyo y ¡nos vemos muy pronto!



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