Héroes - Guía Kharazim: «Ivgorod guide mes pas. »

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Martí Micolau
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Autor y referencias

Para los monjes de Ivgorod, los dioses existen en todas las cosas y los patriarcas revelan su voluntad divina. Habitado por una fe inquebrantable, Kharazim siguió sus órdenes hasta que descubrieron el fuego celestial que había descendido sobre Nueva Tristram. Luego se unió al Nexo, tal vez bajo las órdenes de los dioses, ¿quién sabe? ¡Nos reunimos hoy para recibir un guía sobre Kharazim, Monk Veradani!

Introducción



Kharazim es un soporte altamente móvil que combina curación moderada pero frecuente con daño decente. Su particularidad proviene de la elección de su rasgo en el nivel uno, pero veremos que, de hecho, ¡la elección se ve rápidamente! Esto se aplica cuando se ataca a los oponentes, y puede imaginarse que tiene una buena variedad de opciones para hacerlo. Capaz de salvar a sus aliados como Rehgar, con un ultimate muy similar, Monk Veradani demuestra ser muy refrescante y genial para jugar. 

Por tanto, resumimos:

Fuerzas: 
  • Excelente movilidad
  • Cuidado correcto
  • Muy dinámico
  • Avatar Aang, ¿eres tú?
Debilidades:
  • Mana codicioso
  • Inútil si no puede atacar
  • Sin CC
  • Parece ser parte de la mafia rusa.

Glosario

  • Ráfaga : Literalmente Explosión, designa una gran cantidad de daño infligido (o curado) muy rápidamente a uno o más objetivos.
  • CC duro : Se traduce en control de masas (CC) severo y se opone a la CC suave. Este es un control que hace que el objetivo afectado no pueda realizar ninguna acción. Desde CC duro, hay mareos, proyecciones en el aire o, en Heroes of the Storm, el Prisión vacía (R) de  Zeratul, una forma particular de control porque detiene a los jugadores. 
  • HPM : Acrónimo de Heal Per Mana, o Curación por maná, se refiere a la relación entre la cantidad de curación realizada dividida por el costo en maná gastado. Un hechizo que cura una gran cantidad de curación por un bajo costo, por lo tanto, tiene una buena HPMy puede considerarse interesante. Sin embargo, también es necesario tener en cuenta la HPS de un hechizo.
  • HPS : Acrónimo de Heal Per Ssegundo, o cuidado por segundo. Esto se refiere a la relación entre la cantidad de curación realizada dividida por el período de tiempo durante el cual se realizó. En el contexto de un hechizo instantáneo, consideramos su tiempo de reutilización y no la duración de la curación. Un hechizo teniendo un buen HPS Por tanto, es interesante, pero también es necesario tener en cuenta la HPM clasificas.
  • Laner : Personaje capaz de mantener una línea solo gracias a sus habilidades, lo que le permite matar rápidamente a los súbditos enemigos si es necesario, pero también hacer la vida más difícil a su oponente, pudiendo ponerse a cubierto rápidamente con ayuda con la capacidad de escapar.
  • CC suave : Resulta en un control de masas suave (CC) y se opone a la CC duro. Este es un control que perjudica al objetivo, pero no lo vuelve totalmente incapaz de actuar. Desde CC suavehay ralentizaciones y tiempos de inactividad. En Heroes of the Storm, podemos pensar en los hechizos como Viento Esmeralda de  Luisaile ou Granada de fragmentación de  Tychus como CC suave, éste sin interrumpir las capacidades canalizadas como laEspíritu vengativo de  Nasibo ¡Hola de  Valle



 

 

Habilidades del héroe

  • Pasivo
  • A
  • Z
  • E
  • R

Elección del rasgo : Escoger entre trascendencia (Rasgo), Puños de acero (Línea) o espiritualidad (Rasgo) en el panel de talentos.





 

  • trascendencia (Rasgo): cada 3 ataques básicos, cura al héroe cercano con la salud más baja.

 

 

  • Puños de acero (Rasgo): cada 3 ataques básicos, inflige un 100% más de daño.

 

 

  • espiritualidad (Rasgo): Restaura maná cada 3 ataques básicos.
Rayo (A): Salta hacia el aliado o enemigo objetivo. Los objetivos enemigos sufren un ataque básico. 2 cargas. Aliento divino (Z): Cura moderadamente a Kharazim y a los aliados cercanos, lo que otorga a todos un 10% más de velocidad de movimiento durante 3 segundos. Golpe mortal (E): aumenta la velocidad de ataque y el alcance en un 100% durante 2 segundos. Esta bonificación y el tiempo de reutilización se activan en el primer ataque básico después de usar Death Strike.



Los siete golpes (R): Hace invulnerable y golpea hasta 7 veces al héroe cercano con la mayor salud para infligir puntos de daño equivalentes al 7% de su salud máxima.

Palma divina (R): Cura al aliado objetivo por una gran cantidad, recibiendo daño que se supone que lo matará durante los próximos 3 segundos.

 

 

Construir y jugar

La construcción a seguir

NB: Haga clic aquí para ser redirigido a la calculadora de talentos.

El objetivo de esta construcción es maximizar nuestra utilidad. Curaremos más duro, mejoraremos la movilidad de nuestros aliados, podremos salvarlos usando nuestro ultimate, Palma divina (R), además de poner escudos útiles para su supervivencia como bonificación. Nuestro hechizo de curación principal también purga los efectos de control no deseados, y vamos a aprovechar al máximo nuestra movilidad para maximizar nuestra curación.

 

 

Opciones de nivel por nivel

  • Niv. 1
  • Niv. 4
  • Niv. 7
  • Niv. 10
  • Niv. 13
  • Niv. 16
  • Niv. 20

trascendencia (Rasgo): cada 3 ataques básicos, cura al héroe cercano con la salud más baja.

¿Por qué? Es el único Rasgo que nos permite curar a nuestros aliados, pero sobre todo el único de verdadero interés. El daño adicional es insignificante y, con una gestión mínima de tu maná, rara vez tendrás problemas.



Escudo protector : Activación: coloca un escudo sobre un héroe amigo, equivalente al 15% de su salud máxima durante 5 segundos.

¿Por qué? Dependiendo del menú y de nuestro equipo, nos orientaremos bien hacia Escudo protector, ya sea hacia Curandero guardián. El primero es muy fuerte en una composición con varios tanques, mientras que el Curandero guardián, bien ubicado, podrá brindar una buena cantidad de cuidados a todo el equipo durante las batallas en áreas: Templo del Cielo, Santuarios Infernales ...

Curandero guardián : Activación: coloca un tótem guardián que cura a los aliados cercanos un 2% de su salud máxima por segundo durante 10 segundos.

Épara Divin (Z): Después de 2 segundos, Aliento divino (Z) cura por segunda vez el 50% de la salud inicial.

¿Por qué? Agrega una dosis saludable de cuidado a su kit. Purificación no es interesante porque elegiremos Brisa relajante (Z) en el nivel 16.

Palma divina (R): Cura al aliado objetivo por una gran cantidad, recibiendo daño que se supone que lo matará durante los próximos 3 segundos.

¿Por qué? Un hechizo de curación impresionante, comparable al de Rehgar. Este, bien lanzado, le da una segunda vida a un héroe que debería morir y tiene un tiempo de reutilización relativamente bajo. Al igual que con Rehgar, ¡este último solo puede convertir una pelea de equipo desfavorable en una situación a tu favor! 

Azogue (A): El uso de Rayo (A) a un aliado otorga a ambos Héroes un aumento de velocidad de movimiento del 30% durante 3 segundos.

¿Por qué? Un buen talento de utilidad que ayuda a dar un impulso de movilidad a tus aliados. ¡Por falta de controles, los ayudarás aún más!

Brisa relajante (DESDE) : Aliento divino (Z) elimina silencios, ceguera, ralentizaciones e inmovilizaciones.

¿Por qué? Mejoramos Aliento divino (Z) para hacerlo similarPurificación ¡zona! Un talento muy fuerte por tanto, 

Sueño tranquilo (R): El tiempo de reutilización de Palma divina (R) se reduce a 5 segundos si el héroe no muere.

¿Por qué? La elección del talento dependerá de nuestro dominio de lo último Palma divina (R). Sueño tranquilo (R) te permite tener una segunda oportunidad en caso de que reaccionaste de forma exagerada y tu aliado sobreviviera. Cuando dominas mejor Palma divina (R), Escudo Nexus será otra carta bajo la manga.

Escudo Nexus : Activación: Otorga a todos los héroes aliados cercanos un escudo equivalente al 20% de su salud máxima durante 3 segundos. CD: 45 segundos.

 

 

jugabilidad

Eres un apoyo, tu papel es proteger a tus aliados a toda costa, usando tus curas, escudos o controlando al equipo contrario. Kharazim no tiene control, pero su gran movilidad y hechizos curativos lo compensan con creces. Su daño es lo suficientemente alto como para un apoyo, pero esto tiene que ver con el hecho de que necesita atacar para aplicar su pasiva. Entenderás, Kharazim es un soporte que cura bastante bien, ¡manteniendo una buena cantidad de daño! 

Kharazim es un héroe muy móvil, una movilidad que tendrás que aprender a usar para curar mejor a tus aliados. Maximice la cantidad de objetivos que cura con el Aliento divino (Z), ya que el costo de maná puede ser rápidamente punitivo si no optimizas para eso. Recuerda que después del nivel 16, esto se puede utilizar como Purificación, con la excepción del aturdimiento. También es particularmente fuerte frente a un Raíces (Z) bien situado desde  Malfurion ! Tenga en cuenta, sin embargo, que elEco divino (Z) no hagas un segundo Purificación ! (Es una pena...)

En la refriega Golpe mortal (E) infligirá una cantidad de daño a menudo sorprendente sin dejar de curar adecuadamente a tus aliados. Una buena regla general cuando se trata del alcance de la atención es el alcance de la atención de  Luisaile. Eres vulnerable a los CC duros porque inhibe totalmente tu capacidad para curar a tus aliados o salvarlos con Palma divina (R). También eres sensible a Soft CC, si te impiden golpear a tus enemigos, ¡un punto de atención que llega a tus aliados!

 

 

Conclusión

Ahora lo sabes todo sobre Kharazim, Monk Veradani. Este sanador de gran movilidad es muy dinámico para jugar. No dudes en probar composiciones con doble soporte, en particular con Tyrande, para compensar tu falta de controles. ¡Ve a predicar la fe de los dioses con grandes puños en el Nexo!



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